HI,欢迎来到好期刊网,发表咨询:400-888-9411 订阅咨询:400-888-1571证券代码(211862)

艺术教育杂志部级期刊

  • 主管单位:中华人民共和国文化和旅游部

  • 主办单位:中国文化传媒集团

  • ISSN:1002-8900

  • CN:11-1188/J

艺术教育杂志

艺术教育 2018年第06期杂志 文档列表

艺术教育杂志本期关注
6-24

2017全球最具影响力3D艺术家排行榜(一)

摘要:我们将分两期向大家介绍"2017全球最具影响力3D艺术家排行榜",由Future出版集团在全球范围内遴选评定,分建模与雕刻,材质与纹理,造型、绑定与动画,合成、仿真与视效,灯光与渲染,后期制作及概念设计与综合能力七大方向。我们收集了全球最佳3D艺术家的技巧和建议,比如Ben Mauro和Gavriil Klimov,以及我们认为将使3D世界更加令人振奋、在未来岁月里更加令人惊叹并且富有潜力的艺术家。从ILM到Ubisoft,从Scott Eaton到Dave Wilson,从建模专家到顶尖的绑定导师和特效总监,目的就是为了给大家重要和丰富的教学指导建议。

艺术教育杂志专家访谈
26-31

进入数码时代的电影音效创作——访Soundfirm创始人罗杰·萨维奇

作者:刚罡 单位:《艺术教育》编辑部

摘要:Roger Savege 罗杰·萨维奇(Roger Savege)是澳大利亚电影后期制作公司Soundfirm的创始人。早在1983年,他就获得美国音效剪辑师协会金卷轴奖(MPSEA),1984年荣获澳大利亚电影学院奖/拜伦肯尼迪奖,1985年被授予杰出澳大利亚人奖。

艺术教育杂志行业与软件
32-36

建造游戏世界

作者:Andrew; Entwistle 单位:茶树网学院

摘要:Andrew Entwistle分享ZBrush和UE4制作的《束缚》游戏世界的小窍门。Secret Sorcery公司制作的游戏《束缚》初次与玩家见面即广受好评,这是款第三人称的策略游戏,专为VR用户设计,它是为2016年10月的VR显示器Play Station而设计的,稍后推出了PC版本并获得所有VR主流平台支持。

艺术教育杂志产业前沿
38-44

久琢玉自华,从星战粉到戛纳赢家——记中国原力动画公司

作者:安翔

摘要:2017年,35部动画电影的票房总和47亿元,较2016年的79亿元下跌近四成。其中票房过亿的影片为10部,美国5部、日本1部,而国产动画为4部。对于这一局面,有媒体分析原因来自两方面:美日动画电影数量下降,以及国产动画电影质量依旧有待提高。任何行业都在寻找下一个风口,国产动画也不例外,尤其在2017年遭遇了集体滑铁卢,米粒影业、追光动画、京基动画等企业都需要直面亏损。可以说,截至2017年,能够持续盈利的国产动画公司已然不多,原力动画公司恰是这其中的佼佼者。

艺术教育杂志专业论坛
46-53

绝地的主人——《星球大战:最后的绝地》视效制作

作者:Trevor; Hogg 单位:茶树网学院

摘要:Trevor Hogg在探索电影《星球大战:最后的绝地》中令人目眩神迷的视效时,深深领略到工业光魔公司强大的设计能力。导演Rian Johnson被授权拍摄《星球大战:最后的绝地》,他有多人协助:电影视效总监Ben Morris,以及工业光魔公司旧金山、伦敦、温哥华以及新加坡等地分公司,此外,还有6个第三方厂商,他们共同完成了2000个具有新生物、新环境以及模型的镜头。

54-59

对话Paul Kidby

作者:Gary; Evans 单位:茶树网学院

摘要:Paul Kidby于20世纪60至70年代在伦敦郊区长大。童年时,他在居住的街道发现了一栋很有趣的房子,透过窗户可以看见一位骨瘦如柴的女士。当他听说这位女士的职业时,这栋房子对他的吸引力又多了几分。但他直到10多岁时,才敢敲响Ockingdon女士的房门。

60-63

分化的世界——喜力全球广告大片《探索者》中的六个世界

作者:Tom; May 单位:茶树网学院

摘要:MPC的设计师说明了他们是如何在壮观的喜力广告大片中生动呈现六个世界的,Tom May报道。"制作视觉预览并未经过来回多次的反复讨论",MPC Advertising 3D负责人Carsten Keller说。从1998年健力士的"冲浪的骏马"广告,到2006年Carling推出的数千人组成Carling生啤饮酒者形象的广告,啤酒行业一直试图为人们呈现史诗般的广告大片。

