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flash论文集锦9篇

时间:2023-03-29 09:18:46

flash论文

flash论文范文1

“作业式”教学法[2],教员根据教学内容给学员布置具体的任务,在授课完毕后,通过校园网或其它手段检查学员的完成情况并进行评比,根据评比的情况进行适当的奖惩。士官生源决定了其基础知识薄弱,学习知识主动性不强,针对这一具体情况,教员适当采取一些“强制”性的措施,比如“作业式”教学方法是非常必要的。例如,在Flash综合练习时,教员布置作业———制作“十字路口动画”,可以让学员自己绘制背景,寻找素材,制作动画效果来制作各种不同的十字路口动画。当教学任务完成后,可以把学员上交的作业来进行评比,对评比优秀的作品可以放在校园网上供大家观摩学习,并可以给予作者适当的物质奖励以兹鼓励。“作业式”教学方法可以增强教学的实用性和趣味性,可以一定程度上“赶跑”学员的惰性,引导他们主动思考、主动探索、主动发现,激发他们的学习主动性,从而对该课程产生浓厚兴趣。

2“分层式”教学法

“分层式”教学法[3],从客观上分析不同学员的学习水平,将学习内容进行分层,根据学员的具体情况进行不同层次内容的施教。分层教学的理念受到了孔子“因材施教”教学观念的影响,是在其思想的启发下衍生出来的。分层教学极大地考虑了学员的个性,为学员的学习和发展提供了空间,促进了学员的学习主动性和积极性,有助于学员的均衡发展。在Flash的教学中教员可以把授课案例依据难易程度,分成高级部分、中级部分和基础部分三个内容,并由学员自主选择学习内容。在基础部分中,为学生设置较为简单的动作,例如在一个固定空间,制作出小河流淌的情景,同时对小河进行修饰和点缀。在中级部分,难度得到提高,可以加入鱼儿戏水的动作。在高级部分难度再次增加,制作出鲤鱼跳龙门的场景。这些有目的的教学分层设计,有助于学员对知识和技术的掌握和学习。把分层教学引入到Flash的教学中,改变了以教员教授为中心的传统授课模式,让学员变被动为主动,培养其运用知识和自主学习能力,有助于培养出技能型和应用型的复合型人才,为Flash技术的发展提供技术支持。

3不同教学方法的比较

“教学有法,但教无定法”,每种教学方法都不是万能的,也不能说某个知识的教学只能用某种教学方法。每种教学方法都有其长处,也有其短处。因此,在Flash的教学中需要根据教学内容、教员自身的教学风格等实际情况灵活运用各种教学方法。表1是作者在Flash教学实践中几种主要教学方法的比较分析。

4结束语

flash论文范文2

关键字:flash 网页设计 教学改革

Flash软件被广泛应用于flash网站、广告、网站片头、动画片、MTV、电子相册、游戏、电子贺卡制作等领域,并发挥着重要的作用。虽然flash应用广泛,但在高职Flash课程教学中,学习flash目的不同,需要掌握的知识层次就不一样,侧重点也不同。面向网页设计,flash教学更多是侧重flash在网站中的部分及整站应用,在教学中如何达到“理论知识够用,动手创作能行”的职业素质教育目的,值得深入研究。

1、认识flash在网页设计中的重要性

现在的互联网不再是单纯的图片和枯燥文字的组合,人们追求的是一种动态效果和交互性,而flash无疑引导了网络上最新的潮流,网页上极具动感的Flas给浏览者带来强烈的视觉冲击,让他们留下了深刻的印象。为了吸引浏览者,越来越多的网站融入了自身风格的flas元素来展现形象或者展示信息。动态的网络广告,富有创意的flash网页,与浏览者互动的flash网站等等,运用flas技术,使网页从静止到动起来,实现动画与创意的完美结合。flash在网页设计中发挥越来越重要的作用,它是网页三剑客之一,flash已经成为评估网站好坏的一个重要影响因素。

2、理解flash在网页设计中的应用

Flash应用在网页设计的比重由设计者把握,一般是部分应用和整站应用两方面。部分应用主要是在静态页面中的动画元素,如flash网络广告、网站flash导航、flash形象展示动画、交互动画、图片展示动画,以及由flash制作的注册、登陆界面等。整站应用指的是整个网站由flash制作完成,这种网站极具个性,动感十足,能一下就能锁住浏览者的眼球,调动浏览者的浏览的积极性,但要求flash技术含量也很高,整站应用涉及所有的网页元素及版式的设计,包括网络广告、交互动画、链接、文字、视频、声音等等在内。网页中的动画可采用流式播放动画、或采用交互式动画,如果为了做简单的广告、LOGO、按钮、展示短片等,补间、引导线,遮罩等动画知识和技术能活学活用就可以了,但如果为了做复杂的美工动画或者是做FLASH网站,那就要深入学习复杂的AS知识。

3、教学改革尝试

Flash课程教学过程中,单纯的案例教学已渐显老套,如何在课程教学中达到“理论知识够用,动手创作能行”的职业素质教育目的,不断提高学生学习兴趣,增强学生实践能力,增强学生独立思考能力,开拓学生创作力,针对flash在网页设计中应用情况,尝试在教学内容、教学方法、教学手段、考核方式等四方面进行改革。

3.1 教学内容模块化

Flash知识丰富,但在实际应用中并不是所有的知识都全用上,根据“必需够用”的原则,结合实际工作经验,flash教学内容组织如图所示。

模块一基本知识:包括flash基础知识、绘图知识、工具的认识与使用、声音的应用等;

模块二基本动画:包括逐帧动画、补间动画、遮罩动画、引导动画、按钮等知识及制作技能;

模块三AS知识:学习常用的flash脚本编程知识及其应用;

模块四模仿训练:把真实的企业项目或优秀作品引入课堂,让学生模仿,训练其鉴赏分析能力,实践能力;

模块五自主创作:面向社会,自主创作设计具有实际应用价值的产品。

3.2 教学方法多样化

根据模块的不同,灵活采用教学方法,在模块一到三的教学中,可采用案例教学法,通过一个一个简短的实例,掌握相关知识点及基本技能;在模仿训练模块教学中采用任务驱动式项目教学法,把真实的企业项目作为工作任务引入课堂,让学习者模仿,并完成分析报告,从而训练其鉴赏分析能力,综合实践能力;在自主创作模块教学中运用课题开发式教学法,让学生体验立项、市场需求分析、产品设计、产品测试、产品使用全过程,从而锻炼学生发现问题、分析问题、解决问题能力及知识的综合应用能力。

3.3 教学手段现代化

Flash课程是操作性强的课程,需要教师反复演示指导,在多媒体教室教学能更好地做到“教、学、练”三者合一,达到最佳的教学效果。在理论知识方面采用多媒体课件及动画解说,使抽象的理论知识形象化、直观化,让学生更容易理解和消化。借助网络平台建立课程网站,课程网站包括课程学习内容、教学录像、资源下载、实践训练、作品展示、学习交流、在线测试等等,不仅辅助教师教学,而且方便学生自主学习。利用课程网站,打破时间、空间限制,只要有计算机、有Internet的地方,随时随地都可以进行flash的学习,使得教与学更加灵活。开发一个基于网络平台的学习成果评估系统,专门用于检验学习效果,帮助学生提升创作能力。

