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虚拟货币论文集锦9篇

时间:2023-03-22 17:34:20

虚拟货币论文

虚拟货币论文范文1

[关键词]虚拟货币;网络社区;运营管理

21世纪是网络经济时代,网络虚拟货币作为一种新的微型支付工具和交易媒介,使用日益广泛,虚拟货币的应用,极大地促进了电子商务以及虚拟网络经济的发展,而虚拟网络经济的发展又进一步推动了虚拟货币的发展和影响力。谁在使用虚拟货币?为什么人们会选择使用虚拟货币?为什么新浪社区只用2种虚拟货币而百度却用了6种虚拟货币?网络社区如何运营虚拟货币来获取更大收益?本文试图对这些亟待解决的问题予以解答。

1问题提出与研究对象界定

随着web2.0技术的日新月异,虚拟货币的内涵和外延也在不断发展。综合国内外1997年以来文献中“虚拟货币”一词的概念框架,按发行主体和使用范围虚拟货币外延可分为三层:第一个层次是以网络虚拟货币为代表的狭义虚拟货币,囊括了论坛积分、各网络公司推出的虚拟货币等以私人为发行主体并在特定范围内流通的货币符号。第二个层次是包括信用卡在内的电子货币,由国家或货币组织发行并可广泛流通,层次上与狭义虚拟货币属于同一级别,包括电子钱包、网络支票、各类电话卡、消费卡等。第三个层次是指一切虚拟化了的货币,即广义虚拟货币,这部分不仅包括狭义虚拟货币和银行及第三方支付平台的电子货币,而且包括社区货币、补充货币、特别提款权等其他一系列特殊的虚拟货币,其发行主体既可以是政府,又可以是个人,是前两个层次的总和及扩充。

本文旨在研究网络社区经营者发行和管理的虚拟货币,外延上隶属于狭义虚拟货币的范畴。如无特别指出,本文所指虚拟货币,均指狭义虚拟货币。此外,综合文献研究的成果,本文研究的是虚拟货币的内涵,遵循中国央行前副行长、中国银联董事长苏宁在《虚拟货币的理论分析》一书中“初级虚拟货币”的概定:“初级虚拟货币,是指由非金融机构发行,借助于计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数几个商家与持有者之间流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币,游戏世界里流通的游戏币也是初级虚拟货币的一种。”

本文从网络社区中的厂商行为的角度出发,通过对网络社区进行调查实证和内容分析的方法,探析网络社区中虚拟货币运营的内在规律、价格体系和赢利模式,从而为企业界和理论界提供有益的启示和指导。

2数据采集与分析

本文选取的样本对象为Alexa中文社区综合排名靠前的前130个社区,考察时间为2010年3月3日—2010年4月6日。通过注册并登录进入社区,使用该社区虚拟货币并观察其他社区会员的相应资料,进行页面分析并浏览社区中“社区帮助”、“积分说明”、“新手指南”、“论坛说明”、“兑换帮助”以及其他相关栏目的关于虚拟货币规则和使用的内容。排除三个无法访问的社区,最终收集了127个社区的有效资料。为便于分析,根据艾瑞调查的分类方法将社区分为六类,六种类型社区的数量详见表2,这也可以基本代表目前主要中文网络社区的分布情况。

2.1网络社区使用虚拟货币的类型及分析

虽然不同社区的虚拟货币各有单独名称和特色,但调查发现,根据虚拟货币的发展阶段、功能和流通范围的分类标准,可借鉴苏宁(2008)将初级虚拟货币分为“初级低能虚拟货币”和“初级高能虚拟货币”的方法,社区中使用的虚拟货币均可归类于以下三种形态,见表1。

2.2不同类型虚拟货币的应用情况及分析

127个社区中,有25个社区(占19.7%)未使用任何一种形态的虚拟货币;而应用最为广泛的是初能虚拟币,被约70.1%的社区采用;约20%的社区开发了应用币,11%的社区发行了高能币,详见表2。

根据表2,高能币和应用币主要是被综合门户和娱乐游戏社区所使用,但是地方门户和新闻类社区则完全没有开发高能币。调查分析认为,虚拟货币的应用情况同社区的赢利模式密切相关。目前大多数中文社区的赢利模式还是以传统硬广告为主,在本次调查的127个社区中,除水木清华等4个社区无任何收入模式以外,其余的123个社区都在经营传统广告,特别是很多地区门户和新闻社区,传统广告可能是他们唯一的赢利模式;在这种赢利模式下,社区对虚拟货币的需求和运用是很有限的。但是,同时也有少量社区,通常是大型综合门户,如腾讯、搜狐等,或者在某一领域占据领导地位的社区网站,如百度、迅雷等,在积聚了大量的会员后,自主开发应用(如迅雷开发博客、视频等)或者引入第三方合作开发应用(网络游戏等),其赢利模式已不限于传统硬广告,各种植入广告、网络公关、会员服务、社区电子商务、无线收入、网络游戏等都成为赢利点,虚拟货币对这些社区的作用尤为突出,因而,这些社区对虚拟货币的开发非常丰富,其虚拟货币体系通常也较为齐全,见表3。此外,调查还发现,一些社区使用的同一形态的虚拟币有两种或两种以上,这种情况主要有两种原因:第一,部分社区使用很多种初能币,如积分、威望、魅力、经验等不一而足(例如,瑞丽论坛有五种初能币,而AC四月青年社区则有六种初能币),但由于缺乏业务和赢利模式,虚拟货币徒具其形而缺少开发。第二,综合社区如腾讯,有较多自主开发应用和第三方业务,业务之间独立性高,不同的应用使用不同的币种,从而有多种应用币。多币种的优点在于能够对不同应用开展针对性营销活动,并便于结算和分类分析,但也会造成使用上的麻烦和混淆,降低用户的感知便利、提高转换成本从而影响积极性。

2.3虚拟货币的生成途径分析

在各种活动中,注册、登记个人资料在很多社区通常会得到系统给予的初始虚拟货币,这通常是作为“种子基金”,引导网民开始体验活动。发帖和精华帖产生虚拟货币的方式是最被广泛采用的,采用率达到95%。这些活动通常由社区系统自动产生不同数量、不同类型的虚拟货币。网民创造社区虚拟货币的方式虽然有成百上千种,但从本质上进行归纳可以归结为以下几类,见表4。

同一个社区对于不同的活动所给予的虚拟币可能相差甚大,例如,影视帝国论坛中发帖只有1个E币,而精华帖有50个E币。而不同社区的相同活动产生虚拟货币也有较大差异,例如,天健网推荐链接只有5个天健币,而雷傲论坛推荐链接却能给会员带来50个雷傲元的收益。

2.4虚拟货币的价格体系

(1)外部方式获得虚拟货币的价格体系。为便于分析,选择了一些代表性的虚拟货币及其社区,其中官方比价来自各社区网站官网,非官方比价来自IGE数据的整理(详见表5)。官方购买方式的差异代表了不同方式购买支付的手续费成本,而非官方的购买方式通常价格要便宜一些,但常常面临被欺诈、缺乏交易保障的危险。

(2)内部获得虚拟货币的价格体系。从注册、登录、浏览,到上传资源、回答提问、参与版面管理等深入活动,调查发现社区中生成虚拟币的网民行为林林总总约有上百种,有些是大多数社区共有的基本方法,有些则体现了不同社区的独一无二的特色和创意,表6是某典型社区虚拟货币内部产生规则。

2.5虚拟货币的回收途径分析

虚拟货币为社区成员广泛接受的根本原因在于社区提供的虚拟货币回收系统(对会员来说,即虚拟货币的用途)能够为会员带来价值。虚拟货币在不同社区中的回收方式概括下来可分为两大类,见表7。对会员来说,虚拟货币的用途有两个重要指标,一是产品(服务)价格;一是购买域,即购买对象的广度。不同社区表现出明显差异,与社区发展阶段、规模、发展目标和赢利模式、外部性都有关系。

2.6虚拟货币流通规则

高能币主要用于支付本社区的应用服务,也能用于第三方的应用服务,而应用币主要用于第三方应用。

大多数社区的基本原则是外部现实资金充值只能充入高能币或应用币,而内部来源的非现实资金则充入初能币;并且,通常高能币可以用来兑换为初能币或应用币,但与此反向的兑换只有约32%的社区允许。

大多数社区禁止会员之间直接的虚拟货币转让和交易,但是通过出售资源、悬赏、游戏PK等方式产生的虚拟货币的所有权转移通常是允许甚至鼓励的,这使得上一条禁令似乎无效。此外,高能币、游戏币甚至部分初能币“回兑”外部现实货币,在一些中小型社区中比较常见,如态度8、豆包网等,但在大型综合社区(如QQ社区)中通常是被严加管制的。这种“兑现”因为可能导致“挤兑风险”、“通货膨胀”、“洗钱”、“冲击现实人民币”等风险,已经成为虚拟货币研究中一个非常重要的课题。

3管理意义

虚拟货币,最早起源于网络积分计划的营销工具,在网络经济飞速发展中演变成支付工具。对企业来说,虚拟货币的双重工具属性的功能主要表现在两个方面,一方面提升用户黏性,吸引人气,留住会员,充分调动会员的积极性,维持社区的持续性发展;另一方面可刺激、引导会员进行交易和消费,促进虚拟增值业务和应用业务的销售。对于社区经营者而言,虚拟货币运营的思想精髓在于要让网民觉得在论坛里挣钱和花钱都是一种享受,那样才会成功。

