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游戏界面设计论文集锦9篇

时间:2023-03-29 09:19:29

游戏界面设计论文

游戏界面设计论文范文1

关键词:沉浸;电子游戏;Flow理论

中图分类号:G421 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2013)21-0050-02

电子游戏和、体育运动一样,是一种供人们闲时消遣的娱乐活动,玩家在进行游戏时,通过结合游戏设计中的一些因素,来达到一种深度的触动、得到生理上和心理上的满足感,从而产生愉悦和刺激感,即沉浸。沉浸最早期的理论起于心理学中的Flow理论,本文试分析Flow理论和游戏的结合、发展,并对游戏的影响。

1 Flow理论概述

Flow是一种积极的心理情绪,目前我国心理学界对Flow概念还没有统一的译法,主流有沉浸、心流和流畅感等多种译法(任俊,2006;Carr,2004/2008;陈彦玮,1995;曹新美等,2007)。Flow的概念最早由米哈里・契克森米哈(Csikszentimihalyi)――美国著名的心理学家提出。米哈里对攀岩者、运动员和艺术家进行了访谈,这些受采访者都称在各自的活动中获得了令他们兴奋的情绪体验,他们也很愿意持续这种兴奋的体验。一些受采访者用“水流”(Flow)来描述他们当时的情绪感受。米哈里・契克森米哈把这种情绪体验命名为Flow,并对其加以了定义,即Flow 是指人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验。

米哈里・契克森米哈在1975年系统地构建了Flow理论的模型,他指出自己有的技能水平与外在活动的挑战性相平衡是引发Flow的关键因素,即只有技能和挑战在一个平衡状态的时候,个体才可能完全沉浸到各自的活动中。外在的活动不是保持不变的,但是个体内在的复杂度会不断增加,因此,个体就需要不断激发新的技能来应对全新的挑战来维持Flow体验。Flow通道模型试说明技能和挑战间的可能性关系,在通道模型中起中心作用的是技能和挑战间的平衡(图1)。

2 Flow理论和游戏的结合

一谈到游戏,人们就会非常自然的想到“玩游戏”这个短语。

游戏确实是一种可以玩的东西,是可以给人们带来快乐的东西。重点是阐述一个有趣的现象一被玩。我们经常会听到很多玩家都会抱怨说“我被游戏玩了”。对于玩游戏来说,主观性、自发性是很重要的,若这种玩游戏的行为是被动的,那就不是可以提供人们娱乐的游戏活动,使玩家产生“被玩”的心理感觉。

迪士尼前幻想工程师、现卡耐基梅隆大学教授及Schell Games首席执行官和创意总监Jesse认为当一个游戏极力迫使玩家来完成或达到一定的游戏目标导致玩家身心疲惫,要求玩家必须要获得一定的技能才能达这个目标,玩家就会有种“被游戏玩”的感觉,这种“被游戏玩”的感觉从而就会导致玩家对目标太高而产生焦虑或对游戏整体感到厌烦。作为一款游戏,自然是要达到最终目标的途中给玩家故意的设置一些障碍,障碍的量多少,在哪个阶段设置障碍,都会影响最终的用户体验。那游戏里的障碍即代表Flow理论挑战。所以障碍和达到目标的技能需要达到一定的平衡,即挑战和技能保持一定的平衡,才可以时刻使玩家保持在Flow流中,这样才能保持游戏的好玩性,即沉浸。

3 Flow理论在游戏设计中的发展及Flow理论对游

戏设计的影响

游戏如何设计会使玩家一直保持在Flow流中,从而沉浸在游戏中?玩家完成整个游戏的欲望、游戏世界中和玩家竞争、游戏新颖的交互性控制、在游戏设定的一些目标或任务中得到很高的分数,这些被认定为游戏设计中几个重要因素,平衡相互的因素可以使玩家沉浸游戏当中。

玩家完成整个游戏的驱使原因有两种:一种是想了解游戏的结局,另一种是单纯想完成游戏而已。如果完成一个很难的游戏,玩家会获得很高的满足感与荣耀感,不过这种情况只出现在一部分人群中,对于另一部分人群来说会感觉游戏难度过大,从而中途放弃游戏。相反设计者设计一款挑战性过于简单的游戏,那么游戏只适合于游戏菜鸟,而游戏高手会放弃完成游戏。如果设计者考虑到这一点,从而设计一款游戏既能让他们得到一定难度的挑战,来满足既不是游戏菜鸟也不是游戏高手的大部分玩家,那么这款游戏的设计就是很成功的。那么Flow流在游戏设计中会有一定的变化(图2)。