3.4 考核方式多面化

传统的学生学习成果评估方式只有教师单方面的评价,比较单一,或多或少存在教师的主观因素在内,不够合理与客观。随着网络的发展,越来越多的比赛采取网上投票的方式进行评估。借助该方式,根据flash的特点,学生flash学习成果的评估可尝试“教师评价-专家打分-社会投票”三个方面并行合一的方式,一方面教师根据学生设计的作品及其答辩、设计说明书等情况作出评价,另一方面聘请专家或一线的技术员对学生作品进行评价,第三方面是通过网络平台公开展示作品,接受社会的投票及评价。三方面的评价按一定的比例计算出最终的考核成绩。通过此方式,学生得到的不只是成绩,还得到教师、行业、社会上给予的有价值的建议和意见,对其今后技术的提高、创作的提升有很大的帮助。

4、结束语

Flash已经成为网络方面的一个卖点,运用flash进行网页设计已经成为主流,flas运用得好与坏全掌握在设计师手中。面向网页设计的flash教学,随着网页设计技术、flash技术的发展,将不断深入研究与探索。

参考文献:

[1] 黄非. flash在网页设计中的应用. 科技广场. 2008年12期

[2] 童建. 论网页设计flash教学“7+1”策略. 科技信息. 2010年16期

[3] 赵洋. Flash网页设计浅谈. 重庆科技学院学报. 2009年6期

[4] 张海娟. 任务驱动法在flas制作课程教学中的应用. 电脑编程技巧与维护. 2010年24期

作者简介:

flash论文范文3

【关键词】虚拟桌面架构;虚拟化;虚拟通道;Flash;映射

一、虚拟化环境

虚拟化是一个表现逻辑群组或电脑资源的子集的进程,用户可以用比原本的组态更好的方式来存取这些进程。这些资源的新虚拟部份是不受现有资源的架设方式、地域或物理组态所限制。虚拟化技术和云计算平台的结合带来了全新的资源整合和使用模式,基于虚拟化技术的资源按需分配与调度可以提高云平台资源的利用率,提升云服务的服务质,并降低云用户的总体拥有成本。

虚拟桌面架构解决方案正在帮助企业将其Windows桌面和数据转变成类似云的资源,最终用户能够在任何设备上随时随地访问这些资源。虽然VDI承诺的数据安全性和更高的资源利用率推动了特定市场中的初期采用,但是它并没有被整个企业界广泛采用。这是因为传统VDI的用户体验大大低于本地PC可提供的用户体验。尤其是在视频观看和Flash播放等富媒体内容时,VDI的用户体验更是不可接受的。

二、Flash映射技术

目前,对于在VDI环境下视频播放已经有了比较成熟的重定向技术。但是对于网页Flash播放却一直没有很好的解决方法。其原因无非有以下几点:

1.服务端源数据获取困难

视频重定向技术是通过使用特殊的分离器和解码器实现对源数据的获取,因此只要视频播放器能够加载该分离器和解码器即可获取视频源数据。然而,网页中的Flash播放器是不会加载任何第三方解码器的,这就造成了几乎无法获取视频源数据。

2.客户端源数据获取困难

在多数VDI环境下,客户端设备的网络环境是受限的;也就是说,在这种环境下,运行于客户端设备的软件无法任意地访问位于互联网的资源,如视频、音频等。而网页上Flash视频均保存在互联网上,这就造成了此类客户端无法获取视频源数据。

3.用户操控无法获取

在视频重定向技术中,当用户对视频进行播放、暂停、停止等等操作时,分离器和解码器会收到通知。然而在Flash视频中,没有任何方法能够获取用户所进行的操作。

为了解决以上问题,目前存在一种“Flash增强技术”。该技术通过在服务器端截取Flash视频的绘图事件,将Flash视频绘制到屏幕上的数据进行二次编码,然后再将二次编码过的数据发送到客户端进行播放。这种方法可以在一定程度上解决这些问题,但同时又带来了其它问题,如服务器和客户端资源占用过高,带宽占用也较大,这就对服务器和客户端的硬件增加了要求。

但以上几点并不能说明Flash重定向是不可行的。Flash视频是通过网页上的Flash元素进行播放的,而一个Flash元素会对应一个Flash文件。通过将网页上的Flash文件重定向到客户端本地,理论上可以达到重定向Flash视频的效果。基于虚拟通道的Flash映射技术实现方法如下:

(1)在服务端编写浏览器插件,用于获取播放Flash视频的Flash文件的URL;

(2)将Flash文件URL发送至客户端,客户端创建一个简单的浏览器,使用相同的参数加载该文件。

理论上讲,至此就可以实现Flash文件的重定向。由于是将Flash文件重定向至客户端,所以也就不存在无法获取视频源的问题,因为视频源的获取将由客户端的浏览器完成。同时,在客户端呈现的就是Flash视频播放器界面,用户将直接对客户端本地的Flash播放器进行如播放、暂停等等操作,因此也就不存在用户操作的问题了。

最后一个问题,即前面所述的网络受限问题,到目前为止还没有解决。如果客户端网络受限,那么运行在客户端上的浏览器将无法直接访问互联网,也就无法加载Flash文件。但此时,服务端的网络是不受限的;也就是说,运行于服务端的软件可以任意地访问位于互联网的资源。据此,使用一种基于虚拟通道的网络方法,即可解决上述问题。

基于虚拟通道的网络方法,在服务端搭建服务端用基于虚拟通道的特殊服务器(即“服务端”),当用户远程登录到服务端时启动,并建立一条特殊服务器专用虚拟通道(即“专用虚拟通道”);在客户端运行一个客户端用基于虚拟通道的特殊服务器(即“客户端”),负责客户端中软件的网络请求;其它客户端软件(即“客户端软件”)在访问互联网资源时,将客户端设置为其服务器,并通过客户端发送网络请求;客户端接收到来自其它运行于客户端软件的网络请求后,将该请求通过专用虚拟通道发送到服务端处;服务端从专用虚拟通道接收来自客户端的请求后,将该请求发向互联网,并接收来自互联网的响应;服务端接收到来自互联网的响应后,将该响应通过专用虚拟通道发送到客户端处;客户端接收到来自专用虚拟通道的响应后,将响应发送到客户端软件,完成一次过程。

如此,客户端可以通过特殊从服务器接收的原始压缩多媒体流,并在本地解码显示。这将减少带宽的使用,因为在网络上传输的数据是被压缩的视频,而不是一系列未压缩的位图。此时带宽占用将与从视频服务器播放流内容或者通过文件共享方式播放服务器上的视频类似。另外,无论播放视频的窗口大小如何,甚至是全屏播放,带宽的占用率都将保持不变。

这种方法还可以节省服务器资源,服务器不再花费CPU资源解码视频内容并进行二次编码,视频解码全由客户端负责。即使是在客户端上渲染,视频显示在屏幕上的内容也将是无缝的。