3.1良好运作的虚拟货币体系能够促进网络社区的高效运营循环,提升社区的核心内容和价值体系

首先,社区要能提供实质性的核心内容和价值体验,要能满足会员的网络生活诉求;其次,通过种子基金等方式鼓励会员体验社区生活和虚拟货币功用;再次,会员获得虚拟货币的方法和渠道,要让人感到便利、公平和合适的难易程度,过于容易会导致社区货币泛滥,降低持有热情;过于困难则会使会员畏难而退;最后,就是虚拟货币交换实物或者与现实货币兑换方式应当方便、灵活。

3.2不断创新和开发,给会员提供更精彩的应用和价值基于虚拟货币体系的支持与拉动,网络社区可通过内容自创功能赋予玩家自由发展的空间,通过SNS社区或微博工具联动用户的社会关系交互网络,通过不断丰富的APP、任务、活动体系引导、深化用户与社区、用户与用户之间的数据交互、成长发展、消费互动架构完善丰富化的应用体系,生成企业旗下的统一用户数据库,并不间断推出新版本和补丁,持续更新更为丰富的用户服务和社区活动,不断创新电子商务、互动广告(BD)、论坛运营外包(FMO)等新运营模式来完善赢利途径。

3.3维护社区稳定的虚拟货币体系,设置合理的货币流通和交换规则

社区运营者应当保管好会员的个人资料,加强会员账号及其虚拟资产的安全保护措施,加强对会员的隐私和财产的安全保障,从而提升会员对社区的信任感和忠诚度。稳定的货币体系对企业非常重要,应当采取技术手段,监视并防范可能产生的刷分、外挂、金币农夫、打币工厂和其他投机行为,这些行为会导致虚拟货币的大量泛滥从而破坏社区价格体系,影响会员的感知公平导致不满意和不信任,也会直接造成社区收益流失。

伴随网络技术的发展,虚拟货币也将继续进化,并表现出越来越强大而深远的影响力。社会生活形态的变迁,以及政府政策、法律制度的介入等都会影响到虚拟货币的未来走向和经营策略,这将是一个值得持续关注和深入研究的课题。

参考文献:

[1]艾瑞.2009年中国网络社区研究报告[R].2010.

[2]Prinz,A.,Moneyintherealandthevirtualworld:e-money,c-moneyandthedemandforcb-nomics[J].1999(1):11-35.

[3]Solomon,E.H.,Virtualmoney[N].1997:OxfordUniversityPressNewYork.

[4]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出版社,2008.

[5]王海龙.基于电子商务的网络虚拟

货币研究[J].电子商务,2007(6):71-74.

虚拟货币论文范文2

[关键词] 虚拟货币 汇率交易系统 虚拟经济

一、引言

本文主要研究虚拟货币的本质及其对经济的影响。

现在,虚拟经济(以网络游戏为代表)成了一项庞大的产业,参与人数不断增加。如在游戏中,玩家可以通过玩游戏获得各种宝物,也可以用虚拟货币从其他玩家购买宝物,以便逐渐的通过游戏的各个关口,逐步从低级到高级,获得成就感和快乐。

对虚拟货币进行研究并对虚拟货币的过度发行是否会导致真实货币的通货膨胀、央行是否应该把虚拟货币的发行权收回、是否对虚拟货币交易征税等等现实问题做出建议是当前各方关注的热点问题。

二、虚拟货币与真实货币

1.普通货币的定义及功能

普通货币定义为:由国家法律规定的,在商品劳务交易中或债务清偿中被社会普遍接受的东西。货币通常有五种功能:价值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段和世界货币。

2.省略 推出的 Flooz 币( 董璐,2005); 国内最早出现的网络虚拟货币是2000年由中文利网( China ) 以积分形式向消费者提供的虚拟货币。随后, 许多知名网站纷纷推出名称各异的虚拟货币, 如腾讯的Q币、 新浪的U币、 网易的 POPO币等。目前, 网络虚拟货币有数10种(孙广志,2006) , 可以分为三大类:游戏币、消费式虚拟货币和交换式虚拟货币。

通常,虚拟货币具有值尺度、流通手段、支付手段、储藏手段这四种功能,虽然这几种功能只在相应的虚拟世界中有效,但它已具备了货币的大多数功能。但由普通货币的定义可以看出,虚拟货币还不是货币,因为它还不是由国家法律规定的、被社会普遍接受的东西,它只在其网络世界中被相关参与者接受。因此,我们也可以说虚拟货币就是货币,但它又不同于真实货币。

3.虚拟货币与普通货币的区别

两者主要的不同有两方面。首先,虚拟货币没有通过中央银行发行,也没有银行进行虚拟货币的借贷,游戏币通常由玩家通过游戏本身创造出来,其它许多虚拟货币由各门户网站发行。从而央行对虚拟货币的供给没有控制手段,虚拟世界中的商品和货币的平衡由玩家们的消费与储蓄决定。因为没有发行的控制,随着时间的推移,游戏币会越来越多,由于虚拟货币与真实货币有一个相对交换率(汇率),其相对于真实货币会贬值。第二方面是虚拟世界中没有利率。利率的缺失,在其他条件相同的条件下,减少了储蓄的动机而增加了消费的动机。

4.基于局部汇率交易系统(LETS)的虚拟货币

大多数虚拟货币都类似于局部汇率交易系统(LETS),通过把虚拟货币看成局部货币,会使我们更好的理解虚拟货币。

局部汇率交易系统(LETS)是由麦克尔(Mchael Linto)提出的,其定义为:被自己内部货币支持的交易系统,该系统是由自我管理的,允许它的用户在该系统内管理和发行他们自己的货币。因此,局部汇率交易系统(LETS)由参与者发行,一个参与者从另一个参与者处接收信用。从该定义可以看出,游戏币就是在网络世界中的局部货币。

虚拟货币与真实世界中的局部汇率交易系统(LETS)最大的不同是其不受物理地域界限的限制,因特网可在全世界通行无阻。而一个普通的局部汇率交易系统(LETS)是有地域限制的,因为任何现存的局部汇率交易系统(LETS)仅仅在一些相对小的区域有效。因此,现实中的局部汇率交易系统(LETS)与具体的真实货币相联系,如人民币就可以看成一个局部汇率交易系统(LETS)。而游戏币是一个来自世界各地的成员都在使用的东西,因而没有疆域的限制。因此,虚拟货币的发行过度只会导致虚拟货币系统相对与真实货币系统贬值,而不会导致真实货币系统的通货膨胀。

三、虚拟经济会伤害真实经济吗

我们正看到网上活动的日益扩张,网络对我们生活的世界产生了深刻的影响。人们在网络世界中的活动的增加意味着人们分配更多的时间到虚拟世界中,而由于人们的时间是有限的,从而导致了人们花费在真实经济中的时间的减少,但这并不意味着我们变得更糟糕,或许更多的参与虚拟经济,我们增加了总的效用,从而增加了整个社会的福利。虚拟经济的价值系统与真实世界的经济原则是不必要相容的。因特网是基于参与者的自发参与,信息和服务的交换是相互的,在虚拟经济中很少出现套利交易,这是与我们真实世界的经济原则不同的。因此,可以说,虚拟经济的发展,是不会对真实经济产生伤害的。

四、结论

随着虚拟经济的增加,虚拟货币变得重要起来,各方对虚拟货币的关注会增加起来。如:虚拟货币的过度发行是否会导致真实货币的通货膨胀、央行是否应该把虚拟货币的发行权收回、是否对虚拟货币交易征税等等问题也出现在我们面前。通过本文的分析,我们可以看出,网络世界是一个没有疆域的局部汇率交易系统(LETS),只要在这个系统中的虚拟货币没有成为法定货币的前提下,虚拟货币是不会影响到真实货币在整个经济中的地位的。因而虚拟货币的过度发行是不会导致真实货币的通货膨胀的,央行也没有必要把虚拟货币的发行权收回。而对于是否对虚拟货币交易征税这个问题,因为虚拟世界是没有疆域界限的,单个国家对虚拟货币交易征税是不可行的,我们所能做的是把网络这个产业提高到全球的高度来管理,成立一个国际性的产业组织来管理这个产业,使之对整个世界的经济良好运行做好管理,以增进整个人类的福利。

参考文献:

[1]殷孟波:货币金融学[M].中国金融出版社,2004 02

[2]张福军:虚拟货币的理论框架及其命题扩展[J].教学与研究 2008 (6)

虚拟货币论文范文3

关键词:虚拟货币;消费刺激效应;参考点;损失厌恶;现金偏好

中图分类号:F8309文献标识码:A

文章编号:1000176X(2015)11001107

一、引言

随着互联网应用的深度发展与电子支付结算技术的成熟,虚拟货币越来越普及,在经济活动中扮演着越来越重要的角色。而目前对虚拟货币的研究多集中在概念的界定与辨析、对传统货币理论的影响、对真实货币体系的冲击、金融监管、税收征管和消费者采纳行为等方面,较少涉及虚拟货币消费行为研究。关于虚拟货币对消费的影响,主要有三种观点:一是电子化形式带来的好处,包括支付结算快,避免找零、遗失和假币等问题,增加了人们的使用意愿。二是认为商家可通过改善技术,采纳相关因素,提高虚拟货币的使用意愿,进而增加消费[1-2-3]。三是认为商家利用虚拟货币实施丰富灵活的营销策略,从而促进人们消费[4-5]。