游戏设计中和玩家竞争的因素,是游戏可以存活很长一段时间的重要因素,在游戏规则的前提下,竞争可以让玩家之间有更多的互动,把游戏的主动给了玩家而不是设计者。玩家会找出适应自己通关的方式。这种弹性设计可以使玩家设计符合自己游戏的“技能”难度和“挑战”难度,从而使更多的玩家,包括游戏菜鸟和游戏高手都可以沉浸在游戏当中。

为了让玩家时刻保持在Flow流中,即让玩家在游戏的过程中,时刻达到心理上和生理上的愉悦和满足,那么新兴的交互方式和直观容易掌控的操作界面设计也同样是游戏设计的一个重要的因素。随着科技的日益发展,新兴的交互技术也伴随着产生,其中包括人机界面、体感技术、语音识别、触控技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。近些年电子游戏界发展迅速,游戏的开发者、设计者借助于高科技技术来与游戏结合,开发设计出具有互动性、娱乐性的新颖游戏产品。那么这些有别于传统游戏界面的游戏,暂且市面上被称作体感游戏。体感游戏突破了以手柄、鼠标、键盘的输入方式,而需要玩家通过真实的肢体运动来操作游戏。

那么通过玩家本身的真实肢体运动来操控游戏,这样才能体现交互游戏的真正的价值所在。游戏制作的三大巨头厂商,索尼、任天堂、微软,掌握着电子游戏产业的命运。这些新兴游戏方式的出现也就需要玩家的个人技能有所提高,那么游戏设计的挑战难度也要有所提高,才能保证玩家始终保持在Flow流中,保持在沉浸中。

4 结 语

Flow是一种人类重要的积极情绪,它有助于改善人类的工作生活,和娱乐生活,当然包括游戏,一款比较成功的游戏可以让玩家尽可能长时间的保持在沉浸状态下,即Flow流中。Flow理论从游戏设计的内容,以至到游戏涉及的新兴技术都有很大部分的影响,相信在游戏不断发展的同时,Flow理论和游戏的结合会日益完善和持续发展,因此,作为游戏的开发者和设计者,都应该对Flow理论有一个彻底的了解,才能更好的应用到游戏制作当中。

参考文献:

[1] 任俊.Flow研究概述[J].心理科学进展,2009,(1).

游戏界面设计论文范文2

[关键词]情感工程;情感;体验

今天,随着游戏技术的提高,玩家们已对情感需求发出呼唤,他们需要能象电影一样感人和处处扣人心弦的游戏。情感工程技术是打造这种游戏的强力武器。美国认知心理学教授DavidFreeman在其《游戏情感设计》一书中指出,情感工程技术包括:让玩家认同自己的角色和与NPC结合、设计动人而出人意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC[1]。其实,情感工程技术还涉及控制游戏画面、控制游戏玩法进程等众多技术。DavidFreeman教授的情感体验层次理论将用户的情感体验划分成本能、行为和反思三个递增层次来解释。本文下面将以此三个层次来探讨游戏情感工程设计中的难点与对策。

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

[1](美)DavidFreeman编.邱仲潘译.游戏情感设计.红旗出版社.北京希望电子出版社,2005.

游戏界面设计论文范文3

关键词:游戏沉浸    感认知心理学    注意。

1概念的界定。

1.1游戏沉浸感的概念。

关于游戏沉浸感的概念,有很多相关的论述。Brown and Paul Cairns在调查分析基础上把游戏沉浸感形成过程分为三个过程:参与(engagement)、专注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)这是一种从玩家参与的角度来进行关于游戏沉浸感的过程化讨论。美国游戏理论家M.Csikszentmihalyi的沉浸理论是这样定义的:当人们在进行活动时,如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。在此,游戏沉浸感可以概括为:游戏沉浸感是人在参与游戏过程中所处的一种忽略无关知觉的动态变化的状态,是玩家参与游戏的深入程度的表征,最终实现的是玩家身体和游戏角色的同一。