三、结论

本文使用了一种基于虚拟通道的Flash映射技术,大幅度提升了在VDI环境下播放网页Flash视频的效果,提高了VDI环境下的用户体验。

参考文献

[1]Wikipedia.Virtualization.Wikipedia[Online][Cited:4 20,2012].http:///wiki/Virtualization.

flash论文范文4

    摘要:设计一种能够在典型嵌入式环境下应用的线性文件系统,为嵌入式系统Flash空间的管理提供一种非常有效的手段。它包装和通用文件系统类似的API接口,设计的实现独立于实时操作系统(RTOS)和具体的Flash典型,可方便移植到不同的嵌入式应用中。

在嵌入式系统中,为了便于对闪存(Flash)空间进行管理,会采用文件的形式来访问Flash。目前,可以购买到的Flash文件系统一般都是兼容DOS的文件系统(Flash File System,FFS),这对需要一个具有复杂的目录层次,并且DDS文件兼容的系统来说是必要的;但是对大多数的嵌入式应用来说,这种文件系统太过奢侈。笔者在参与嵌入式系统项目的时候,设计了一种线性文件系统,它适用于大多数的嵌入式应用对Flash文件系统的需求。

线性文件系统设计基于三个目标:一是提供给应用程序通过文件名而不是物理地址访问系统Flash的能力;二是文件系统的设计独立于实时操作系统(RTOS),这样可以很容易移植到不同的嵌入式应用中;三是设计统一的底层接口,适应不同的Flash类型。本文设计的线性文件系统为典型的嵌入式系统提供了所需的类文件系统能力。需要注意的是,本文件系统不支持复杂的Flash扇区擦写次数均衡算法,没有目录层次,并且和其它的文件系统不兼容。

1 线性文件系统

线性文件系统的设计思路是这样的:文件分为文件头和文件数据区两个部分,每个文件按照顺序存放在Flash中,以单向链表来链接文件。文件的起始部分是文件头,包含文件的属性、指向下一个文件头的指针、文件头和文件数据区的32位循环冗余校验和(CRC32)等。文件头用一个32位的字来表示文件属性,每位表示一种属性,如数据文件或者是可执行文件,是否已删除的文件等,具体可以根据应用的需要来定义文件的属性;文件头和文件数据区维护独立的CRC32校验,使文件系统能更精确检测文件的完整性。文件的起始地址没有特殊需求,分配给文件系统的Flash大小限制了文件的大小。另外,线性文件系统作为嵌入式系统的一个功能模块,它为应用程序提供与标准文件系统类似的API接口,如:read()、write()、open()、close()、stat()和seek()等。对于同时在多片Flash的系统而言,每片Flash相当于一个目标,文件都可存储在任何一片中(当然受物理空间限制),但不能跨片存储。

图1 Flash文件系统空间

    在第一个文件创建之前,必须进行初始化,将所有分配给文件系统的Flash空间擦除。当创建第一个文件时,起始位置从文件系统的起始地址开始,文件头指针指向下一个空文件的起始位置(链表尾部);第二个文件的位置从当前的链表尾部开始,同时文件头中的链表指针指向新的尾部。删除文件时,仅仅是简单地把文件头的标识位中的活动文件标识位置0,表示删除。这样,在经过多次删除之后,就有必要运行碎片整理模块来进行文件系统Flash空间的碎片整理。碎片整理模块还需要在文件系统Flash空间尾部留一个扇区来数据备份,以便当碎片整理被打断时(如下电或者复位)可以恢复文件系统。这个保留的扇区称空闲扇区。它必须放在文件系统空间之后,这样可以保证文件系统的所有文件在所占用的Flash空间是连续的。整个文件空间的分配如图1所示。

阴影部分是文件头,数据结构如下:

struct hdr{

unsigned short hdrsize; /*文件头字节数*/

long filsize; /*文件头版本*/

long filsize; /*文件大小*/

long flags; /*描述文件的标识*/

unsigned long filcrc; /*文件数据的CRC32的值*/

unsigned long hdrcec; /*文件的最后修改时间*/

struct hdr *next; /*指向下一个文件头的指针*/

char name[NAMESIZE]; /*文件名*/

char info[INFOSIZE]; /*文件描述信息*/

};

碎片整个记录区包含两种数据类型:碎片整理文件头信息表defraghdr和文件区扇区整理前后的CRC值备份表sectorcre。具体的地址分配从空闲扇区的起始地址减1开始,往前分配文件系统扇区数乘以4字节作为sectorcrc的空间;从sectorcrc起始地址减1开始,往前分配活动文件个数乘以64字节作为碎片整理文件头信息表。这两个结构定义如下:

struct defraghdr{

struct hdr *ohdr; /*文件头的原始位置指针*/

struct hdr *nextfile; /*指向下一个文件的指针*/

long filsize; /*文件大小*/

unsigned long crc; /*这个头的CRC32值*/

unsigned long ohdrcrc; /*原始文件头CRC32值的拷贝*/

long idx; /*碎片整理表头的索引*/

long nesn; /*新的文件尾的扇区号*/

long neso; /*新的文件尾的扇区偏移量*/

char *nda; /*新的文件起始地址*/

char fname[NAMESIZE]; /*文件名*/

};

struct sectorcrc{

unsigned long precrc; /*碎片整理前扇区数据CRC32的值*/

unsigned long postcrc; /*碎片整理后扇区数据CRC32的值*/

};

从上面介绍可知,除了文件数据之外,文件系统还需要如下4种额外的开销。

①文件头:这是每个文件必须的开销,如果文件名和信息域各24字节,那么整个文件头共76字节。

②碎片整理文件头信息表:每个活动(非删除)的文件在进行碎片整理时在这个表里创建一个表项,每个表项64字节。

③碎片整理前后的扇区CRC32值表:保存文件整理前后的CRC32值,总的字节数约为文件所占扇区数的4倍。

④空闲块:用来在碎片整理过程中备份当前整理扇区数据。它必须不小于文件系统其它所有扇区。

可以用下面方程计算系统开销的总和:

overhead=(FTOT*(HDRSIZE+64))+SPARESIZE+(SECTORCOUNT*8)

其中:

FTOT是总的文件数;

HDRSIZE是文件头字节数(目前为76字节);

SPARESIZE是空闲块的大小;

SECTORCOUNT是分配给文件系统的Flash扇区数,不包括空闲块。

图2 文件碎片整理

2 碎片整理

创建新文件需要占用文件系统空间;但是,由于Flash的底层技术不允许Flash中的任意地址空间被删除,而是按照扇区为单位删除,为此在删除一个文件的时候,暂时没有把整个文件所占的空间删除,仅仅是在文件头的标识里作一个删除标识,并保留在Flash中。这样,被删除文件积累到一定的数量时,就会占用相当大的空间。因此,需要整理文件系统Flash空间,使被删除文件占用的空间重新使用。图2显示了碎片整理过程。文件F1、F2和F5已经被删除,并且在碎片整理之后从Flash中被清除。