然而上述研究未涉及三个问题:首先,电子化的便利性并非虚拟货币特有的,以银行卡为代表的电子货币有相同的特点,虚拟货币对刺激消费的独特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升仅代表消费者的支付方式上的选择,并不意味会因此增加消费,虚拟货币对刺激消费的真实效果有待考察。最后,通过营销策略实现的消费增加归根结底是由于营销因素,而虚拟货币可能对营销效果有调节作用,也可能有直接促进消费作用,需进一步研究。为此,李琪和李佩[6]通过实验证明了虚拟货币在刺激消费上有独特作用,即消费溢出效应。本文在已有研究的基础上,进一步探讨这种刺激效应的影响因素及作用机理,并通过一系列的实验室实验验证理论结果,以期为后续的研究作铺垫。

二、理论分析

1虚拟货币与流动性折损

虚拟货币的界定在学术界还存在争议,外延也不够清晰[7],因此,学者们多根据论述需要使用工作定义。本文采用欧洲中央银行给出的官方定义:一种不受(货币当局)管制的、通常被制造者发行与控制,并在特定虚拟社区中被接受与使用的数字货币。见欧洲中央银行于2012年10月的研究报告《Virtual Currency Schemes》。根据与真实货币的流通关系,虚拟货币可分为三类:一是不流通,如游戏中的道具类货币、论坛的积分等。二是单向流通,即只能用真实货币兑换虚拟货币,反之不可。大多数虚拟货币属于此类,如腾讯的Q币、商业预付卡等。三是双向流通,如比特币、林登币等。此分类实质上体现了虚拟货币流动性的差异(由低到高)。本文选取应用最广泛的第二类虚拟货币作为对象,如无特殊说明,以下所称“虚拟货币”皆指第二类虚拟货币。研究其对人们消费行为的影响。

由于虚拟货币不提供官方兑现方式,因此,虚拟货币的折现只能通过消费者之间自发的场外交易来实现,事实上,互联网上有很多关于虚拟货币的交易平台,如综合交易类的淘宝网、58同城、赶集网;专营虚拟货币交易的5173游戏交易平台。但会因虚拟货币的单向流动性而产生很大的交易成本。首先,是买卖双方的搜寻成本,双方不得不通过公开的信息平台供求信息,由此带来时间成本与不确定性。其次,由于没有官方提供的虚拟货币结算系统,或者虚拟货币平台中不提供转赠服务,买方经常需要向卖方提供敏感的账户信息来完成交易,带来一定风险成本。最后,由于买方可以通过官方渠道购买虚拟货币,因此,卖方通常需要以低于市场价格来售出虚拟货币。如果将虚拟货币视作一种资产,在转化为真实货币的过程中会发生价格折扣,称之为流动性折损,记为σ=ps/pb(ps为卖出价格或交易价格;pb为买入价格或发行价格)。事实上,三类虚拟货币都有不同程度的流动性削弱,因此,本文的结论可应用到其他两类虚拟货币的消费上。不同的是,第一类虚拟货币还要考虑声誉与文化因素带来的个人价值的差异,而第三类虚拟货币可看做第二类的特例即流动性折损接近0,导致消费行为变化不明显。

2参考点与交易效用

本文从行为经济学视角进行效用分析,使用参考点依赖的效用函数,并考虑交易效用。参考点是前景理论的重要概念,并且已被大量经验证据证实。在不涉及跨时期决策的情况下,参考点通常是当前的财产或福利水平[8]。当人们持有虚拟货币资产时,流动性折损已经变为沉没成本,当前的财产水平由于缺乏流动性而贬值,因此,人们的参考点是(1-σ)m的财富值。而交易效用与获得效用相对,获得效用是指人们从商品本身获得的价值,即标准经济学中消费者剩余的概念。是指人们对交易本身所感知的价值。在涉及参考点的情境中,它是指参考价格和支付价格间的差异,当实际支付小于参考点时获得正效用,而实际支付大于参考点时获得负效用[9]。人们使用虚拟货币消费时,不仅能从商品消费中获得效用,更重要的是,消费行为本身避免了将虚拟货币变现而导致的流动性折损的实现,规避了流动性折损所带来的损失,因此,会获得额外的交易效用。以(1-σ)m的财富值为参考点,这部分效用为u(σm)。

3损失厌恶与现金偏好

虚拟货币消费不仅能带来额外的交易效用,而且能减少消费的成本,主要体现在人们的两大心理规律:损失厌恶心理与现金偏好心理。损失厌恶是前景理论中的另一个重要概念,表示损失给人们造成的效用减少要高于相同收益带来的效用增加,其程度可用损失厌恶系数α=-u(-m)/u(m)来表示(u(-m)为损失带来的负效用,u(m)为相同收益带来的正效用,m是财富值)。同时,很多经验证据证明人们在衡量不同类型的财富时对现金更为敏感[10-11],本文称之为现金偏好,现金偏好隐含了人们对流动性的偏好。而使用现金偏好这个术语是来源于发现这种偏好的经验研究大都以现金为参照系。表示对真实货币的重视程度超过了其他类型的货币及货币替代物。当人们面临收益时,持有真实货币的收益大于虚拟货币;面临损失时,持有真实货币的损失大于虚拟货币。现金偏好效应的大小可用现金偏好系数β来表示。面临收益时,β=v(m)/u(m);面临损失时,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虚拟货币收益和损失的效用;u(m)、u(-m)是持有真实货币收益和损失的效用)。

三、实验设计

本文的实验对象为60名广东五邑大学电子商务专业的本科生(男女生各占1/2)。实验采取2×2×2的因子设计,将是否虚拟货币、预算量与流动性折损水平作为主要的处理变量,由于实验对象的损失厌恶水平和现金偏好程度难以控制,因此,不作为处理变量,但需要对它们进行测量,以研究其对消费量的影响。随机划分组如表1所示。由于现金无流动性折损,实验共分为六组。分组方式为:按照其签到的顺序与性别分开,第i + 6j位签到的男(女)生在第i组(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有实验过程在电脑上完成,并禁止交流。实验对象没有经过决策理论的培训。为避免需求效应,为迎合实验者需求而做出对方所期待的选择,此处指有意区别两种情形下的消费量,如夸大虚拟货币的消费量,或减少现金消费量,从而隐藏了真实意愿。采用组间设计,让每个实验对象只体验一种消费情形。

实验过程分两阶段进行:

第一阶段是对实验对象的风险态度、损失厌恶水平与现金偏好程度进行测量。其中,风险态度的测度沿用李琪和李佩[6]文中的实验机制,对损失厌恶程度与现金偏好程度的测度也采用类似机制,但场景设计有所区别。由于篇幅所限,过程略去。

第二阶段是持币消费。选择Q币代表虚拟货币,奖票作为消费标的物。具体过程如下:

(1)赋予每个实验对象一定的初始资产(如表1所示)。

(2)实验对象被要求参加一个抽奖游戏。规则为:用所持有的实验分配的资产购买奖票,并在购买的奖票上标记自己的实验号码,同时所花费的现金或Q币都进入奖池。每张奖票价格为1元(Q币)。购买完成后实验者将从所有奖票中随机抽取一个作为中奖者,得到的奖励是奖池中所有资产的两倍。

(3)消费结束后实验对象可以保留最终持有的剩余资产,其中现金组(1―2组)的实验对象可以直接带走现金,而Q币组(3―6组)则可以选择将持有的Q币充值到QQ账户,或者以规定的兑换比率将Q币兑换为现金带走。

四、结果分析

1描述性统计与随机化效果检验

根据实验数据计算出实验对象的风险偏好、损失厌恶与现金偏好系数。平均来看,实验对象体现出近似风险中性(0970)、明显的损失厌恶(1980)与现金偏好(4140)。离散度上,实验对象之间的风险态度差异不大(0190),说明将奖票作为消费标的物可以一定程度上规避个人偏好差异的影响;损失厌恶(0600)与现金偏好系数(2060)的离散度相对较大。消费数量上,第5、6组比前4组有明显差异。

为了检验随机化的分组效果,比较各组之间的风险偏好系数、损失厌恶系数和现金偏好系数的差异。Kruskal Wallis检验结果如表2所示。由表2可知,三个系数均无明显差异(p值显著高于0050),说明实验对象对奖票消费量的组间差异只与选择的处理变量有关。

2消费溢出检验

通过比较相同预算下的消费结果来衡量消费溢出。本实验中,可选取第1组与第5组的比较、或第2组与第6组的比较。①对两个独立小样本选择Mann-Whitney U进行差异性检验,结果如表3所示。由表3可知,无论在10元还是50元预算下,都有显著差异,结果均支持H1。

3流动性折损对消费溢出的影响

在相同预算下,比较vm,σ=0-cash与vm,σ=05-cash,即比较vm,σ=0与vm,σ=05(为平均消费量)的差异可以检验流动性折损对消费溢出的影响。本实验中,选取第3组与第5组、第4组与第6组进行比较。检验结果如表4所示。由表4可知,无论在10元还是50元预算下,组间消费均有显著差异,结果均支持H2。

4预算对消费溢出的影响

检验预算对消费溢出的影响,需比较5-1与6-2(i表示第i组消费均值)的差异。而消费溢出的测量是通过两个独立样本而非配对样本获得,因此,在求差之前先将这4组样本数据变为有序数据(本文采用降序排列),通过虚拟货币高(低)消费与现金高(低)消费相减来衡量消费溢出,从而实现一定程度的匹配。这种排序方法并不改变消费溢出均值,但能更好地反映每个样本点的消费溢出值,从而使秩和检验更有意义。检验结果如表5所示。由表5可知,预算对消费溢出影响有显著差异,支持H3。

