摘要:在基于tile渲染的多核GPU中,各个处理器并行处理tile内场景。当场景中出现大量重复纹理数据时,不同tile内会采样相同的纹理坐标,导致纹理单元对相同纹理进行重复处理。针对此类情况,论文提出了两种处理方法,即固定处理模式与预处理模式。方法二对方法一进行优化,具有合并相同访问请求的功能。方法二通过对纹理数据采样请求的两次比较,解决了同一时刻与某段时间内多核出现相同纹理数据采样请求的情况,减少了纹理单元重复冗余的操作和功耗,提升了纹理映射的速度。
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