进行碎片整理的方法可以有多种。对于嵌入式系统来说,选择哪种方法,衡量的依据是复杂性和功能之间的平衡。下面讨论两种不同的方法:第一种方法相当简单,但是有缺陷;第二种方法功能强大得多,笔者在线性文件实现中即采用这种方法。当然,存在更加复杂的解决办法,但通常的情况是,所添加的复杂性会使整个文件系统的实现更加复杂。目标是保持文件存储的简单和线性,保证所有的文件都是以连续的空间存储在Flash中。

最简单的方法是将活动的文件备份在RAM中,删除分配给文件系统的Flash空间,然后将RAM中备份的所有文件拷贝回Flash。这种方法很简单,并且不需要分配一个扇区作为空闲区;但问题是,需要有一整块和分配给文件系统的空间一样大的RAM来完成这项工作。更糟的是,如果此时系统被复位,或者在删除扇区内容却还没有将文件拷贝回Flash的时候被断电,文件系统将会崩溃。因为RAM中的内容会随之选择,文件内容会被破坏掉。

我们在文件系统实现设计了一种碎片整理方法,可以防止在碎片整理过程中系统复位导致文件崩溃的情况。采用这种方法,不需要大块的RAM,但是需要预选先分配给碎片整理过程一个Flash扇区作为备份区。这个扇区的字节数不小于任何分配给文件系统的扇区。在整个文件系统中,这个扇区位于分配给文件系统最后一个扇区的下一个扇区。因为扇区可能比需要分配给非删除文件的备份的空间要小,所以它必须逐个扇区进行处理,而不是一下就把所有的碎片整理完。采用备份扇区的好处是,在碎片整理过程中,无论断电或者复位都不会破坏文件系统。当下次系统重新恢复时,会根据在碎片整理前记录的每个扇区碎片整理前后CRC值,来判断当前的文件碎片整理状态。如果上次文件整理没有完成,就会继续上次的整理。这种技术的一个缺陷是空闲扇区的擦写次数会较多。这样空闲扇区就可能因为达到擦写寿命而失败。达到这一点的关键依赖于使用的Flash、所分配给文件系统的扇区数、文件删除和重建的频率。一个可行的解决办法采用电池备份的RAM来替换空闲扇区,可以增加Flash的整体寿命,但是对那些预算紧张的应用来说太过奢移。

具体的碎片整理过程是,首先建立碎片整理区。①为每个扇区建立2个CRC32表项;第一个CRC32是这个扇区在碎片整理前的CRC值;第二个CRC32值是计算出来的碎片整理后的CRC32值。这些CRC是当碎片整理过程被打断时,用来重新恢复整理用的。②创建碎片整理文件头信息表,每个活动的文件占用一个表项。③计算①和②的CRC值,并保存。①~③的数据保存在图1中的碎片整理记录区。第二步是文件重定位;遍历文件系统的每个扇区,处理重新定位后存储空间和该扇区相覆盖的文件。在每个扇区被重写之前,扇区原来的信息被保存在空闲扇区里。第三步,擦除Flash;遍历未使用的扇区,确认所有的扇区被删除。第四步,完整性检测:对新的文件进行检测,保证所有重定位的文件都是完整的。

3 应用分析

Flash的扇区有最大擦写次数。当前的Flash芯片一般支持10万~100万次的擦除。文件系统的应用各不相同,所以这里不能下结论说采用线性文件系统Flash的寿命会有多长。下面解释文件系统访问Flash的方法。这样用户可以根据应用来判断Flash的预期寿命。

我们所设计的线性文件系统并不进行扇区删除次数均衡,以延长Flash的使用寿命。如果所需要的文件系统频繁修改并需要扇区删除次数均衡,可以购买现成的Flash文件系统。扇区删除均衡算法大大增加了底层实现的复杂性,并且超出本文的讨论范围。一般来说,通过文件系统来管理Flash的需求远大于对Flash扇区擦写次数均衡的需求,特别是现在越来越多的Flash扇区都支持100万次的擦写。

如上面所提到的,文件系统本身提供给编程者的接口API与标准OS提供的接口类似。这可能误导开发者认为文件系统可以看作是一个硬盘,以任意的频率进行读写操作。事实并不是这样,线性文件系统碎片整理同制并没有进行擦写次数均衡,这意味着空闲扇区可能会是最早损坏的Flash扇区。因为在碎片整理过程中,空闲扇区被用作其它所有扇区的暂时存放扇区。例如在设计里,有13个扇区Flash用来作线性文件系统区,有1个扇区作为空闲扇区。假设对于最坏情况的碎片整理(13个扇区都影响到),如果每天进行1次碎片整理,对于100 000次擦写次数的Flash而言,可用期能够超过20年(100 000/13/365=21)。20年是基于每天进行1次碎片整理,并且所有扇区都影响到的情况。碎片整理的频率和整理所影响到的扇区数受应用程序使用文件的限制。用户可以根据文件系统的应用来估算Flash扇区的磨损情况,并作相应的处理。

下面讨论文件系统是如何使用扇区的。Flash扇区仅仅在碎片整理时候才被擦除。当删除文件的时候,只是简单地作一个标识(文件头的一个位)。如果一个存在的文件以写的方式打开,实际的修改步骤是,删除原有的文件,并在当前文件系统的最后一个文件之后重写该文件。最后,这个过程会使文件系统的Flash空间被耗尽,这要就需要运行碎片整理程序。碎片整理程序会使已被删除文件所占用的空间被清除,所有活动的文件在Flash中的位置以连续的方式存放。每个扇区的整理过程是,扇区被拷贝到空闲扇区作备份,然后原来的扇区被删除,计算出该扇区在文件整理后的内容,写入扇区,之后删除空闲扇区的备份。文件系统从头到尾每个扇区重复这样作。在碎片整理时,如果一个扇区不需要进行碎片整理,碎片整理程序就不会动这个扇区因此,受碎片整理程序影响的扇区数目依赖于当前被文件系统占用的Flash扇区数和被删除文件在Flash中的位置。

在一个典型的嵌入式应用里,文件系统中的可执行文件本身就是应用程序。可执行文件一般是最大的文件,也是最不可能经常改变的文件。这意味着执行文件所占用的空间是相对固定的,将会减少空闲扇区因为碎片整理而进行的擦写次数。另外一方面,如果有任何文件需要定期改动,碎片整理将会更加频繁运行。

flash论文范文5

关键词:Flash动画设计与制作;教学内容;教学方法;课程考核

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)17-4192-04

The Exploration And Practice of the Flash Design and Animation

ZHU Bo-cong , GUO Qi

(Fujian Electric Vocational and Technical College, Quanzhou 362000, China)

Abstract:With the rapid development of the animation industry ,more and more higher vocational colleges taken the flash design and animation as the a required course to the students majoring in computer multimedia technology. This article center on creating an animation works analyzed some problems of the traditional teaching and discussed on the teaching reform, especially on its teaching content, teaching method, and examining mode.