1.2游戏沉浸感在游戏过程中的界定。

首先我们来分析游戏的过程,我们把游戏的过程概括成概括成三个步骤:游戏环境构建,游戏沉浸感的形成,情感体验。

1.2.1游戏环境构建。

游戏环境构建其实就是一个成形的游戏作品。游戏环境可以比作一个巨大的类,在这个类中,提供了丰富形象的接口来供游戏玩家来使用。这些接口我们将之描述为游戏的元素,这些元素就是游戏玩家与游戏产品的交互界面。

1.2.2游戏沉浸感的形成。

这是本文分析的重点。游戏作品提供的各种元素在这个部分被归纳到两种类型:物理和精神。物理部分强调游戏作品的物理界面,包括各种图形,声音,力反馈模拟等。精神部分强调游戏作品的内容设计结构。这两部分的游戏元素被按照不同的规则组合后,成为还原对世界感知的重要手段。在还原的基础上,游戏还进行了选择性刺激强化,从而产生了下一个环节。

1.2.3情感体验。

游戏的沉浸最终为人情感体验提供了最佳的实现场所。Richard Rouse将人们为什么玩游戏归纳为六个原因:玩家需要挑战;玩家需要交流;玩家需要独处的经历;玩家需要炫耀的权利;玩家需要情感的体验;玩家需要幻想。我们可以将玩家玩游戏的原因统一为玩家需要情感的体验。人通过不同形式去体验不同情感的欲望,反映出人追求生命的丰富性的需求。游戏正是这个追求过程中很好的中介产品。

2游戏沉浸感的形成过程。

游戏沉浸感的形成包含三个主要的环节:游戏元素的集合,还原对世界的感知,选择性刺激强化。

2.1游戏元素的集合。

我们将游戏环境中提供的各种元素分成两个部分:物理和精神。笔者将物理部分按照人对环境的感知方式进行分类,包括视觉,听觉,触觉,嗅觉和味觉。游戏元素的物理成分主要就是通过对人的五种感官通道的刺激来发挥相应的作用的。从目前的主流游戏产品来看,大多数游戏从视觉,听觉,和触觉上来做文章。关于游戏元素的精神方面,主要是游戏的内容设计。这两大部分的元素通过合理的组织方式组合在一起,组织方式的原则同时也是游戏沉浸感下一个环节——“还原对世界的感知”。

2.2还原对世界的感知。

何谓“还原对世界的感知”。这里涉及到两个概念:还原和感知。《现代汉语词典》中将“还原”解释为“事物恢复到原来的状况或形状”。“感知”解释为“利用感官对物体获得的有意义的印象”,同时感知也是哲学名词“感觉与知觉的统称。这里我们并不是讨论如何感知的问题,更重要的是”还原“。

游戏的各种元素被送到这个”还原感知环节“,重点是研究游戏如何还原的问题。首先我们应该打破一种对”感知“的传统看法。笔者将之分为两类:还原人类对世界的感知;还原非人类对世界的感知。

对于第一种还原方式,还原的是我们人类。从常人角度,我们可以在游戏中还原单个人对不同世界的感知;还原不同人对同一世界的感知。前者比如在游戏《侠盗飞车》中,游戏还原了一个男性角色所感知的一个自由城市。

对于第二种还原方式——还原非人类对于世界的感知。如果我们现在要开发一个关于健康的具有教育意义的游戏,我们可以将游戏的角色设定为人体血液中的一颗细胞。这颗细胞会跟随血液的循环去参观人体内部的机理结构,参观的过程可以设定为一种冒险游戏的形式,在进行刺激的冒险游戏的同时,玩家可以在没有心理抵制的状态下,更好的了解人体的健康知识。不管哪种还原方式,在这个环节中,游戏致力于还原一个完整的特定的世界,并使玩家处于这个世界中进行他们的游戏过程。这个还原的世界必须具有以下特点:真实;完整;规则合理。其实具备这三个特点的游戏世界接近于现实世界的复制品,当然,这并不是游戏最终要呈现给玩家的世界,此时从还原的世界中进入了下一个环节——选择性刺激强化。