5现金偏好对消费溢出的影响

通过第3―6组实验结果来检验现金偏好对Q币消费的影响。由于现金偏好未被设计为处理变量,将各组的现金偏好系数以中位数为界转为二分变量,代表低、高现金偏好。检验结果如表6所示。表6显示各实验组内低、高现金偏好者之间的风险偏好与损失厌恶系数无显著差异,而消费量均显示出明显的差异,说明现金偏好显著影响了Q币消费量。

第3、4组低现金偏好者显示出更高的Q币消费倾向,是因为实验将这两组的流动性折损率设置为0。由于实验对象可以无成本地将Q币兑换为等值现金,使得高现金偏好者会放弃消费而选择将更多的Q币兑换为现金,即现金偏好程度越高,放弃持有Q币数量就越高,与H4并不冲突。而在存在流动性折损的第5、6组实验中,高现金偏好者显示出更多的Q币消费,支持H4。

①由于现实中虚拟货币存在流动性折损,选择第5、6组的结果作为虚拟货币的消费情况。第4、5组是为了验证流动性折损的影响大小而设计。

6损失厌恶对消费溢出的影响

在检验损失厌恶对消费溢出的影响时,采取同现金偏好相同的处理方式。结果如表7所示。表7显示仅第4组发现显著关系,且不能完全排除现金偏好的影响(现金偏好的差异接近显著),不支持H5。结果偏离假设的原因可能有:

(1)实验样本量偏小,结果存在偶然性。

(2)实验对象显示出系统损失厌恶倾向,但由于未对损失厌恶进行控制,厌恶程度差异不大,并不能区分实验对象对消费成本重视程度。

(3)实验环境较复杂。由于实验中存在现金与Q币之间的兑换,以及涉及概率与博弈的复杂选择,可能使实验对象的注意力集中在对流动性折损、期望收益与成本的计算等“理性”思考上,忽视了真实消费过程中体现出来的对成本的厌恶。

7稳健性讨论

(1)实验样本数量的影响。由于受实验资金与可招募实验对象的限制,本实验招募了60名本科生参加实验。分组后每组样本量为10个,虽然满足进行非参数检验的条件,但显然更多的样本数量有助于更清晰地显示出变量间的真实关系,尤其是在对不显著的损失厌恶与消费溢出的关系检验上。反过来讲,对于实验结果的显著部分,小样本所能显示出来的关系也有较强的说服力。

(2)关于真实的货币激励。由于资金条件限制,在实验阶段并未采用真实的货币激励,而是让实验对象在假定的情形中进行消费选择,便产生实验对象是否表达了真实意愿的问题。Tversky和Kahneman[8]认为不存在问题,他们在测度风险态度和损失厌恶等因素时也未采用真实激励;Camerer[13]曾用数百个样本考察了激励的作用,发现实际参与博弈的实验对象与未实际参与(类似本实验的情况)的实验对象的反应基本相同。事实上,在面对面的可监督的真实实验环境中,实验对象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先给予的实验报酬与无关对错的实验问题则更增加了结果的可信度。

(3)实验的外部效度问题。用Q币进行的实验能否代表所有虚拟货币? 本文理论模型的关键前提是虚拟货币的流动性折损,而实验也并未给Q币施加特殊限制,因此,只要满足流动性折损的特征,如发行方的较高信用、可购买的商品数量较多等,会造成其流动性较高,进而导致较少消费溢出,但并不影响本文的基本结论。

五、结论与建议

本文基于前景理论与心理核算理论分析了虚拟货币对消费的刺激作用,得出:不同于其他电子货币或促销策略作用,虚拟货币本身能带来独特的消费溢出效应,主要来自两个方面:其一,由于规避了流动性折损所带来的交易效用的提升。其二,由于现金偏好导致的对成本敏感度的降低。消费溢出的大小主要由流动性折损、人们的损失厌恶程度、人们的现金偏好程度与预算财富决定,且当流动性折损越高,损失厌恶程度越低,现金偏好程度越高,预算财富越大时,消费溢出效应会越明显。

研究结论表明,发行虚拟货币不仅能为商家获得套现收益与可能的沉淀资金,更关键的是能带来更多的消费,这意味着商家不必靠高成本的折扣发行与促销活动也能刺激消费。具体来说:首先,削减虚拟货币流动性能增加消费。商家可以通过提高虚转实交易的门槛如不可逆向兑换真实货币、不提供虚拟货币赠送的功能等来降低流动性。然而,削减流动性会降低人们选择持有虚拟货币的意愿和持有量,对此可开发只面向虚拟货币的专属产品,也可将虚拟货币作为礼品卡售给其他公司作为员工福利发放或售给需要人情消费的个人。其次,商家在发行虚拟货币或利用虚拟货币促销时应更多地选择有较高的损失厌恶倾向与较强的现金偏好的群体。损失厌恶通常伴随着风险规避,典型人群是低收入和无稳定收入的群体如学生和退休老人;有较强现金偏好的典型人群通常是新技术接受度低的群体如中老年人。最后,持有较高的虚拟货币资产能带来更高的消费溢出,意味着发行大面额的虚拟货币比小面额货币更有利于增加销售。

参考文献

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虚拟货币论文范文4

关键词:虚拟货币;人民币;风险监管

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

一、虚拟货币概念

关于虚拟货币的问题,国内外的研究文献并不多。国外主要是一些国际组织的报告中研究关于虚拟货币的政策性问题以及其安全和监管问题等。而一些论文则是研究虚拟货币对金融市场和货币政策的影响。我国的研究则主要是围绕虚拟货币是否对人民币产生冲击展开。对虚拟货币的概念,国内外有很多个版本,但是总结起来就是由非金融机构发行,借助互联网和通讯技术,在发行者、持有者和一些商家之间流通,能购买真实商品、虚拟商品、电子服务,具有流通和支付功能的货币。现在虚拟货币的种类有很多,主要包括:腾讯Q币、新浪U币、百度币、魔兽币、网易POPO币、盛大点券等。其中最有名的当属腾讯开发的Q币,它的使用者人数已超出两亿人,随着淘宝网的不断流行,在淘宝店购买商品的人数越来越多,淘宝网上Q币的日交易额已高达五十万元。根据相关的专家分析,我国的虚拟货币已经具备了年过十亿的规模,并且在这个基础上还以年15%-20%的速度增长。

二、虚拟货币对人民币的冲击

(一)影响货币乘数

根据经济学的计算公式货币乘数m=(1+c)/(rd+re+c)这里的rd法定准备金率re超额的准备金率,c指的是现金漏损率。这里的现金漏损率是对人们消费习惯的一种反映,表示现金和存款的比例。当人们用现金购买虚拟货币时,则必然会减少手中的现金数量,增加运营商的存款数量,这样,总体来看,银行存款还是增加了,现金的漏损率减少,货币乘数会变大。如果是用银行存款购买或者用现金购买后又取出相应存款,保持现金漏损率不变,那货币乘数就会保持不变。

(二)影响货币供应量

我国的基础货币包括现实流通中的货币、超额准备金以及法定准备金。当人们用人民币购买虚拟货币后,现实流通中的货币现金就会减少,银行中的存款就会相应的增加,这样准备金也必然增加。当然,如果中央银行部采取措施的话,基础货币的增减还由准备金增加量R+E和现金减少量-C来决定。换句话说就是当现金漏损发生变化时,虚拟货币的出现就会让基础货币发生结构上的变动,从而产生一个正或者负的增量。按照货币需求理论,当一些商品用虚拟货币支付就会降低人们对人民币的需求为了保持工序平衡,央行会调整基础货币数量,及减少基础货币数量。

(三)影响货币政策和财政政策工具发挥作用

央行为了更好地对货币供需情况进行调节,往往会用到货币政策工具,这些工具主要包括法定准备金,再贴现和公开市场业务。而虚拟货币的出现会对这些工具发挥作用产生影响,有可能会削弱这些工具的调控结果。举例来说,虚拟货币并不是现实中的货币或存款,只是货币或存款的一种替代品,那么使用虚拟货币的运营商业不用缴纳法定存款准备金,并且运营商可以自己发行虚拟货币,自己决定发行的数量和规模,因此法定准备金和再贴现业务就不能发挥他们的调节作用。而我国的财政政策主要是通过税收来进行调节,但是,虚拟货币并不在纳税的范围之内,所以我国的税收政策对虚拟货币不起任何的作用。

三、虚拟货币的风险及监管

(一)虚拟货币的风险

尽管虚拟货币使用起来较快捷和安全,使用的规模越来越大,但是现实中的虚拟货币支付体系还有很多不完善的地方。新型虚拟货币不断出现也给网络虚拟货币的管理带来很多的挑战,这类货币在补充电子支付手段、刺激我国网络经济的同时也带来了更多的风险。这些风险主要包括:发行人破产、挤兑风险、虚拟货币自身的安全风险、央行发行权和铸币税收风险、虚拟财产维权较难甚至还可能涉及一些技术和法律问题等。这些风险如果不能得到及时地解决,在不久的将来就会影响到我国网络经济的发展,给互联网支付带来一定的影响。因此,必须加强监管。

(二)虚拟货币的监管

对虚拟货币的监管首先要遵循一定的原则,即谨慎监管、适时适度监管。也就是说,既要及时发现金融风险,维护金融市场的正常秩序,又不能过分严格监管,从而抑制金融创新。因此监管要从以下几点入手:在虚拟货币交易市场中引入管理、监督和惩罚机制;要对虚拟货币的发行、使用和兑换进行严格的限制,避免其对货币政策的影响;建立专门用于虚拟货币交易的平台,对虚拟货币的信息披露进行规范;建立对虚拟货币的危机处理和市场退出机制,维护市场的秩序。

总之,虚拟货币在一定程度上也执行着价值尺度和支付手段的功能,是一种比电子货币更进一步的货币。虚拟货币节约了交易中的成本,给网络购物带来便利性,因此受到人们的青睐,同时它也存在很多风险,但是我们不能一味地限制虚拟货币的发展,而是要及时发现风险,并对其进行合理监管,使其朝着对网络经济有利的方向发展。

参考文献:

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[3]钟无涯,沈靓.浅析虚拟货币的产生及特征在流通领域的影响[J].中国商贸,2011(08).