Key words:The Flash design and Animation;teaching content;teaching method;examining mode

高职院校人才培养的最终目标是为企业输送实用型人才[1],根据目前国内动画行业的发展情况,高职院校开设的《Flash动画设计与制作》应达到如下课程目标:1)掌握动画制作的基本概念和相关理论、掌握动画设计及制作的技能,能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。2)具有符合实际岗位工作需求的技能水平,为以后学习其他动画课程奠定良好的基础。

1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点

1.1传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求

随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。

1.2传统教学方式的片面性

北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。

1.3忽略创作理念及创新意识的培养

2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”

传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。

2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践

2.1根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计

2.1.1教学内容的选择与设计

目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。

为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。

一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。

《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。

表1教学内容

2.2以小组为单位的现场教学形式

2.2.1以小组为单位分配学生

Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。

2.2.2在课堂上进行“现场教学”

大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。

Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。

2.3教学方法的选择

教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。

2.3.1教学方法应兼顾理论讲授与实践操作

《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。

2.3.2综合使用多种教学方法

高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。

1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。

在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。

在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。

3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。

教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。

2.3.3借助多种教学平台

现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。

1)多媒体教学网络系统

在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。

2)局域网络平台

在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。

2.4课程考核方式

高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。

笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:

(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。

(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。

(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。

(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。

3结束语

经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。

笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。

参考文献:

[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高【2006】16号).

[2]邓文达,宋旸,龚勇.精通FLASH动画设计脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[3]朱锦晶,谭锋.《Flash动画设计》课程的教学改革探讨[J].电脑知识与技术,2010,6(3):759-760.

[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.

flash论文范文6

[关键词]Flash动画 网页制作

近十几年来,Internet以前所未有之势使应用程序开发领域发生了根深蒂固的变化,许多组织越来越依赖于由Internet及相关技术提供的数字资源和通讯信道。现在,在设计和开发应用程序时,几乎所有人都会考虑如何最有效地结合与利用Internet技术以便充分利用连接计算所带来的好处。

Flash特别适用于创建通过 Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在 Flash中构建应用程序,可以使用 Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash文档。在 Flash中创作内容时,需要在 Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为 fla (FLA)。在各领域方面,Flash将在网络动画设计及网页组织上显示出巨大的生命力。它的应用前景令人鼓舞。

一、Flash动画在网页设计中的应用

Flash动画已经成为网上活力的标志,并应用这一技术与电视、广告、卡通、MTV、制作等方面结合进行商业推广。这样,F1ash动画将作为一种产业渗透到音乐、传媒、广告、游戏等各个领域,开拓发展无限的商业机会。Flash动画在网站中的运用,从简单的流式动画到复杂的交互式Web动画,都体现出了 FIash动画的优势。

1. Flash动画在网页设计中的部分应用

在网页设计中,Flash动画作品除了以“流式播放动画”播放以外,如:Flash动画短片、 FlashMV,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成Flash动画形式,一般由Dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网页中的Flash网络广告、Flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、Flash交互动画、及由Flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。

在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。

2.Flash动画在整站网页设计中的应用

前文中提到过,除了采用Flash制作相关的贞面外,也有一些网站,为了展示自己的个性,使用Flash来制作整个站点。

整个站点从概念上就己经包括所有视听元素部分及版式的设计。网站引导界面的设计估且不说,由其引导进入的内页面这整个系统都是由Flash软件来制作,就包括上文列举的视频、Flash广告动画、Flash交互动画、网站的Flash形象展示动画、网站各级导航栏、图片展示、文字、链接、色彩、音乐、声音、游戏及网站注册、登陆、计算系统等。这样的Flash动画网站,感觉都十分炫,具有很强很独特的个性,基本上能完全调动浏览者的积极性,给人以活跃的心理感受。

为了提高网站的美观性,和一些广告厂商的利益获取性,我们经常会看到好多内嵌式或漂浮式的广告,吸引我们的注意。如我们学校( 新乡职业技术学院,http://www.xxvtc.com/)网站首页的图片幻灯片放映,更简单明了的突出了学校的近况,校园新闻,和学生的学习环境。因此,好的动画,需要有好的设计,需要我们潜心去研究、思考,既能使网站充分利用其生动活泼的优势,又不会因其一些限制因素,而使浏览者产生不好的心理感受,以至于影响到网页和浏览者的互动。

二、Flash动画的发展

flash论文范文7

关键词:Flash制作;课程教学;任务驱动法;实例教学法

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2011) 23-0000-01

Flash Production Course Teaching Study in Vocational College

Yi Huiyan

(Guangzhou Huaxia Technical College,Guangzhou 510900,China)

Abstract:Flash Production This course is vocational schools required courses computer application,curriculum aims to enable students to master the basic principles of animation based on the fusion of their own thinking and creativity to design a good Flash works.In order to enable students to master this great tutorial,Flash teaching must proceed from reality,with flexible use of students in specific circumstances to carry out a variety of teaching methods.

Keywords:Flash production;Teaching;Task-driven method;Teaching

一、高职院校学生情况分析

高职院校的生源相对于本科院校的学生来说,文化基础知识不够扎实,自制力较差。他们刚刚踏进大学校门的那一刻起,认为自己是被高考所淘汰的,是高校录取中的最后一批,他们过低估计自己的实力,总是自己看不起自己,缺乏自信心和勇气,不敢面对竞争。但这类学生也有他们自身的优势,这些学生思维不呆板,思维,动手能力强,接收新鲜事物能力较强,因此在课程的设置和教授中应充分调动学生们的学习兴趣,发挥他们的专长,让学生真正的能够学有所长。

二、Flash制作课程的现行教学法分析

(一)教材的选用。教材是教师教学、学生学习的主要依据。Flash课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。从目前来看,Flash课程的教材大多编排较松散,且侧重于基本概念、菜单、工具的讲解,缺少水平较高的案例及相应的素材。学生真正要掌握flash则需要大量的实战练习,而少了案例和素材,学生上机操作无从下手,学习效果欠佳。

(二)教法分析。传统的Flash制作课程教学方法简单归纳为两步。第一步提出和讲解知识点;第二步举例说明。这种教学方法忽视了Flash课程的应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一步往往占去总课时的一半,而作为课程应用的第二步却时间不够,从而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。另外,高职学生“重操作,轻理论”的学习习惯也很难适应这种教学方法,显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。

三、Flash制作课程教学方面的改革

(一)注重学生兴趣的培养。俗话说“兴趣是最好的老师”,Flash制作课程是一门操作性和创造性较强的课程。对于初次接触Flash的学生,激发和提高他们对于Flash制作课程的兴趣是非常关键的。在讲授本门课程第一节课时,可以给同学们观看一些经典的Flas和游戏,这样不但激发了同学们的学习热情,同时也培养了学生欣赏动画的水平,开阔了视野,从而为后面的软件学习奠定良好基础。

(二)采用实例教学法,提高课堂效率。所谓实例教学法,是指运用实例进行教学实践,改变传统书本教学,从概念到概念的讲授式教学方式,变成一种促进学生成为教学主体,学生自主学习、合作学习、研究性学习,探索性学习的开放式教学。

在课程中采用实例教学,具体实施过程分为五步:

第一步,选取实例。课前教师要根据教学内容选取或制作相关案例,可以使用教材上的,也可以从网上下载。

第二步,引入实例。作为导语,在课堂上展示实例,使学生能很快对所要学习的内容有一个比较感性的认识。

第三步,组织讨论。课堂讨论是实例教学的中心环节,是教学的焦点和高潮,是一种交互式的探索过程。

第四步,学生尝试。这一环节也是实例教学中很重要的一步,主要是培养学生的动手能力,帮助学生理解和掌握理论知识,也是培养学生自信心和学习兴趣重要环节。

第五步,教师总结。教师对实例的设计关键和新知识加以讲解和引申,便于加强学生对重要知识点的巩固和新知识点的学习,使学生对学习内容有一个整体认识,清晰本次课学习的重点;对学生实践中易疏漏的操作加以强调,引起注意,避免同样问题再出现。

在教学实践中始终围绕实例展开教学,淡化理论讲解,要注意以下两点:

1.要遵守“循序渐进”的原则:首先,每单元都会有若干知识点需要讲解,可以针对每个知识点选用一个制作简单的实例,目的是让学生尽快掌握各知识点的操作。紧接着举一些能覆盖某几个知识点的典型实例,目的是让学生巩固学过的知识;单元快结束的时候,要设计一些综合性强,有一定难度和深度的实例,并布置一定量的课后作业,学生通过思考后完成,借此锻炼学生灵活运用所学知识和解决问题的能力。

2.给学生留发挥的余地。在每一单元结束时,要给出一两个命题,和学生一起讨论应该怎样做,然后交给学生上机时自己实现。要在教学中留出足够的时间和空间,让学生去发挥和拓展。学生在掌握了知识点和操作方法之后,可以根据自己作品的需要,提出课本上没有讲过,但自己希望实现的功能。这样做出来的作品内容丰富、形式多样,而且学生的独立学习能力和创造性思维能力也得到发展。

(三)加强上机练习,教师要注重适时指导和反馈纠错。给学生布置任务后,要指导学生进行思考,引导学生逐步理清思路。在学生完成任务的过程中,教师要注意观察学生,及时发现学生出现的问题并予以指导,多给学生以鼓励,让每个学生都能自主地、大胆地去完成任务。

四、结语

Flash制作课程是一门实践性很强的课程,在教学过程中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。要在实际教学中,综合合理的运用实例教学法和任务驱动教学法,理论和实践紧密结合,处理好案例与理论知识的关系,只有理论联系实际,才能收到预期的教学效果。

参考文献:

[1]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报,2005,2

flash论文范文8

关键词:Flash;交互动画

中图分类号:TP317.4

随着信息技术带来的科技进步,如今网络媒体已经高度发达,交互动画以及互动技术广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利。与此同时,互联网的迅猛发展带来的庞大用户群,也为形式多样、内容丰富、动感十足的Flash成为当下热门话题提供了受众基础。随着许多精品Flash交互动画的出现,基于Flash的交互动画设计不断受到各界人士的关注和青睐,其传播的方式也逐渐走出单一的网络传播途径,走向传统媒体与新兴媒体。随着 Flash技术本身的成熟与无线网络的发展,基于flash的交互动画也将在不远的将来走向更多的国内手机用户,实现 Flash 网络传播的新的跨越。

1 基于Flash的交互性的分析

交互(interactive),在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。无论是何种交互,必须由三个部分来组成:交互方式、交互响应和交互结果[1]。交互方式指人和计算机打交道的抽象方式,是创作者为了传达特定信息,采用必要的技术手段构成的形式,可以分为基于对象和基于活动的两类[2]。基于对象的交互方式是模拟现实世界的对象,例如,计算器应用程序,是对传统真实计算器的模拟。基于活动的交互方式包括指示、对话、操作和导航、探索和浏览,比如按钮、图形元件、文本输入框或选择判断组件等,是创作者为参与者留下的进入作品的信息输入口,它决定了动画作品的外在形式。交互响应是参与者在交互过程中所采取的动作,交互结果则是响应的结果。

在这个瞬息万变的年代,人与人之间的交流和互动变得越来越容易,通过不同的网络平台,资讯的传递一秒千年,而交互性动画又有别于一般性的传统的动画,其播放过程中的内容发展可以受到浏览者特定操作的影响,因而在动画播放的时间顺序方面,会改变固有的线性的或循环的播放顺序,形成一种受制于受众的操作结果的播放顺序和方式。这种在播放时间方面的开放性改变,会促使受众对于动画的内容进行主动的挖掘,获得丰富的信息,从而扩大了受众从动画传递内容中所接受的信息。因此,交互性的设计就越来越被大家重视和推崇。

伴随着互联网在中国的普及,人们越来越关注于如何更加灵活的呈现网络的交互性,促进通过网络的交流与沟通,又同时能流畅的展现细节而不影响用户的使用体验。

以互联网为主要生存环境的FLASH 动画进入了人们的视线,FLASH 动画以其短小精致、制作简单、形式多样等特性深受人们的喜爱。Flash 是美国Adobe 公司设计的一种二维动画软件,产生于上世纪九十年代中期,Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator。经过数年的发展,其软件功能不断加强,应用空间不断拓展。基于FLASH的动画文件占用空间非常小,有利于在各种网络带宽的互联网上传播;另外,Flash交互动画的开发周期短,简便易学,制作成本低。大部分 flash小游戏都是可以由一个人独立完成的,所以游戏的画面、情节、美工等都比较简单。因此使得Flash成为人们喜闻乐见的一种信息传播载体。

2 Flash所具有的交互性技术优势

由于Flas的网络特性,这种交互被应用在网站建设和网络游戏之中,Flash已成为网页制作和网络互动的主要技术手段。交互性是新媒体艺术最重要的一个特征,也是Flas区别于传统动画的本质特征。Flash的交互性优势表现在以下三个方面:

2.1 支持事件响应和交互功能

在Flas中,每个对象(符号或帧)都可以有自己的事件响应。设计者可以通过预先设置事件响应达到对动画控制的目的。Flash 软件中包含的带有动画效果的按钮和菜单,在 Flash 软件中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框等进行交互设计。

2.2 利用 ActionScript 代码,实现交互功能设计

ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的面向对象编程语言,用来编写Adobe Flash 电影和应用程序,还可以设计各种各样的简单的和复杂的游戏。因此,Flash具有交互性技术优势,用户通过点击、选择等动作决定事件的运行过程和结果。

2.3 组件为Flash交互动画设计提供了更多的方式

组件是 Flash 应用程序的一部分,主要通过在交互组件中与应用程序进行交互来做出响应。 典型交互组件的响应可以是回答一个问题(如,填空),从真或假中进行选择(如,判断、单选或多选),或单击屏幕的某个区域(如,选取某个图形)。因此,利用组件可以实现填空、判断、选择、拖放、热区等多种形式多样、而又丰富的交互活动。可以很容易实现用键盘、鼠标控制图形对象,实现交互小游戏的开发和设计。

3 Flash交互动画的应用领域

Flas交互性改变了传统动画的线性叙事方式,使使用者可以置入其中,根据个人需要使动画以非线性叙事的方式呈现出来,充分调动了的积极性,从而引导使用者为了获得信息或愉悦体验而进行一系列人机交互[3]。进一步符合了广大受众对于个性化的要求,被广泛的运用到人们的日常生活当中,具有很强的实用性。