64-69

色彩与光线运用新方法

作者:Maria; Poliakova 单位:茶树网学院

摘要:Maria Poliakova用活力四射的颜色创作了一幅小女孩肖像,本文揭秘其如何制作明快迷人的插图。

70-74

学习新漫画的用色技巧

作者:James; Ghio 单位:茶树网学院

摘要:James Ghio分解其高超的渲染技术,他不必渲染每一元素,就能创建出色彩缤纷、引人注目的漫画。

75-77

大数据助推高维艺术创新与共享

作者:张辉; 张岩; 张鹏 单位:沈阳师范大学

摘要:文章以8D空间承载的高维艺术为研究对象,阐述大数据技术与艺术的密切关系以及大数据对艺术的积极影响。以艺术信息的数据化为线索,研究Hadoop、Spark等大数据平台对高维艺术创新的支撑;基于机器学习、深度学习等人工智能技术,通过实例说明艺术研究及创作的思维和方式的变革。同时,简述云计算服务模式对艺术的大众化、产业化的促进作用,并提出普通用户利用云端的应用程序交互性地实现艺术作品创作和分享的方案。

艺术教育杂志艺术视角
79-80

景观设计课程的理论与实践融合教学方法探索

作者:张小溪 单位:湖北大学艺术学院

摘要:文章分析了高校传统环境艺术设计专业景观设计课程存在的问题,从理论与实践融合教学方法的重要性出发,探讨适用于当今景观设计课程的教学改革方法。针对景观设计课程实例,提出理论与实践融合的教学方案,构建完善的考核内容和方式,以提升教师专业素养和教学质量,为高校环境艺术设计专业景观设计课程的教学改革提供新的思路。

81-83

基于魔幻现实主义表现手法的动画艺术创作再探

作者:余本庆 单位:中国美术学院

摘要:作为文学理论的魔幻现实主义产生于拉美文学,但其表现手法却在电影艺术中大量使用。与实拍电影相比,动画因其艺术特点有着更大的创作自由,这种自由使魔幻现实主义表现手法在创作中的使用成为可能,并能够产生独特的审美,从叙事结构、视听语言、艺术表现等角度研究魔幻现实主义的表现方法,将为我国动画艺术的发展提供一条崭新的创作思路。

84-85

数字化设计之审美演变说

作者:张路漫 单位:武汉工程大学

摘要:审美能力是设计者的基本能力。重科学、尚真诚是美的内涵。为了更新艺术设计教育理念,开展符合时展的设计活动,作者翻阅了古希腊时期到20世纪的建筑及绘画作品,参阅马克思古典美学原始文献,以体现人类心灵智慧的艺术视角进行学研探究。当今审美文化极速变化,已经不再是统治阶级意识形态的产物。传统审美文化日渐多元,并体现出一种泛娱乐产业趋势和全球参与的互动思潮。由于开放性的网络资源共享缩小了各国之间审美文化的差距,数字化时代下的设计审美也进入到全球化经济及大众民生中,并体现出较强的流动特性。

86-87

让中国古代艺术品“活起来”——“国家宝藏”节目对美术史教改的启示

作者:熊雯 单位:西安交通大学人文学院

摘要:大型文博探索节目"国家宝藏"的热播对中国美术史教学有很大的启示。在数字操控时代,艺术品需要以更多元的方式走向大众,要让观者在更广泛接触艺术品的同时,能够依然对艺术保持珍爱和膜拜之情。因此,应该让观众有更多机会回归到艺术品"原物",而艺术品的"原物"本身不仅包括物质实物,还有更多关于作品的文化信息。这些文化信息的解读有赖于美术史教学和博物馆进一步打开围墙,对艺术"原物"的文化语境进一步解读,让中国古代艺术品在当代真正"活起来",成为重建现代生活和人类创造力的源泉。

88-89

实验影像艺术中的女性身体表达——以比尔·维奥拉作品为例

作者:王露 单位:西安美术学院

摘要:美国艺术家比尔·维奥拉是当代优秀的影像装置艺术家之一,他的作品中包含生命、时间、精神、宗教等多重含义。比尔·维奥拉有大量以女性为题材的作品,通过女性身体与观众进行无声的对话。文章通过女性影像艺术、女性身体空间表达、女性身体叙事这三个层面,对比尔·维奥拉作品中女性影像艺术作品进行解析,探索在男性艺术家的眼中女性身体叙事的意义。