虚拟货币论文范文5

虚拟经济规模总量测度指标的适应性标准

从已有文献的理论和实证层次来看,社会融资总额、广义货币供应量、金融资产总量都是实体经济从虚拟经济系统中融获资金总额的度量,都可以作为虚拟经济规模总量的测度指标,但虚拟经济的发展是随着实体经济发展而发展,并且为实体经济发展服务。另外,从现有的虚拟经济与实体经济发展过程看,因两者定价系统的差异性使得虚拟经济与实体经济逐渐出现背离情况,虚拟经济呈现独立化的运动趋势(刘骏明,伍超明,2004)[4],进而使得在对实体经济调控中,很难辨析指标的适应性。尽管实体经济的快速发展能够带来虚拟经济的繁荣,但是当实体经济走下坡路时,虚拟经济仍可能维持相对优势,所以社会融资总额、广义货币供应量、金融资产总量不一定都是对与促进实体经济发展需要的相应虚拟经济规模的准确测度。基于此,本文假设与实体经济发展关联性最强的虚拟经济规模总量测度指标为虚拟经济适度规模的准确测度指标。

虚拟经济规模总量测度指标适应性分析的理论模型

本文采用灰色关联度分析方法研究虚拟经济规模总量测度指标与下文所选取的实体经济发展指标之间关联程度。灰色关联分析的基本思想是根据序列曲线几何形状的相似程度来判断其联系是否紧密,曲线越接近,相应序列之间关联度就越大,反之就越小;灰色关联分析的基本任务是基于行为因子序列微观或宏观的几何接近,分析和确定因子之间的影响程度或因子对主行为的贡献程度(邓聚龙,2002)[5]。因此通过分析虚拟经济规模总量指标时间序列与实体经济发展指标时间序列曲线的几何接近,计算虚拟经济规模总量指标与实体经济指标之间的灰色绝对关联度、相对关联度、综合关联度来判断社会融资总额、广义货币供应量及金融资产总量对实体经济发展的贡献程度,从而筛选出最适合的虚拟经济规模总量的测度指标。

中国虚拟经济规模总量测度指标适应性的实证分析

指标描述与数据来源说明本文选取的虚拟经济规模总量测度指标为社会融资总额X1、广义货币供应量X2、金融资产总量X3。基于数据的可获得性,社会融资总额包括人民币各项贷款、金融机构有价证券及投资、股票筹资额、企业债券发行额、保险公司赔款及给付;广义货币供应量理论上包括M2、金融债券、商业票据、大额可转让定期存单,考虑到金融创新在我国暂未测算,因而本文的广义货币供应量的数据仅包含M2;金融资产总量由股票市场交易额、债券市场交易额、基金市场交易额、期货市场交易额、外汇市场交易额、房地产市场投机交易额(由商品房本年销售额减去住宅本年销售额代替)数据加总所得。本文是基于虚拟经济与实体经济适应性,进而对虚拟经济规模总量测度指标进行选择,故指标选择包括实体经济指标。根据反映实体经济发展情况和指标数据可获得性,实体经济发展指标选择国内生产总值Y1、货物进出口总额Y2、全社会固定资产投资额Y3、社会消费品零售总额Y4、存货增加值Y5。指标选取的时间维度为1998年至2010年,以此为时间维度是因为证券投资基金交易额统计从1998年开始,时间频率为年度数据。本文所选指标数据主要来源于中经网统计数据库,国家统计数据库。

结论

虚拟货币论文范文6

[关键词] 虚拟币 现行货币体系 兑换

一、引言

伴随着现代网络的不断发展,电子商务已经深入到现代生活的每一个角落,而虚拟货币也开始被越来越多的人所接受并且开始使用,目前我们常见的虚拟货币有Q币、网络游戏的游戏币、新浪U币、网络阅读的起点币等等,这才是一个开头,不同的网站为了吸引更多的浏览量,为了吸引更多的赞助商,推出了各自不同特色、不同用途的虚拟货币,比如淘宝的淘宝金币,拉手团购的拉手币等等,名目繁多,几乎每家知名的网站都推出了自己的虚拟币。针对这一情况,许多学者都认为,不应当将虚拟币与虚拟货币混为一谈,毕竟两者的性质并不完全一样,两者的职能也不能相提并论,所以在本文中,笔者想要分析探讨的是以Q币为代表的虚拟币对现行货币体制的影响。

二、虚拟币的发展现状及问题

在现行货币体系中,货币拥有五个重要的职能,分别是:价值尺度、支付手段、流通手段、储藏手段、世界货币,而现在,Q币以及其他虚拟币已经在价值尺度、支付手段、流通手段、储藏手段四个方面部分具备了货币功能,其通常等价物属性正在加强,Q币以及其他的虚拟币已经开始慢慢呈现出货币的职能。尽管腾讯公司的Q币是要支付人民币购买的,如果现实世界中的人民币发行量是有限制的,同理Q币的发行量也有所限制。但是显而易见这样的解释无疑是欲盖弥彰,因为没有任何法律对其发向量来监督,也没有任何公式可以计算其发行量。目前以Q币为代表的虚拟币,在正式意义上,是不能够用来兑换人民币的,所以,这也是腾讯始终不承认Q币是货币而是商品的地方,而事实上,这也是只挂羊头卖狗肉,我们打开网页,经常可以看到Q币以及各种其他虚拟币在网上的随意交易,甚至,在许多购物网站上,Q币以及一些虚拟币可以用来直接购商品。设想,如果Q币或者是其他虚据拟币能够自由的兑换人民币,必然会有很多人将Q币视为可以储存及消费的财富,并且大量的累积,而如果有黑客入侵网站,或者这家公司突然破产,那么网民的Q币或者是手中的虚拟币累积起来的资产将全部化为乌有,社会财富大量流失,进而影响社会的稳定和发展。

三、虚拟币对现行货币体系的影响

1.Q币在网上交易中在一定程度上执行了价值尺度的职能在货币的职能中,价值尺度是非常重要的职能,他关系着交易的公平性与公正性,但是,我们发现,要实现这种价值尺度,并不需要真实存在的货币,只要人们在思想观念上能够统一定出某种商品的实际价格,那么价值尺度这个职能就实现了。因为Q币以及其他虚拟币的官方售价都是以人民币的价值尺度来衡量的,所以在使用Q币或其他虚拟币进行标值的网上交易中,Q币或其他虚拟币与现实中的人民币在思想观念上是等值或者近似于等值的。那么,我们就可以认为,Q币或者是其他是虚拟币在一定程度上执行了价值尺度这一职能。

2.以Q币代表的虚拟币在一定程度上可以自由流通在Q币推出的时候,腾讯公司就曾表示过,Q币是与账号绑定在一起,用户不能通过任意形式进行Q币的转账。但是,自Q币出世之后,腾讯公司也无法阻止地下Q币的的流通,而这种流通,使得Q币在网络上的使用量与使用频率大幅上升,通常交易者都把Q币转化为某个游戏公司推出的新款游戏中的游戏币,再把这些游戏币通过买入卖出的方式输给另外一个游戏账号,最后买家再把游戏币转化为Q币,顺利的完成Q币的转移,与此同时,因为Q币的地下交易场所非常多,再加上Q币地下倒卖渠道的存在,Q币的流通在目前管理不是非常严格的环境下,是非常便利的。

3.Q币在一定程度上可以用来充当商品交换的媒介腾讯的迅猛发展离不开一个重要的软件――QQ聊天软件,正是因为QQ聊天软件应用的广泛普及,Q币才会逐步地被越来越多的人所使用,进而因为虚拟币的大量发行,虚拟币从原来的虚拟世界入侵到现实世界,从而对流通中的人民币产生替代作用,对现行的货币体系产生了十分严重的影响。商家发行的虚拟币,他们的功能仅限于在网络上,交易作用与交易职能也只能在网络充分发挥,而且因为虚拟币不能够兑回人民币以及虚拟商品,所以他与交易中产生的服务边际成本毫无牵连,所以,它们的存在和流通导致许多人去钻现行货币体系的空子,从而达到逃税、避税的目的,同时,由于现实中的货币可以兑换虚拟币,所以,当虚拟币出现并且流通之后,在虚拟世界流通的人民币很快被兑换成虚拟币,失去流通的价值。