2.3选择性刺激强化。

这个概念有两个关键点:选择和强化。

这涉及到了视知觉中的一个重要的概念——”简化“。在一种相对意义上来说,如果用尽可能少的结构特征把复杂的材料组织成有秩序的整体时,我们就说这个物体是简化的。我们的大脑领域中所存在的那种向最简单的结构发展的趋势,能使知觉对象看上去尽可能简单。

简化功能可以帮助人更好的从复杂的观察对象中提取有用的信息,从而加强人对现实的感知。这一点对于游戏沉浸感研究有很好的启发作用。选择的过程就是对游戏世界的简化过程。游戏代替玩家完成了简化的过程,对于促进玩家游戏沉浸感的形成是很重要的,而简化其实就是对还原好的游戏世界中的各种元素的简化。如游戏《刺客信条》中,当玩家扮演的角色进入一个陌生的环境中,除了与玩家所要执行的任务相关联的人物角色以外,其他的环境都会以”景深“的方式模糊掉,从而为玩家创造出一种在现实中很难体验到的”杀手“的感觉。《刺客信条》中采用的这种方法体现的就是本文中提出的”选择性刺激强化“的思想。

简化和强化的综合使用完成了游戏沉浸感形成过程的最后一个环节,然后进入游戏沉浸感的目的——情感体验。具体情感体验的内容已经在分析游戏过程的部分详细论述过了。

3注意在游戏沉浸感形成过程中的作用。

注意比较权威的定义是”通过感觉,已存储的记忆和其他认知过程对大量现有信息中有限信息的积极加工“。注意这种”积极加工“可以分为四种类型:选择性注意、分配性注意、持续性注意和自动化加工。

3.1选择性注意。

选择性注意是指当我们面对多个刺激的同时,必须选择其中的某个或者部分刺激来处理。笔者认为:游戏必须十分明确自己的游戏定位,明确玩家在该游戏中的兴趣点和关注点。游戏中选择性注意的作用原则是强化一切与玩家兴趣点相关的元素,弱化与玩家兴趣点无关的元素。这种选择可以发生在游戏的所有元素中,从游戏故事脚本的编写,到游戏的画面,声音设计等,将各种元素在这种原则的指引下进行修正,才可以更有效的拉近玩家与游戏的心理距离,使得玩家更加容易进入游戏的沉浸状态。正如前文所论述的《刺客信条》中的画面模糊模式就是通过游戏执行了对与玩家沉浸感形成无关画面因素的适度衰减,从而加强了游戏中有效刺激的强度,增强玩家的游戏体验。

3.2分配性注意。

分配性注意在游戏沉浸感中发生作用主要集中在游戏沉浸感的第一个环节,即对游戏各元素的整合环节。在本文分析的游戏沉浸感形成过程中,第一个环节中的元素分类中的物理部分是从人的五种感官通道来进行的。我们在游戏中应该:一是尽量使得不同通道内的资源在同一个时间段内完成相同的任务。二是削减次要通道内所需要的资源量。第一种方法是大多数游戏已经采用的方法,在游戏的某一段进程中,所有的游戏元素都是为同一个任务环境服务。这当然是毋庸置疑的了。第二种方法涉及到了注意理论中的另外一个概念,就是自动化加工。自动化加工是指人们在完成一种活动时,需要极少或者不需要认知资源。要削减次要通道上的注意资源量,但不能削减游戏的沉浸体验,非常好的途径就是设计出非常到位的自动化加工方法。目前在游戏触觉和听觉方面都已经很好的体现出了自动化加工的痕迹。无论是哪种感官通道,都是在追求玩家在游戏体验中”忽略“在次要通道上的注意资源,并在各通道之间形成格式塔效应,使得先前分通道经过设计的游戏元素形成一个整体。

3.3持续性注意。

持续性注意是指在一定的时间内将注意保持在某个目标或者某种活动上。持续性注意通常表现为两种形式:警觉和搜索。警觉是一种被动式的持续性注意方式,而搜索是一种主动积极的持续性注意方式。

4注意作用方式的发展。

4.1被动式注意向主动式注意转变。

我们可以将目前的游戏沉浸感形成过程中注意的作用方式总结为”游戏——注意——游戏沉浸感“,在这里如果我们将其变化为”注意——游戏——游戏沉浸感“,也就是注意成为了游戏进行的驱动因素,这是一种”主动式注意“,当注意从中间环节转换到起始环节,游戏沉浸感的形成将会大大的得到促进。因为此时注意成为了游戏进行的前提条件。

