Journal Of Gaming And Virtual Worlds

SCIE
  • J GAMING VIRTUAL WOR

  • ISSN:1757-191X

  • E-ISSN:1757-1928

Journal Of Gaming And Virtual Worlds
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杂志简介

SCIE期刊 

The Journal of Gaming and Virtual Worlds is an academic journal dedicated to game research and exploration of virtual worlds. This magazine covers a wide range of topics related to gaming, including video game design, player behavior, game culture, game psychology, virtual communities, and the development of gaming technology.

The magazine provides a platform for scholars, designers, developers, and educators in the field of game research to exchange ideas, encouraging interdisciplinary research methods that combine theories and practices from multiple fields such as computer science, psychology, sociology, anthropology, and education. By publishing original research, case studies, reviews, and theoretical articles, the magazine aims to deepen our understanding of games and virtual worlds, and explore their role and impact in contemporary society.

The Journal of Games and Virtual World specifically focuses on how games serve as a cultural phenomenon and social tool, influencing people's daily lives and ways of interaction. The magazine may contain an analysis of the latest gaming technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), as well as how these technologies are changing the way we entertain, educate, and work.

《信息技术教育创新实践杂志》是一个专注于信息技术在教育领域应用与创新实践的学术平台。该杂志旨在探索信息技术如何推动教育教学的创新,促进教育信息化的深入发展,以及如何通过技术手段提升教育质量和效率。

杂志内容涵盖了信息技术教育的多个方面,包括但不限于教育信息化2.0的理论与实践、数字化教学资源的开发与应用、信息技术与学科教学的深度融合、以及教师信息技术应用能力的提升等。杂志鼓励教育工作者分享创新的教学方法和实践案例,以促进信息技术与教育教学的有效结合 。

此外,杂志还关注教育信息化对教育改革的推动作用,如通过信息技术支持的结构性变革来推动教育的创新发展,以及如何利用信息技术实现教育的个性化和终身化 。通过发表高质量的研究论文和实践报告,该杂志为信息技术教育领域的专业人士和研究人员提供了一个交流和分享经验的平台,共同探讨如何利用信息技术培养适应信息化社会的新一代学生 。

该刊已被国际权威数据库SCIE收录,该刊致力于发表经过严格同行评审的高质量原创文章,反映COMMUNICATION领域的新进展、新技术、新成果,促进该领域科研交流和科研成果转化。该刊2023年影响因子为0.7,平均审稿速度为 ,近四年来没有被列入预警名单。如果您需要投稿发表服务及指导,可以联系我们的客服老师,我们专业专注服务期刊投稿协助10年,为您提供期刊投稿个性化定制服务,并且我们确保严格保密您的个人信息及稿件内容。

CiteScore(2024年最新版)

由Elsevier提出,用来评估期刊学术影响力的指标

  • CiteScore:1.1
  • SJR:0.279
  • SNIP:0.494

CiteScore 排名

学科 分区 排名 百分位
大类:Computer Science 小类:Computer Graphics and Computer-Aided Design Q4 83 / 106

22%

大类:Computer Science 小类:Computer Science Applications Q4 712 / 817

12%

大类:Computer Science 小类:Human-Computer Interaction Q4 131 / 145

10%

名词解释:

CiteScore:由Elsevier集团开发,类似影响因子用来评估杂志期刊学术影响力的一个指标。CiteScore采用了四年区间来计算每个期刊的学术引用。CiteScore拥有自带数据库Scopus,Scopus主要两个特点:一是免费面向所有人开放;二是采用透明的操作与计算,具有极高的可重复性。

JCR分区(2023-2024年最新版)

由科睿唯安公司(原为汤森路透)制定

按JIF指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMMUNICATION ESCI Q3 158 / 227

30.6%

按JCI指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMMUNICATION ESCI Q3 165 / 227

27.53%

名词解释:

JCR分区是由科睿唯安公司(原汤森路透,2016年易主科睿唯安)每年发布的,设置了254个具体学科,根据每个学科分类按照期刊当年的影响因子高低将期刊平均分为4个区,分别为Q1、Q2、Q3和Q4,各占25%。JCR分区包括自然科学(Science Edition)和社会科学(Social Sciences Edition)两个版本。其中,JCR-Science涵盖来自83个国家或地区、约2000家出版机构的8500多种期刊,覆盖176个学科领域。JCR-Social Sciences涵盖来自52个国家或地区、713家出版机构3000多种期刊,覆盖56个学科领域。

综合数据

期刊各项综合数据统计与评价

文章数据

Gold OA文章占比 研究类文章占比 文章自引率 H-index指数 年发文量
0.00% 100.00% -- -- 15
开源占比 出版国人文章占比 OA被引用占比 出版撤稿占比 影响因子
-- -- -- -- 0.7

历年CiteScore数据

历年引文指标和发文量

历年影响因子

名词解释:

影响因子:影响因子衡量的是某一期刊的文章在特定年份或时期被引用的频率,这一指标被广泛认可。以2024年为例来说明影响因子的计算方式:期刊2024年的影响因子=该刊2022和2023年发表的全部论文在2024年被引用的总次数/2022和2023年的总论文数 。

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