四、结语

我们都知道,虚拟币不是货币,他的作用也仅限于网络,但是,虚拟币的现实意义却已经从网络延伸到现实世界,它在一定程度上成为虚拟世界的等价物,也成为虚拟世界与现实世界的纽带,将原本泾渭分明的虚拟世界与现实世界的差别,变得模糊不清,更为重要的是,我们已经不能小瞧虚拟币的存在,因为他就像货币一样在现实世界中流通,使得在虚拟世界中,虚拟币将人民币在一定程度度排挤出来,因此现实世界中进行流通的的货币就会相应增多。虽然现阶段虚拟世界在世界商品范围中占据的比重还相对较小,但是一旦任其发展、扩大,那么整个国家货币的发行与流通将受到严重影响。尽管虚拟币并非直正意义中的一般等价物,但是商家在发行虚拟币时可以跟其它的商家签订相应的协议,将虚拟币的替代效应向着现实世界扩展,使得现实世界中部分流通中的人民币也被虚拟币替代挤出,发行虚拟币的商家在获得利益的同时对现行的金融体系也会造成不利影响。

参考文献

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虚拟货币论文范文7

关键词:互联网;虚拟货币;微观经济;影响

虚拟货币是一种基于互联网技术才能得以流传,与真实世界的货币不同但具有特定价值的一种货币。这种新型货币形式对我国微观经济造成一定的影响,主要表现为两点,分别是对第三方商家的影响以及对发行者的影响。这一影响引起社会的广泛关注,也激起了微观经济学家的探索兴趣。研究互联网虚拟货币对我国微观经济的影响,可以让虚拟货币的运营、发展朝着更稳定更成熟的方向进步,也能为我国产业经济发展提供有效的理论支撑。

一、虚拟货币的概述

对于虚拟货币,目前学术界尚未明确定义。由于虚拟货币的产生源于互联网,而互联网在我国的发展时间并不长,所以虚拟货币在我国的兴起和发行时间并不长。就目前整体情况来看,我国经济领域中对于虚拟货币的研究成果普遍较少。从广义上来说,虚拟货币即流通于虚拟世界范围的货币,作为一般等价物在流通过程中使用。而从狭义上来说,虚拟货币有多种类型的表现形式,包括游戏币、京豆等。以游戏币为例,人们可以通过现金购买游戏币,而在网络世界中,游戏币也可以当成现金被使用,但是游戏币的使用范围受到严格限制,局限于游戏内部系统,不能在其他地方使用这种货币。

二、互联网虚拟货币对微观经济的影响

虚拟货币论文范文8

[关键词]货币;货币虚拟化;历史考证;启示

[作者简介]乔臣,湖南文理学院讲师,福建师范大学经济思想史专业博士研究生,湖南常德415000

[中图分类号]1782 [文献标识码]A [文章编号]1672-2728(20lo)09-0033-04

货币是人类经济活动的产物,它是固定地充当媒介人类交易关系的一般等价物形态,它所表征的是人类经济活动的类意义。货币虚拟化则是各种虚拟活动从思想、技术、社会关系三个维度对货币的运行理念、技术方法和组织形式在使用和运行中不断创化、结合和发展,进而不断形成货币虚拟创新的动态过程。从货币虚拟化的认知维度看,它是人类的一种超越现实的创造性的思维活动;从货币虚拟化的技术维度看,它是人们对货币在不同时间和状态下进行模拟建构的表现;从货币虚拟化的社会关系维度看,它是人们基于货币运行所形成的一种社会关系的扩展,相伴而生的是人们社会关系的虚无化、空泛化。货币虚拟化过程是货币逐步摆脱某种个别使用价值束缚的过程,探寻这个过程的历史脉络,不仅有助于掌握货币发展的本质性内涵,也有助于解读当前金融虚拟化及其扩张的本源。

一、货币虚拟化的萌芽阶段(蒙昧期-公元前6世纪)

世界各国最早从商品世界产生出来充当货币的,差不多都是贝。在货币最早以萌芽状态出现时,社会生产力极度低下的状况决定了当时的货币形式只能采取最原始的自然物品,如贝壳、石头、龟壳等,这是货币虚拟化发展的肯定阶段。世界上许多民族都曾用过龟甲、贝壳、齿角、蚌珠之类的自然物作为货币,其中以海贝最为普遍。我国最早的货币就是贝壳。许慎(说文)说:“古者货贝而宝龟。周而有泉,至秦废贝行皋。”(诗・小雅)中有“既见君子,锡我百朋”之句,均说明当时的交易过程中均以贝壳作为媒介。汉字中的“货”就从“贝”之意,古代的货指珠贝,凡是同物品授受或交换有关的字词大多数从贝。例如贸、贩、贷、赠等,甚至评价人们社会地位的贫、贱、贵、贤等词汇也与贝有关。除了中国外,亚洲的印度、锡兰、婆罗州、印度尼西亚,美洲的阿拉斯加、加利福尼亚,非洲沿海以及澳洲的新几内亚各岛和所罗门群岛都使用过贝币。虽然这是一种原始的自然物,但却最极端地表达了“货币是一种价值虚拟化表现”的内涵。本身没有任何实际应用价值的贝壳、石头之所以能成为人们普遍接受的通货,就是因为人们赋予了它们以“机制载体”的功能,从而可以起到价值衡量和交换中介的作用。抛开人们对价值的载体赋予,它们什么都不是,除了自身的使用价值之外。没有任何价值。此时,货币虚拟化无论内在特质还是外在表现都受到货币形式原始状态的制约,尚停留在萌生阶段。货币的内在矛盾并没有充分的表现出来,加之受当时欠缺的社会分工体系和不成熟的私有制的制约,货币交易的媒介作用无法充分体现,货币虚拟化无论是在技术层面还是思维层面都停留在无意识的阶段,人们的社会关系依据于一种地域间人与人之间的松散的协议自然达成,缺乏基础性的货币制度体系的维系,直到公元前16世纪末铸币的出现,货币虚拟化才初步进入了向现代虚拟货币形态演变的正式轨道。

二、货币虚拟化的孕育阶段(公元前16世纪~13世纪中叶)

从公元前16世纪初的中国开始,铸币的出现为实现实体经济的第一次虚拟化飞跃提供了可能。当时人们铸造了一种包金“铜贝”,进而在黄河中游出现了“布币”。到了公元前6世纪,金铸币开始出现,《汉书・食货志》记载:“太公为周立九府圜法……钱圜函方,轻重以铢”;《国语・周语》载,“景王二十一年(公元前524年),铸大钱”。欧洲的铸币发展始于人们在小亚细亚的希腊城市发现的铸有头像的货币,头像用以代表并给予一定价值的担保,而不必重视其成色,也就是说不必要考虑与合金相比的纯金属的重量。铸币与金块银块的区别在于它有标准化的式样和价值标志符号,人们根据铸币的标志符号就能判断出其所内涵的商品价值量,所以铸币出现后很快就占据了市场交易的主体货币地位。在欧洲,长期以来都是以银币和金币为货币主要形式,公元800年左右,查理大帝向西方引入银币,并冠之以镑、先令和便士的称呼,并一直沿用至今。

铸币从其投入经济运行就存在着被虚拟化的倾向。这种倾向来自于两方面的力量,即铸币的“贬值”和劣币驱逐良币。铸币“贬值”有“自然贬值”和“人为贬值”两种。铸币在流通过程中会不断磨损,由此造成了铸币的具体重量和名义价值的脱离。然而,这种不足值的铸币在一定限度内仍然能发挥足值铸币的媒介作用。这说明货币可以用自己的名义币值来发挥流通手段的作用,这个名义币值在一定流通范围内与铸币自身的实际价值存在着偏差。这种偏差不会影响到货币本身的购买力,人们在交易过程中也会对这种“贬值”铸币给予“足值”的信任和使用,可以说,铸币在流通中的自然贬值是引发货币虚拟化的自然动力,它是货币逐渐脱离自身个别使用价值约束,进而选择以符号代替实物的技术虚拟源泉。如果说铸币的“自然贬值”是一个自然过程,人们并非有意识地实现货币虚拟化,那么铸币的“人为贬值”则为货币实现从思想虚拟向现实虚拟转变提供了必要的思维支持。铸币的人为贬值是基于货币铸造可以赚取溢价,“像通常所理解的那样,贬值就是这样一种行为,即统治者逐步降低在其所谓的保证成色的幌子下所发行的硬币的贵重金属含量,因而靠发行铸币即可赚取更多溢价。在中世纪的法国,赚取溢价的方法有三种,分别被称作‘mutacion du poid(改变成色)’、‘mutacion dc la matier(改变纯度)’、‘mutacion d8 l'appelation(改变名称)”’L2J(FIo)。这种赚取溢价的行为无形中促成了货币依托铸币权摆脱币材的束缚,而掌控铸币权的私人或国家反而成为加速货币虚拟化的创新者和主导者。

劣币驱逐良币的法则在思维和技术层面都表征了货币虚拟化的倾向。由于人们交易是根据铸币上的印制的价值标记进行,货币的价值量不是根据铸币本身所具有的贵金属含量来判断,而是根据铸币标记所标示的价值量来判断,是一种货币的名义价值交易而不是货币的实际价值交易,因此不管国家发行的足值新币也好,还是市场上流通的不再足值的旧币也好,甚至是那些私人私自铸造的低成色劣质币也好,只要大家接受这些货币,那它们所起到的作用都是一样的,这样人们在流通之中就会逐渐把组织的好货币收藏起来,而把那些不足值

的旧币、低成色币投入到流通之中。

铸币在两种力量的共同推动下,带动了货币从思想和技术层面向虚拟化方向的延伸。应当看到,由于铸币仍然以足值的金银作为准备,即使存在着各种货币虚拟化的端倪,后者仍然无法摆脱贵金属货币对货币内在矛盾外化的束缚,由此也就决定了这一阶段的货币虚拟化只能停留在孕育的状态。直到13世纪中叶,商业革命的爆发和商品交易规模的扩大所促成的信用货币的产生,才使货币虚拟化走上前台居于主导地位变成了现实。