Flash 动画同时是一门新兴的艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛学科优势的综合性艺术形式[4]。在 Flash 动画的创作和制作过程,实际上就是多种艺术门类和科学技术的综合过程,因此,Flash交互动画具备很高的实用价值和艺术价值。Flash 动画应用领域十分广泛——网站建设、广告宣传、教育教学、故事短片、游戏等,下面对几种领域作一下着重介绍。

3.1 网站建设

基于Flash的交互动画网站(如图1所示)色彩艳丽、风格独特,使得页面生动而富有吸引力。

图1 基于Flash的交互动画网站

Flash交互动画特别适合网站建设,几乎所有的网页界面里都可以见到Flash交互动画。在网站建设中,广告、字幕、网站窗口、按钮等都可以用 Flash 交互动画来制作,由于 Flash 动画的应用,网页界面一改过去的简单、枯燥,而变得动感、多变、时尚、艺术感强、内容更丰富,迎合了现代人的要求。

3.2 广告宣传

由于 Flash 动画交互性强的特点,很多企业用 Flas进行企业产品的展示,生动活泼的展现公司产品。例如,迪斯尼公司的宣传广告(如图2所示)就用色彩明快的Flash交互动画展示了特有的公司主题,充分体现了符合少年儿童年龄特点的活泼和可爱,吸引消费者的关注。

图2 迪斯尼乐园宣传Flash交互动画

3.3 教育教学

用Flas可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。它使教学内容丰富多彩,形象直观,使那些原本枯燥无味的知识变得富有趣味性,使学生产生极大的好奇心,从而激发了学生学习的兴趣。例如,我们在讲解逐帧动画理论的时候,就可以利用Flas课件来辅助学生更快理解(如图3所示)。通过直接使用Flash设计交互动画,先向学生展示1.2.3幅图片,让学生观察区别,再连续播放,产生国旗飘动效果,就很直观的向学生展示了逐帧动画的应用了。

图3 基于Flash交互动画的“逐帧动画”课件设计

3.4 故事短片

Flash 动画技术门槛低,取材广泛,几乎所有的文学作品、相声作品、小品、流行音乐,都能改编为动画作品。学生在经过一段时间学习后,就能掌握设计Flash交互动画的基本要领了。例如,在2010年学生带领学生制作的《升国旗》、《金色的秋》两部动画作品里(如图4所示),学生以身边的故事为蓝本,用细腻的感情勾画出了青年人内心对于美好的描述。

图4 学生设计制作的Flash交互动画升国旗及金色的秋

3.5 游戏

由于使用Flash的动画可以实现交互控制,操作起来十分简便,可以很好地将向量图的灵活性和精确性与声音、位图、视频融合起来,并且文件占用存储空间小,因而 Flas技术被广泛的应用于各种游戏制作。由于Flash的动画形式多样、内容丰富、色彩艳丽、交互性强,从而深受广大用户的喜爱。《疯狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技术实现的动画游戏,在互联网和移动设备上都能够使用,并能带给用户很好的游戏体验。由于大受欢迎,排在17173网站的最受欢迎小游戏首位。

4 Flash中交互动画设计方法

Flash 中提供的ActionScript 程序语言使Flash 具有了交互功能,动画的交互过程叫行为,它包含两个部分:一是事件,一是事件引发的动作。通常情况下,计算机程序就是计算机分步执行的一系列指令语句,甚至一些简单的计算机程序仅包括几个步骤指令以及程序的结束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持运行、等待用户输入或等待其它事件发生。Flash交互中的“事件”是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制。从本质上讲,“事件”就是所发生的、ActionScript 能够识别并可响应的事情。

在Flash中,交互是设计绝大部分“事件”的目的,许多事件都与用户交互有关。我们通过对“事件”的设计,来实现用户的交互体验。例如,用户点击按钮,或者按下鼠标或者键盘等等。在ActionScript语言执行的过程中,Flash如同在等待用户的响应,即事件的触发,而后运行时间引发的动作,即执行事件制定的特定的ActionScript 代码。因此,创建交互式动画的关键是设置当指定的事件发生时要执行的动作。用户的响应对“事件”的触发,既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作设计着可以为事件的响应设计一定的动作。事件一般包含鼠标事件、帧事件、电影片段事件等等,动作脚本也可以有很多,可由开发者根据需要来设计和编写ActionScript 代码。

通常Flash交互动画作品主要是借助鼠标、键盘的移动或点击来实现。例如,下面这个脚本语言代码是为了实现当用户单击按钮时,开始播放当前的影片剪辑的事件。其中,“playButton” 是按钮的实例名称,而 this 是表示“当前对象”的代指名称:

this.stop();

function playMovie(event:MouseEvent):void

{

this.play();

}

playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);

通过上面的脚本语言代码就实现了在用户响应交互动画的点击动作时,触发播放影片的事件了。Flash交互动画的最主要的互动形式就是通过对按钮的点击。当鼠标经过或者点击Flash 中嵌入的 “动态按钮”时,就会链接到下一个窗口。而有时,按钮除了具有链接的使用功能,还具有了装饰作品的独立意义。

还有一类Flash交互动画在设计脚本是的主要目的是为了丰富画面,一般常见的形式有鼠标跟随、磁铁鼠标和三维鼠标跟随。有时为了更好实现互动效果,我们会通过使用在 Flash 中设计的鼠标指针来代替标准鼠标指针(如图6所示),可以将用户的鼠标移动更紧密地集成到 SWF 文件中。

图5 用Flash中设计的动画代替标准鼠标指针

而想要实现这个非常容易集中用户注意力的交互动画效果却并不复杂。首先,创建一个用来代替原有鼠标指针的影片剪辑,并将这个剪辑的实例放置在舞台上。 在舞台上选择该影片剪辑实例。 在“属性”面板中的讲实例的名字命名为 new_mc。

在时间轴中选择第 1 帧,然后在“动作”面板中添加下面的代码:

Mouse.hide();

new_mc.onMouseMove = function() {

this._x = _xmouse;

this._y = _ymouse;

updateAfterEvent();

};

这时测试影片就会得到想要看到的指针若隐若现的动画效果了。通常这个应用会广泛用于交互动画中,根据设计者制作的形式多样、图形各异的代替鼠标指针的影片剪辑,通过位图、矢量图、声音等元素的融合,鼠标指针在交互动画中就会有丰富的变化和效果,从而使浏览和使用者获得更好的视觉体验。

Flash 中提供的ActionScript脚本语言的功能也随着Flash版本的更新,在逐渐的完善和强大。随着设计者对于编程语言的深入学习和研究,ActionScript脚本语言中提供的丰富的计算机语言元素:常量、变量、运算符、表达式、函数、属性、动作、对象等等,为设计者们提供了更宽广的交互设计平台。

5 总结和展望

Flash软件从1995年诞生以来,从作为一个交互插件发展成为综合的数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发和创作编辑环境。Flash已经逐步成为一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。这其中离不开Flash软件开发团队的不懈努力,同时也是众多Flash交互动画设计者们十几年来努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能实现效果的结果。

由于Flas的交互设计功能实现的方式不唯一,途径和表现形式也丰富多样,因而在追求Flash交互动画设计技术提高的同时,我们也应当注重Flash交互动画设计过程中所体现出的艺术性。

Flash是计算机技术与动画艺术相结合的产物,技术的不断发展使Flash交互动画的艺术表现空间更加广阔,而Flash交互动画的艺术性又使得广大设计者不断追求计算机技术的提高。因而,在这个周而复始Flash 交互动画的不断创作和实践过程中,技术和艺术得到了充分的结合。从而不断拓展Flash交互动画的应用领域,不断推动Flash交互动画向着更有影响力的方向发展。

参考文献:

[1]王波.Flash——技术还是艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005:100.

