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艺术教育杂志部级期刊

  • 主管单位:中华人民共和国文化和旅游部

  • 主办单位:中国文化传媒集团

  • ISSN:1002-8900

  • CN:11-1188/J

艺术教育杂志

艺术教育 2018年第22期杂志 文档列表

艺术教育杂志本期关注
6-15

数字媒体技术:助力艺术品走向大众

作者:陈青; 谢兰凤 单位:《艺术教育》编辑部

摘要:美术馆、博物馆均是艺术品和历史文物的聚集地。近年来,随着国家建设文化强国理念的推进和社会美育观念的健全,美术馆、博物馆等公共教育机构纷纷采取多种方式,让馆内的藏品突破时空的限制走进大众,其中将数字媒体技术广泛应用于博物馆和美术馆是让艺术品走出院馆的最佳途径之一。目前,越来越多的博物馆开始了数字化的征程,那些曾在美术馆、博物馆才能欣赏到的艺术品,正以另一种方式悄然走近大众。

艺术教育杂志专家访谈
16-19

以高质量的教育搭建学生成长平台——访美国太平洋路德大学校长Allan Belton博士

作者:谢兰凤 单位:《艺术教育》编辑部

摘要:培养高素质人才是所有学校的终极目标。然而,在实现这个目标的过程中,各个学校所采用的教育理念、教学模式和方法等不尽相同,尤其是身处中西方不同教育背景的学校,其差异更加明显。本期专家访谈栏目将带领读者走进美国太平洋路德大学,通过对校长Allan Belton的访谈,呈现该学校超前的教育理念和先进的教学模式,领略这所成立于19世纪90年代的学校的独特魅力。

艺术教育杂志行业与软件
21-26

向CINEMA 4D高手晋级

作者:茶树网学院

摘要:在15个专家级妙捂的帮助下挖掘如伺提升技能并熟练掌握此教软件Cinema是一款经过多年成长、日趋成熟的3D应用软件,它迎合了从涂色师、材质设计师到动态绘制及模拟专家、角色建模师、动画师等不同人群的需求。它是一款庞大而实用的工具,但也需要熟能生巧。尽管它界面友好,可仍要花时间掌握它的全部功能。考虑到此点,我们与人才济济又朝气蓬勃的艺术家社区进行对话,探索充分利用该软件的最佳方法,并整理出技巧提升技能、提高效率,从而专注于创作。

艺术教育杂志产业前沿
28-36

动漫帝国的开拓者——记全球顶级影业Marvel Studios

作者:陈婧雅

摘要:漫威影业有限责任公司(Marvel Studios, LLC,以下简称"漫威影业")是一家美国电影制片厂,它根据全球知名的漫威漫画制作电影,拥有超过8000个动漫角色。1993年至1996年间,其又称漫威电影,隶属于总部位于加利福尼亚州伯班克的华特迪士尼公司。漫威影业是漫威娱乐的全资子公司,由电影制片人Kevin Feige担任总裁。而漫威娱乐自2009年以来又属于华特迪士尼子公司,漫威影业属于迪士尼企业集团的一部分。

38-47

不可思议的皮克斯

作者:茶树网学院

摘要:遇见为皮克斯影片而忙碌的艺术家皮克斯公司历经巨变。多年以来,其领先技术以及长期的深入研究,使得这家工作室制作出众多前所未有的视觉奇观。"超人家族"第一次飞进大屏幕时,很多软件仅是由一个微不足道的小团队编写的。回到2004年,皮克斯还是个青涩的初出茅庐的动画团队,如今它已是华特·迪士尼公司的一部分了。

48-56

发现曼德布洛特图像

作者:Ian; Failes; 茶树网学院

摘要:如今一连串视效大片已趋于"分形狂热",为此,Ian Failes为读者探索这些数学函数的艺术性与科学性许多导演常寻求通过"有机"的形式来展现其影片中的外星世界或奇幻片段,毫无疑问,他们将不约而同地寻求分形的帮助。毕竟,分形看起来就像自然生发并无限重复的物体,它常能通过数学方法模拟出来。

57-61

在虚拟现实中塑造人物

作者:Glen; Southern 单位:SouthernGFX

摘要:Glen Southern展示了VR雕塑是如何演变成一种能让2D概念在三维空间里实现的可行工具如果你紧跟潮流,便很难错过VR技术正经历着的另一次复兴。以前也有过虚拟现实技术,但这次略有不同,因为我们在家和工作室中都可以拥有功能更强大的计算机和图形显卡。