4.2主动式注意在游戏沉浸感形成方面的优势。

游戏界面设计论文范文4

【关键词】教育游戏;基于游戏的学习;探究式学习

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

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游戏界面设计论文范文5

作为信息时代文化载体之一的网络游戏,以其经典的背景故事,华丽的场景和引人入胜的关卡故事,越来越受到全球玩家的青睐。随之,网络游戏背后的文化价值取向也悄然地影响着受众的认知,甚至改变其对社会的看法和世界观的建立。游戏文化内涵是游戏的灵魂,是决定游戏作品成败的重要条件之一。目前,许多网络游戏创意取材于各民族的文学作品。例如:拥有全球众多玩家的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等游戏均来源于北欧神话。《三国演义》、《西游记》、《水浒传》、《红楼梦》并称中国四大古典文学名著,代表了中国古典文学的最高成就。古典文学名著世代流传,其故事经历了岁月的洗练与沉淀,这样家喻户晓的文化品牌,被不少游戏公司借鉴到网络游戏中。例如:日本的网络游戏《三国志》,国产网游《大话西游》,《真三国》、《q版大话西游》等。

广义的文化内涵指通过文化载体所反映出的人类精神和思想方面的内容。本文所提及的游戏文化内涵,主要包括游戏虚拟世界中所体现的那个时期的人们生活的品味、习俗以及精神气质,行为习惯等,具体通过游戏中的元素诸如“游戏背http://景故事”、“游戏场景设计”、“游戏角色设计”、“游戏关卡设计”、“游戏社交规则”等方面来呈现,这样的游戏文化内涵应饱含丰富的民族性和历史性。而这些文化内涵主要通过游戏元素的艺术特点表现出来,烙上深刻的地域特征和时代特征的印记。例如:在《暗黑破坏神》中它构建的辉煌游戏世界观非常完整,无论是游戏画面风格、还是游戏的背景故事,或者游戏人物的服饰都体现了古希腊神话、基督教神话和北欧神话的精髓,所以,我们在体验经典网络游戏时,会通过这些精美的游戏元素的艺术呈现,强烈感受到游戏营造的文化内涵,并被其深深打动。

目前国内众多上线游戏中,以中国名著为题材的网络游戏不乏少数,由于游戏设计者文化背景的差异性,呈现在我们面前的游戏,除了名称还依稀可辨,其游戏文化内涵早已不复存在,例如:《大话水浒》是一款q版卡通风格的网络游戏,其彻底颠覆了原著《水浒传》的人物造型风格,采用可爱q版的卡通形象出现,并在游戏中添加了大量情感情节;另一款《幻想三国》则增添了现代的情感剧情,诸如周瑜私奔、赵云刺杀诸葛亮等。《红楼馆》这款游戏则直接把《红楼梦》改编成情色网络游戏。在游戏中除了人物的姓名眼熟外,几乎是新版故事。面对这样的文化现象,如仅从娱乐的角度来说,一笑置之尚可,但作为中国古典文化的珍贵遗产是否还能在以后的历史长河中保持其本来面目进而传承下去,却是当下国人不能回避的时代命题。如何改变现状,让中国优秀的文化能以真实的面貌呈现在世人面前,是业内人士不可推卸的文化责任和历史使命。

国外对电子游戏相关的研究,如卞云波和李艺《欧美电子游戏与教育应用研究状况综述》中所归纳的:包括电子游戏基本问题研究、电子游戏的应用研究、电子游戏设计与开发基础问题的研究和电子游戏的审美研究等方面。其中欧美的电子游戏审美研究已跨过了20多载。其主要从文学理论上,或是独立的游戏美学上,或是艺术哲学角度上,以不同理论视角来研究电子游戏的艺术性,研究在新的信息时代,传统意义上的哲学与美学遭遇电子游戏时,该如何重新架构。

游戏界面设计论文范文6

关键词:情感策略 小学语文 教育游戏

中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)04(b)-0140-01

语文是人们相互交流思想的汉文及汉语工具。它既是语言文字规范的实用工具,又是文化艺术,同时也是用来积累和开拓精神财富的一门学问。其所包含的情感丰富深厚。我们让学生通过文字及图片视频等来了解语文的内涵是远远不够的,就像建构主义中谈到的“鱼牛故事”,孩子学习的过程不仅仅是看到既得到,还需要通过沉浸式的体验来感知。我们研究人教版新课程小学语文的教材内容,对各个知识点进行分析,将学习要点及难点与游戏内容相结合,开发出一套适合小学语文课堂教学的教育游戏。教师可以利用该软件提高教学质量,学生也可在娱乐中接受知识。