[2]陈丽,刘慧琼.媒体界面交互性设计的流程和原则[J].中国远程教育,2006,(4):23-25.

[3]蔡丽娟,曲国先.关于Flas中交互性设计的研究[J].艺术与设计(理论),2007,(03):75-77.

[4]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2013,(03):173-174.

[5]龙虎.Flash交互技术学习过程的游戏化设计研究[J].中小学电教,2011,(72):138-139.

flash论文范文9

【关键词】中职学校;Flash二维动画制作;教学现状;问题;对策

随着计算机技术的飞速发展,人类开始进入信息化社会。Flash二维动画制作技术的产生,就是信息化社会发展的产物。当前,各大高校都充分认识到了开设《Flash二维动画制作》课程的重要性,因此,《Flash二维动画制作》课程在我国的学校教育中比较常见,尤其是中职学校。

一、中职学校《Flash二维动画制作》课程的教学现状

我国有不少中职学校,不仅开设了《Flash二维动画制作》课程,而且将该课程设置成重点课程,有些学校甚至都开设了Flash二维动画制作技术专业。然而,有不少学校在开设了这门课程或相关专业之后,却没有获得多少实质性的效果。例如,有很多中职学生在学习了一个学期《Flash二维动画制作》课程之后,却还是不太懂怎么制作Flash二维动画,他们只知道大量关于Flash二维动画的基础理论知识,但实际的操作工作却不会。还有一种比较常见的现象是,学生经过长期的学习之后,基本只会一点简单的动画制作,而对于高级和复杂一点的动画制作,还是基本不会。

二、中职学校《Flash二维动画制作》课程教学效果不佳的原因

影响中职学校《Flash二维动画制作》课程教学效果的因素有很多,仔细分析大致包括:教学师资力量不足、教学手段单一、教学内容落后等等。

1.师资力量不足

在中职学校,有不少教《Flash二维动画制作》课程的教师,其自身的基础知识和技术能力就十分有限。例如,教师在讲课过程中,由于受到专业限制,不能把问题讲透彻,学生听得云里雾里。另外,也有的教师并没有熟练地掌握相关专业技术,这些教师在讲课过程中,遇到难点技术操作问题,就模糊带过或者是浪费大量课堂时间去反复琢磨它们。这些状况的出现,就是因为中职学校《Flash二维动画制作》课程的师资力量不足。众所周知,教师作为教学活动中的主导者和引导者,对教学效果有着重大的影响。中职学校《Flash二维动画制作》课程师资力量不足的现象,严重地影响到了学生的学习效果,不利于中职学校培养出高素质的Flash二维动画制作人才。

2.教学手段单一

《Flash二维动画制作》课程,作为一门技术性较强的学科,是需要结合多种有效的教学方式,才能取得良好的教学效果。然而,当前我国中等职业学校,在开设了《Flash二维动画制作》课程之后,却没有及时更新教学手段。也就是说,中职学校的教师在讲《Flash二维动画制作》课的过程中,还是使用传统的以教师讲课为主,学生听课、记笔记为辅的教学方式。这种教学方式带来的后果就是:大部分学生在听老师讲了一段时间之后,便开始陷入昏睡状态。在这种情形下,教学效果便可想而知。

3.教学内容落后

在中职学校,教师的主要职责就是教会学生基本的技能知识,并引导学生掌握相关技能技术。因此,作为中职学校《Flash二维动画制作》课程的教师,就应该将理论知识以及技能技术作为课程的重点内容。但实际情况却是:中职教师在教课过程中,把理论知识当成课堂重点,有些教师是稍微做些技术性操作指导,有教师的教学内容却丝毫没有涉及到技能与技术。在我国政府大力倡导素质教育的背景下,以知识为主的教学方式,已经成为一种极为落后的教学方式,它只适合于应试教育阶段。

三、完善中职《Flash二维动画制作》学校课程的对策

1.加强师资力量建设,打造高素质教师队伍

俗话说:没有教不好的学生,只有不会教的老师。如此可见,教师在教学活动中有着至关重要的作用。因此,作为中等职业学校《Flash二维动画制作》课程的授课教师,应该充分认识到自身的不足之处,力求通过不断的学习,来完善自己的知识结构,在努力的学习中不断前进。对此,中职教师要树立终身学习观念,坚持走到哪学到哪的原则,让自己无时无刻都在提高。另外,中职教师还可以在工作之余多参加各种培训课,及时弥补知识漏洞,从而以最好的姿态、最好的水平去教出更多优秀的学生。

2.灵活使用多种教学手段,活跃课堂气氛

教学方式是教师在教学活动中,为达到教学目的,而采取的一系列措施。教师所使用的教学方式,会对教学效果造成直接影响。先进的教学方式对教学进度有促进作用,而单一、落后的教学方式却会妨碍教学进度。作为中职学校《Flash二维动画制作》课程的授课教师,要意识到:单一的教学方式,不仅达不到最初的教学效果,反而对让学生丧失学习Flash二位动画制作知识的兴趣,甚至会让学生产生厌烦情绪。对此,中职教师要注重选择教学方式,最好能够将多种教学方式融合在一起,制造出活跃的课堂气氛。例如,教师在讲课过程中,可以充分借助多媒体,向同学展示一些画面以及制作动画的程序。或者使用情景式教学法、设问法以及联想学习法进行教学。此外,还可以采用案例教学法,将抽象的理论知识具体化、形象化,方便学生理解。

3.完善教学内容,与实践活动相结合

《Flash二维动画制作》是一门对技术性要求较高的学科,教师在教学活动中,应该重视引导学生参加各种实践活动,让学生在实践中掌握相关技术。例如,中职教师在对理论知识进行了详细的解说之后,可通过动画制作比赛的形式,鼓励学生将所学知识运用到实践活动中。此外,教师也可以引导学生进行小组讨论或小组比赛,让学生在一种轻松活跃的课堂气氛中去参与理论知识学习和实践活动。

四、结语

《Flash二维动画制作》课程在中职学校,虽然很受领导重视,但其教学效果不佳却是事实。为了提高教学的有效性,中职学校的领导以及任课教师,就必须从多方面加以努力,不断完善《Flash二维动画制作》课程的教学内容和方式,推动该课程在中职学校取得更好的教学效果。

参考文献:

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