63-64

视域融合背景下美育融入双创教育及其还原语境型构

作者:韩旭; 陈慰星 单位:华侨大学国际学院

摘要:审美教育是创新创业教育的至上关怀和终极指向。作为高校双创教育实施的主体,学生工作者与双创教育者由于在审美教育融入双创教育上的目标、理念、方式等方面存在分歧,造成两者存在"视域有限""视域排斥"和"视域干扰"等教育异构,影响审美教育在双创教育中的独特作用的发挥。导入伽达默尔的"视域融合"以促进上述教育异构的还原,需要达成在不同语境中的不同主体的交互与交流:一是在"视域有限"指向的社会语境,二是在"视域排斥"指向的组织语境,三是"视域干扰"指向的学术语境。文章通过还原三大语境型构,探讨不同主体视域融合背景下高校审美教育融入双创教育的优化与改进路径。

65-66

游戏场景设计中的数字图像艺术设计

作者:梁岩; 孔焱莉 单位:吉林艺术学院

摘要:随着时代的发展,作为第九艺术的游戏也在逐步发展。电子硬件和技术水平的更新,使游戏画面的品质不断提升,随之而来的游戏玩家对游戏的感官效果要求也更加严格。这种良性发展的状态激励着游戏的制作者必须运用更加高水平的数字媒体技术,大力提高游戏的效果。文章对数字图像技术在游戏场景中的应用进行分析研究,希望能对游戏行业的发展有所助益。

67-68

图片摄影在新媒介中的变革

作者:张樵 单位:北京电影学院

摘要:摄影一词源于希腊语的光线和绘画,摄影的过程也是指使用某种专门光学和机械设备进行影像记录的过程。摄影在摄影技术的支持下,形成以光学、化学和电子学技术为基础的应用科学,其在长期的实践与理论研究中形成了独特的学科体系。

69-70

博物馆移动应用的游戏化设计——以《父与子》为例

作者:程艺旋; 萧冰 单位:上海交通大学设计学院

摘要:当参观者来到博物馆,将体验到语音导览、互动游戏装置等科技为实体博物馆参观带来的便利。在互联网时代,这些博物馆中的新型交互方式与服务正日趋成熟。但博物馆移动应用与手机游戏的结合,尚是一种较新颖的形式,国内鲜有尝试。文章以《父与子》这一款博物馆游戏作为研究案例,分析博物馆移动应用游戏化的积极影响,也正视其不足之处,探讨未来方案。

71-73

独立学院艺术设计专业“以赛带训”项目化教学模式研究

作者:孙敏娜 单位:南京师范大学中北学院

摘要:根据艺术设计大赛和独立学院艺术设计专业迅猛发展的同步性,文章在阐述"以赛带训"项目化教学模式的内涵和分类,探讨其特性、实施条件和开展方式的基础上,研究独立学院艺术设计专业"以赛带训"项目化教学模式。通过"以赛带训"项目化教学实践,验证该模式在独立学院艺术设计专业课程设置、项目化教学内容和方法上起到的重要作用。实施效果证明,该模式能够明确教育目标、促进教学改革、提高人才就业率、打造独立学院品牌专业,同时达到培养应用型高级人才的目标。

74-75

完全学分制背景下工业设计专业人才培养模式研究

作者:姚善良; 张钰唯 单位:武汉工程大学艺术设计学院

摘要:文章立足于完全学分制教学管理制度,从教学体系、教学机制和教学考核三方面建立完全学分制背景下工业设计专业人才培养模式的创新系统,从而探究解决问题的对策,最终形成完全学分制环境下工业设计专业人才培养创新模式的系统解决方案,为学校工业设计专业完全学分制的实施及教学改革提供有益参考。

76-77

色彩课堂教学初探

作者:薛晓西; 潘汝 单位:云南师范大学文理学院

摘要:色彩是高等院校艺术类专业的基础教学必修课,是美术教学的重要组成部分。在实际教学中,如何通过色彩教学来打牢学生的美术基础,提高学生的艺术感知力,培养学生的主观创新意识,是值得深入探究的。实际上,我国高等院校艺术专业的课程,大多数还是按照传统的教学模式进行授课,教学观念比较落后,教学方法单一,只看重知识的传授而缺乏对艺术表现能力和创作能力的培养,这也造成了美术人才培养过程中创造性人才相对较少,学生的美术学习思想不成熟。文章将基于作者的教学经验,就高等院校色彩的课堂教学展开初步的探究。

78-79

动力装置实验室的统筹运行——以中国美术学院跨媒体艺术学院动力装置实验室为例

作者:施洪法; 张佳乐; 朱沈钰 单位:中国美术学院

摘要:艺术院校的实验室与理工科院校的实验室的最大区别在于实验目的和手段的不同,后者通过实验来探索和发现材料的特征或者事物的本质原理及拓展,而艺术院校的动力装置实验室是建立在现有的科技和文化水平基础上,利用较为成熟的技术和原理,探索其转化成艺术语言可能性的实验室。