1 研究背景分析

国外学者致力于游戏在教育和培训中的价值研究,并通过实验研究得出在对小学生、低年级的中学生、高校学生的教育以及终生教育中都可以使用数字化游戏的结论。同时国外学者在教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。在教育游戏实践研究方面,国外的教育游戏运作流程通常是以软件开发工程为指导,形成正规的项目管理,基本实现了市场化和产业化。教育游戏通过与教育专家合作,开发后形成教育产品由商发行。在产学研相结合的技术框架下,教育科研机构、软件公司和高等院校都较早的加入到教育游戏的设计开发工作中[1]。

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。我国学者对教育游戏相关理论的研究与国外略有不同,主要集中在教育游戏的本质定位,游戏的教育价值,教育游戏的设计与开发。我国在教育游戏的应用实践方面也取得了一定的成绩。从2000年至今市面上已有很多的教育游戏软件,但游戏作品体现的学科呈现综合性的较多,关注单一学科的很少,同时大部分都存在教育与娱乐失衡的情况,很难找到既适合小学语文教学、又吸引学生的作品,这个问题也是我们提出研究的关键动机之一[2]。

2 研究过程分析

以人教版新课程《小学语文》教材和《小学教育指导纲要》为基础,借鉴国外的教育游戏运作流程,以软件开发工程为指导,形成正规的项目管理。教师加入游戏开发的行列,对教育游戏中教育的意义做出指导,开发出适合学生学习,激发学习动机的好作品。

我们在引言中谈到的关于语文学科中情感策略的问题,本研究结合理解理论与游戏技术,提出基于情感策略的小学语文教育游戏设计方法,即按照“基于情感策略的游戏三维目标设计――有利于情感认知的界面设计――围绕情感深入展开的任务设计――以情感升华为梯度的关卡设计”,依据这一方法,实现《小学语文教育游戏》。

基于情感策略的游戏三维目标设计是指有利于情感认知的界面设计――围绕情感深入展开的任务设计――以情感升华为梯度的关卡设计,切确的说即看、听、谈。游戏中涉及的场景采用中式水墨画的风格,让学生多看,能够融入到游戏的情境中;游戏的音乐配备古典的乐器演奏,每个时段选取不同音乐进行配乐,让学生听得自然,自乐其中;游戏还是采用rpg即角色扮演类的教育游戏,主人物与路人进行对话,通过谈论引出问题,通过谈论,感悟情感,通过谈论,深入学习。

在具体的设计中,我们采用体现情感策略的“本能情感体验”、“行为情感体验”、“反思情感体验”,通过将情感具体化为教育游戏,让学习者在基于情感策略的小学教育游戏中发散思维,分析问题,解决问题,进而不断地理解教育内容。同时用情感策略指导教育游戏的界面选择、任务制定、人物设置、对话安排、情境设计等。

3 研究结果分析

3.1 教师角色定位

教师作为解惑者在游戏前指导学生游戏,告诉学生基本的操作要点,游戏结束后,教师进行结果验收,统一评价;教师作为引导者,将授导型教学转变为探究型学习,教师设计良构问题、中构问题,最终引出劣构问题;教师作为协作者,指导学生留心观察,寻找问题;动脑思考,发现问题;体验生活,捕捉问题。

3.2 问题的难易程度体现教师安排情感探索的思路

开发游戏不仅是设计的过程,还应是层次性的思考问题,不论是情境设计的突破,还是关卡设计的巧妙,都是学生对问题深入浅出考虑的结果,他们的每一个收获都是教师应该关注的重点。比如游戏案例设计中对古诗的学习,首先设计诗句对话,强化记忆,之后提出更困难的问题,要求学生体会古诗的意境,通过寻找相似场景来作答,进一步将情感升华,通过问题的难易程度安排,体现教师情感探索的思路。