三、货币虚拟化夺取主导地位阶段(13世纪中叶~20世纪70年代)

货币发展史表明,在欧洲,中世纪的贸易集市在12世纪贸易复兴时发展成为主流形式,大约到1250年达到顶峰,而从货币发展史的角度来看,信用货币的最初形态――商业汇票就是随着贸易集市的发展而逐步扩展起来的。在中国,尽管在宋朝初年(公元995年)就已经出现了最早的地方性纸币――“交子”,然而元朝(公元1260年)的“中统钞”才是最早的纯粹的纸币制度,它是一种不兑换的纸币,和现代纸币没有区别。所不同的是,中国在以后的货币发展进程中,由于受到强大的封建自然经济的束缚,无法将这一前瞻性的发明延续下来,货币虚拟化的进程更多体现在了商品贸易兴盛的欧洲,尤其是西欧。可以说,13世纪中叶对于货币虚拟化进程是极其关键的时期,无论是欧洲还是中国,信用货币终于突破了贵金属货币的框架约束,开始在货币舞台和货物交易中崭露头脚。

如果说铸币时代人们创新性的实现货币虚拟是为了赚取铸币溢价的非指向,那么在13世纪的贸易集市中人们则是为了交易的便捷和加速贸易的扩张主动地寻求虚拟化的货币,商人成了主导这一过程的先驱。在贸易集市中,人们不单单需要更大、更贵重的硬币,更需要一种避免从一个地方向另一个地方运送贵重金属的高昂费用与巨大风险的方法。由此,商人们发明了冲销或“结清”余额的办法,这成为汇票产生的最初来源。“尽管1350年之前人们就已经知道汇票的签发形式,但是汇票开始被广泛应用却是在此之后。海上保险也开始使用汇票了。商业簿记直到1400年才发展成熟。”

汇票的运用停留在商业贸易范围的商人内,它缺乏强有力的信用支撑。商人们将这一诉求归居于组织的创新,一种类似于现代持股公司的企业组织形式――银行在17世纪初露端倪,银行券成为这一时期货币发展的产物。银行券起源于金店券,是金匠为收取贵金属保管费开具的凭条。1672年,英荷战争引发英国财政危机使金店无法支撑并纷纷倒闭之际,英国商人于1694年成立了英格兰银行并发行政府特许的银行券,从此银行券风行于西方。

进入19世纪,人们开始在交易中使用银行券、支票共同参与结算。托马斯・图克(Thomas・Tooke)认为:“……只有面额较小的银行券如果被禁止使用,会被硬币所代替……所有较大的数额都很可能被支票、汇票和结账所替代。”说明银行券、汇票以及支票等信用货币已经成功的占据了人们的日常交易和国家的贸易支付。然而,信用货币最初受到十足现金准备制(Full Deposit Sys―tom)约束,即百分之百的金银块作为准备。此时的货币几乎无法实现完全虚拟化,因为实际发行的货币数量是由银行储备的贵金属数量决定的。19世纪后期,硬币逐渐地由各种形式的纸信用工具和银行存款所补充,甚至被其替代。不能自由兑换(为硬币)的纸币,也就是货币的最为“现代”的表现形式逐步推广并接受,到1914年,金本位最终被放弃了,绝大多数国家通常都以不可自由兑现的法定纸币取而代之。可以说,此时货币在思想、技术等层面都为全面虚拟化作好了铺垫,纸币被官方信用和银行信用制成并在经济运行中广泛接受,人们对于货币不再追溯其是否有金银等贵金属的支持,货币已经成功脱离了贵金属货币的母体,将外化后的内部矛盾通过符号货币加以解决,从而大大提高了货币虚拟化程度。

截至20世纪70年代之前,货币虚拟化还没有达到完全主导经济的程度,原因在于1945年建立的布雷顿森林体系残留了美元与黄金直接兑换的货币非虚拟化残余。直到1973年,美国宣布取消美元与黄金的兑换关系,只维系各国货币与世界货币――美元的汇兑,世界货币体系完全以一国的虚拟化货币作为主导货币,此时货币虚拟化才达到了完全的状态。

四、货币完全虚拟化后的新趋势(20世纪70年代至今)

纸币的发明进而在全球范围的运用和发展,使货币的价值符号意义得到无限的发展,信用规制的对象也变得虚无缥缈。客观地讲,货币发展史上的一重虚拟阶段表征的是在以金银作为核算依据的货币发行和流通的基础上,货币尤其是纸币的发行逐渐脱离并且最终完全脱离原有金银等贵金属的限制,成为一种与货币币材完全没有关系的货币符号,由此带来的结果就是纸币的发行量不再以国家的金银等贵金属的储备为基础,而是单纯以市场交易对货币的需求量为参照物。而20世纪末出现的网络化虚拟货币则成为货币二重虚拟化趋势的重要表征,货币一旦超脱其自身价值束缚,其价值符号作用的发挥是无限度的,用一种象征性的货币来代替另一种象征性的货币是一个永无止境的过程。加之网络技术的发展,以及人们虚拟化思想的深入,在网络所提供的虚拟平台上创化新的虚拟化货币易如反掌。网络化虚拟货币不同于银行间的电子货币支付支付业务,它是一种纯粹以网络“虚拟空间”为平台建构的新型货币形态,我们在此遑论它是一种货币形态,毕竟它尚未具有现行货币所拥有的强大的信用支撑和广泛的民众认可,然而一种新的货币创新是需要实践验证的,否则700年前的汇票可能无法成为我们今天商品交易中的重要手段。网络化虚拟货币从存在空间看,是一个完全由电子网络构成的虚拟空间、虚拟世界;从物理外观看,是特定网络公司以某种规则建立起来的网络财富体系;从运行功能看,它可以完成网络虚拟社会的购买、支付、清偿行为,是一种完全在电子世界流通的货币。即使现在网络虚拟货币在一定范围内尚需要现实货币去购买,但其一系列的运作模式和交易规则完全建立在对电子介质――比特(byte)的依赖之上。美国经济学家林顿・拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流动的通行货币,目前,虽然盛大(SNDA)泡饱点券、网易POPO币、搜狐(Sohu)BB卡、腾讯(了ecent)Q币等“货币”大都只能在各自领域内使用,但它们已经部分地承担了“虚拟世界硬通货”的角色。2008年上半年中国网络购物金额达到了162亿元。网络游戏爱好者有3000多万,其中付费用户达到1700万。网络化发展的“几何”速度,必然催生出与之相适应的货币形态和货币结算方式,网络化虚拟货币完全可能在未来一统天下。

如果说货币的认知虚拟和技术虚拟在货币虚

拟化潜在可能阶段、夺取主导地位阶段就已经凸显端倪并发展鼎盛,那么,在网络化虚拟尚未成形之前,人类社会关系的虚拟似乎仍然停留在可能阶段。人与人的交易行为借助于现实存在的货币,无论是有实际价值的金、银等贵金属,还是只有名义价值缺乏实际价值支撑的价值符号,人们的日常交易都要以这些货币为中介加以展开。甚至可以说,此时人类交易活动或者说社会关系的存在仍然没有摆脱客体的束缚,仍然没有超脱人与人之间的面对面交易。网络化货币的出现则为这种社会关系打上了深刻的虚拟化烙印,借助网络信息平台,人们通过传输、接收、解读byte就可以实现非直面化的经济交往,从而解放了人类,摆脱了自身的主体有限性与交易活动无限性之间的矛盾。由此,也就带来了人们社会关系存在的虚拟化,这也为货币虚拟化的历史发展创设了新的概念维度。

五、启 示

通过对货币虚拟化过程的历史考证可以看出,货币虚拟化是随着人类社会经济的发展而逐渐展开的,未来新的经济形态的出现必然也会呼唤新的货币虚拟化形态与之相应,深入研究货币虚拟化对于理解和把握货币本质及其作用有重要的启示意义。

一方面,货币是人类发展的产物,它所表征的是人类经济活动的类意义。货币表示的是一种主体(人类及其经济活动)和客体(经济物品)之间的关系,货币的生成是以主客体的生成为前提条件的。货币发展史表明,人类还未称其为人,主体和客体还处于没有分化的状态时,是不存在货币问题的。有历史记载,就有货币,货币绝不是一个新发明。因而,从最本源的意义来说,货币是相对于人类生存和发展来说的,它首先应当是一个类概念,体现为事物之于人类生存和发展的“类意义”判断。所谓类意义指的是依据人类生存和发展的现实需要,由人类所确定的判断一切事物的价值标准。货币的人的类意义主要作用在于确定了一个评判事物的有无价值、价值大小等方面的客观标准。它首先是一个历史范畴,类意义并非从来就有,而是人类社会产生以后才具有的,正是有了人类社会,货币的币材才获得了彰显和实现其自身价值的物质载体。

另一方面,从货币发展史的角度看,货币虚拟化是适应社会、经济发展和科技进步的产物,它的产生有着强烈的现实背景和动因。具体地说:一是生产力发展所推动的货币内在矛盾外化是货币虚拟化的根本动力;二是货币铸造权(发行权)由私人滥用向政府掌控的演进,为货币虚拟化提供了制度保障;三是贸易引致的交易量增长成为货币虚拟化的现实动因;四是银行体系的创新发展为货币虚拟化催生组织创新动力。