3.3 娱乐与教育遵循三二原则

娱乐与教育一直是教育游戏需要平衡的问题,太多的娱乐就没有学习的意义,太多的学习又无法激发积极性,通过实践,提出娱乐与教育遵循三二原则,娱乐的内容占三成,学习的内容占两成,这样的游戏是最好的分配,学生可以关注游戏的同时在不知不觉中掌握知识。

4 结语

情感的感悟需要多方面的支持,教育游戏提供视觉、听觉的刺激,但最深的领悟还需要学生的全身心的投入与建构。教师在游戏教学结束后还应该积极提问复习,巩固对知识的学习,这样才能达到事半功倍的效果。游戏软件只能作为教学的辅助手,特别对于语文学科的情感学习,有好的教学助手是不够的,还需要教师精心安排的教学设计,这才是让学生真切体会情感教学的关键。

参考文献

游戏界面设计论文范文7

随着计算机水平的日趋普及,网络游戏这个产业已经风靡全球。据CNNIC的《第27次中国互联网发展状况统计报告》显示,从年龄特征来看,19~29岁的网民占29.8%。19岁以下的网民占28.4%,二者比例之和高达58.2%,占全体网民半数以上,其中男性比重呈增长趋势,高于女性近11.6个百分点;从职业特点来看,学生所占比例再创历史最高,达到30.6%,基本上是第二居高人群企业/公司的一般职员(16.2%)和个体户/自由职业者(14.9%)之和;从用途上来看,网络游戏的使用率仍高达66.5%。

网络游戏本是高科技产物,因时展应运而生,扣人心弦的故事情节、精美的游戏画面、刺激澎湃的声音效果无不吸引着孩子们,这本不是游戏只错。沉湎于游戏的这个问题不仅仅是家长、心理专家的问题,更是教育者该思考的问题。传统的课堂教学模式、灌溉式的学习方法激发学生的叛逆,充分发挥积极主动性的网络游戏给予我们新课改一种怎样的启发呢?

新课程改革、教育改革逐步深化,从“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”到“以学生为主导”的探究式学习,中小学的自然课程也演变成现在的科学课程。这样的一个嬗变过程不仅是一种教学方式和教育理念的改变,更是一种学习方式的改进。新课改注重开放性和灵活性、以及学生自主学习和探究精神的培养,而此特点恰恰和注重团队精神,竞争意识的网络游戏相当一致。因此将小学科学课程用网络游戏的形式来呈现,这才真正实现“寓教于乐”的教育境界。

1.1国外教育游戏研究现状

国外的教育游戏是在上世纪80年代由电视游戏与教学设计的整合发展而来的。目前国际上主要包括教育游戏理论和实践两方面的研究。

在理论方面有代表性的有:芬兰的Kristian Kiili提出了体验使游戏模型,高模型基于体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,强调游戏过程中要对学习者进行明确地指导,及时反馈学习者的情况并提供与学习者程度相当的挑战,既避免学习者的游戏过程中的迷失,同时也巩固了学习者的学习成果。

游戏成就模式是Alan Amory,Robert Seagram提出的,游戏理论、教育理论在教育游戏中的平衡把握是成功教育游戏的基础,二者在明确分析游戏、教育等理论的关系的基础上正确提出了有效设计游戏软件的模式。

学者玛雅,奥尔加等提出了怎样确定教育游戏中的教育方法,将学习活动在转化成模拟世界中的任务,将学习概念潜在地设置在交互目标中,为虚拟世界提供隐形的教育支持。

教育游戏的实践方面主要由企业和学校共同开发实现的。其成功突出的主要有以下几个公司:

模拟城市是由美商艺电旗下的Maxis研发制作的一款模战略性游戏,是以虚拟市长的身份来规划自己的城市,这款游戏目前已经建筑美国中小学课程。美国制作的中国城管,在日本、韩国都很出名。

加拿大的Inlight Entertainment公司是迪斯尼互动游戏开发部门演化来的。成熟的设计技术和游戏内容,以及其多样性的游戏类型(卡通游戏,拼图游戏、语音动画游戏)深受学校等教育机构的欢迎。目前可以用于数学英语等多门学科。

Kar2ouche是由Immersive Education Ltd与剑桥大学联合推出的一款RPG教育游戏,通过角色扮演,使学习者在游戏中完成一系列交互性游戏活动,进而完成理论知识、扩展知识、操作知识的学习。