[参考文献]

[1]雏琴齐尼,货币史――便利的交换体系[M],北京:商 务印书馆,2002

虚拟货币论文范文9

关键词:虚拟货币;通货膨胀;货币监管

一、现状透视

当今世界,电子商务随着互联网的迅猛发展日益普及,虚拟交易和虚拟货币的急剧扩张令人震惊。据不完全统计,目前,我国国内的年虚拟货币交易额约四亿元左右,虚拟货币不仅可以用来消费游戏,购买图书,还可以广泛地在互联网上通用,购买杀毒软件,浏览收费资料,看电影等。

现阶段,我国对这虚拟货币需求最大的主要是网络游戏市场。据《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,与2005年相比增速高达73.5%。并且2006年我国网络游戏参与者已达到3112万人,比2005年增长18.5%。游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,间接收入保守估计也有1000亿以上。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。值得关注的是,在网络游戏产业中,由于网络游戏需要玩家投入大量的时间和金钱用以练级别和装备,一些时间成本较高的人就希望能用真金白银直接从别人手中换取所须的装备和游戏币,所以需求造就了供给并最终形成整个连接现实通货与虚拟货币的市场,即使网络游戏币实现双向兑换。

大量虚拟货币的涌现满足了网民对小金额及时支付的需求,它能使花费最少而服务最便捷。可以预见,随着人们对虚拟货币的需求越来越旺,虚拟货币与人民币的双向兑换行为会越来越猖獗,其对金融秩序的冲击和监管难度会日益加大。

二、什么是虚拟货币

虚拟货币与传统货币的比较:

(一)价值形成机制不同

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。虚拟货币,从这个意义上说,不是一般等价物,而是价值相对性的表现符号;也可以说,虚拟货币,是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义,已经被突破了。

(二)货币决定机制不同

一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。央行是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

(三)价值交换机制不同

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币,处于不同的市场。

虚拟货币是以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以电子数据形式储存在计算机系统中,并通过网络系统以电子信息传送形式实现支付和流通功能的货币,是采用一系列经过加密的数字,在全球网络上传输的可以脱离银行实体而进行的数字化交易媒介物。在我国,虚拟货币的具体形态有Q币、百度比、新浪U币、盛大点券、魔兽币等等。

三、虚拟货币引起的问题及其危害

虚拟货币的发展之势似乎势不可挡,但其已经引起的众多的问题是不容我们忽视的。

(一)虚拟世界的通货膨胀及其对现实社会的影响

当今人民币实行部分准备金制度,有现金准备和证券准备和商品准备,由中央银行发行货币,货币总量由中央银行决定。而虚拟货币作为一种信用凭证没有建立准备金制度,它只能用服务商的商誉作为发行保证,由服务商发行。服务商只能决定虚拟货币的数量却不能决定货币总量。因此,虚拟货币本身有可能发生出现膨胀或贬值,我国虚拟货币世界充斥着严重的通货膨胀问题,网络游戏公司以创收为目的大规模、无约束地发行游戏货币造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值,另一方面,游戏运营商也无力控制虚拟货币的发行总量,最终导致通货膨胀现象泛滥。

这些现象的存在,使虚拟经济中通货膨胀危机出现的概率大大增加。对于广大游戏玩家来说,昨天可以买一身豪华装备的游戏币,今天可能就只够买一把战斧。在购买游戏币的成本不变的情况下,虚拟世界的通货膨胀就如同现实世界的通货膨胀一样,会对网民的虚拟经济生活产生极大的负面影响。

(二)回兑人民币的问题

虽然各大运营商都规定不允许虚拟货币回兑人民币,但是不法分子们无孔不入,他们通过论坛、QQ群和一些私人网页低价收购虚拟货币,再以高价卖出。鉴于Q币的价值,有很多网站专门提供Q币与人民币进行双向兑换,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果泛滥后果不堪设想。

人民币等真实货币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其“汇率”,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序。而且,一旦实现双向兑换,虚拟货币发行商也将会面对巨大的资金风险。这种风险主要体现在两个方面:一是自身的资金链断裂;二是遭遇恶性挤兑。资本的最大使命就是增值,这正是引起虚拟货币发行商资金链断裂的主要原因。发行商为了追求更多的利润,必将会不断投资其他项目,而一旦投资周期过长或者投资失败,发行商就将没有足够的资金兑换用户手中的虚拟币。而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

(三)虚拟货币持有者面临的风险

虚拟货币没有任何实体特征,其存在实质只是储存在电脑里的一串数字或指令,如何保证其安全是一个重要问题。一方面,虚拟货币的管理尚缺乏成熟完善的体系和技术手段,根本不能和现实银行相比,网民手中的虚拟货币时时刻刻处在危险之中。另一方面,不法的网络“高手”可以利用技术漏洞,找出修改这些指令的方法,达到盗取虚拟货币的目的。此外,这些“高手”还可能自己制造出“假”的功能币(非官方出售)。持币者要承担网络运营商的经营风险。一旦网络运营商发生问题,破产倒闭,持币者是否能得到清偿,目前法律上对此还没有明确规定。这就意味着网民们的虚拟财产可能一夜之间化为乌有,从而也损失了购买虚拟货币所花费的真实货币。

(四)虚拟货币在一定程度上显现黑市货币性质

在QQ游戏的游戏币里,赌注已经相当大,而游戏币是可以与Q币自由兑换的,Q币在某种程度上已经具有了一定的黑市货币性质。如此助长的是现实黑市交易因需求而日渐庞大,而许多“黑钱”也逐渐通过这种虚实兑换“漂白”,由于缺乏监管,运营商可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商部门注册上也没有关于虚拟物品交易的项目,因此,对于目前网络游戏中所出现的虚拟金币、虚拟装备等虚拟财产,没有明确的法律法规加以规范。但目前虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征,已显示其具有了经营的性质,将面临市场秩序和税收征管等方面的问题。

四、应对政策和措施

虚拟货币的问题如此众多和严重,给我们敲响了警钟,面临如此严峻的形式,我们再也不能坐视不管,任由虚拟货币毫无规制地大行其道,破坏人们的经济生活和国家经济稳定。为此,针对以上对虚拟货币存在的现实风险的分析,我们提出以下应对措施:

(一)尽快建立虚拟货币监督管理系统

在现实社会的金融体系中,中央银行通过相应的黄金储备来对应货币流通的总量。也许,对付网络虚拟货币通货膨胀的最好办法,就是建立一个虚拟人民币央行,来统一运作和管理虚拟世界的货币发行体系。大体上来看,我们要从三个方面来对虚拟货币进行监管:

一是对发行权监管。分散的网络虚拟货币发行权使中央银行丧失获取铸币税的权利,更重要的是,网络虚拟货币对基础货币的替代及其无限扩张能力对央行货币管理权形成冲击,可能影响正常经济秩序。因此,中央银行对网络虚拟货币发行权进行备案,并对网络虚拟货币发行额度及其与人民币间的互换进行监督具有很强的实践意义。

二是对交易行为进行监管虚拟货币交易是网络时代派生出的经营行为,网络虚拟财产交易的人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化等特征,已表明其经营的性质,对网络虚拟货币交易涉及税收征管、法律监督、货币流量监控等方面的问题应由相关职能部门进行完善。

三是对其与人民币间的兑换进行监管。尽管目前网络虚拟货币发行者不允许网络虚拟货币向人民币的反向兑换,但相关实际交易行为已经出现。网络虚拟货币与人民币的双向互兑构成网络虚拟货币退出机制。一方面这会更容易对实际货币需求造成波动,影响货币政策实施;另一方面,双向互兑行为难免会引发由于技术、监管漏洞而产生的网络虚拟货币滥造及洗钱行为发生。对网络虚拟货币发行人实行准备金要求,可以在一定程度上约束网络虚拟货币滥发并对网络虚拟货币持有人兑现形成保护,防止挤兑。

同时还要进一步建立起由事先的保证金制度、事中保险赔付机制、事后的清算机制等组成的综合风险保障体系。各大网络运营商也要像商业银行一样,根据消费者总的购买量提取一定比例的保证金,这样在持币者的虚拟财产遭盗窃破坏时,就可以利用这些资金根据保险赔付机制予以赔偿,在公司经营出现问题时,按照清算机制中的执行顺序,保证持币者可以得到一定量的清算赔偿。

(二)尽快制定规范网络虚拟货币的相关法规

目前虚拟网络货币交易的合法性和规范性仍没有明确的法律界定,虚拟网络货币及其交易行为难以受到执法部门的监管。因此,国家应尽快制定规范网络虚拟货币的相关法规。要明确界定虚拟货币概念、范畴,明确虚拟货币主管部门及监管机制,规范网络虚拟货币的发行、回兑、使用以及充值资金的管理,确立个人虚拟财产法律地位,规范网络运营商及系统设置标准和安全防卫措施,明确相关各方权利义务,明确违法行为的法律责任等禁止虚拟货币参与实物交易和回兑人民币。对于从事买卖虚拟货币的倒卖者应大力打击,杜绝地下虚拟货币交易活动。

五、结论

目前虚拟货币市场正处于法律法规和监管措施都不完善的阶段,许多空白和漏洞使其风险重重。虽然我们已充分认识到监管虚拟货币的重要性和必要性,但是政府部门对虚拟货币的正式监管必然会触动游戏运营商和其他利益既得者的利益,所以,虚拟货币监管必然还将是一条荆棘丛生的道路。

参考文献:

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