法国比较受欢迎的教育游戏是“凡尔赛:宫廷疑云”和“埃及:法老王之墓”。2008年针对法国国家宪兵队开发了一款《行人交通安全教育游戏》,也适用于孩子们交通安全一是的培养。《大航海时代》是日本KOEI航海冒险类单机游戏、巡游游戏,以航海大时代为背景,到目前为止以开发五个版本,玩这款游戏需要丰富的地理知识,很多玩家为更好地游戏甚至去买世界地图学习。学习者不仅通过游戏掌握相关历史知识,还可以充实地理学。

娱乐游戏开发公司AtomShockwave Corp,主要开发包括冒险和猜谜等的儿童教育游戏软件。《文明》系列游戏是由著名游戏设计师席德・梅尔设计的知名策略游戏,系列新作《席德梅尔之文明5》于2010年秋季已经面世。在这款游戏中讲述了直接各国的文明,关于中国讲述了一代女皇武则天,孙子兵法等的应用。可以应用于历史课堂上。

韩国内容振兴院和Hangame,联合国环境规划署(UNEP)韩国委员会共同公开了气候变化相关环保教育游戏《EcoFriendz》。该游戏是为了让地球上的儿童们了解目前面临的环境问题和环保的重要性而开发。

日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。

1.2国内教育游戏研究现状

在中国,对教育与游戏相结合的教育游戏的研究起步计较晚,目前无论在理论还是技术方面都还不是很成熟。随着网络游戏的风靡进军,更多的人开始关注教育游戏这个新生事物。

在我国对于理论方面的研究主要集中在教育游戏的教育价值,实践方面主要是教育游戏的研发制作。教育游戏的教育价值主要体现在该游戏本身的文化特质、激励机制以及对教学有利的因素。

在理论方面比较有影响的有:《娱教技术――教育技术的新领地》在2005年由祝智庭、邓鹏、孙莅文发表,阐述了基于游戏的学习软件在教学中应用的作用。

2005年,南京师范大学成立教育游戏实验室,专门进行教育游戏软件理论实践的研究。至2006年《教育游戏研究指南》执行后,与华东师大联合成立《教育技术专业研究共同体》,该团体目前是国内教育游戏研究最专业的研究团体。

同时,香港学者尚俊杰在2005年又提出“轻游戏”的概念,指出操作练习类的游戏和模拟类游戏等可归属于“轻游戏”。该理论的提出更加西华路教育游戏的分类。

2005年,北师大的黄小玉、王相东从市场角度提出了将教学与游戏自然地融合、知识问题竞赛、教育游戏网站等教学与游戏相结合的模式。

在软件开发实践方面有突出成绩的有:2000年才开始在国内有将教育与有游戏结合的研究。最先开始的是科利华公司推出的“科利华学生智慧世界”,该软件采用知识竞答的方式并支持联网对战,让学生在争先恐后的游戏竞争中学习文化知识。

2004年由盛大公司推出的号称中国第一款网络教育游戏的《学雷锋》,该款游戏能提高学生的德育教育和道德情操。

珠海奥卓尔游戏化学习研究中心采用RPG模式,让学生角色扮演成十多个卡通角色任务,开发了“失落的宝典”、“阳光行动”、“七颗宝石”等一系列有故事情节的学习软件。在学习者中引起阵阵好评。此外该公司面向小学数学开发了《数学游乐园――小学数学游戏化教学平台》,面向老师开发了《游戏化学习环境设计平台――快乐老师》。

“K12play快乐教育世界”是目前国内大型教育游戏网络平台的龙头,它是K12教育网与北师大等单位联手,专门为小学生开发的游戏平台。

“wawayaya”是创新未来电脑公司针对2~12岁年龄段儿童开发的系列教育游戏软件,有利于提高学习者的学习兴趣并增强动力。

目前独占国内开发较完善的Flash网络版教育游戏鳌头的可算是上海昱泉信息技术公司开发的“游戏学堂”。该款游戏是由很多独立的Flash小游戏构成的游戏平台,通过界面的交互,学生不仅能在上面学习,家长也可以对其评估和管理。

还有就是腾讯公司推出的洛克王国,是专为中国7~14岁儿童设计的打造的一个在线绿色社区,社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题,孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。

中国首款手机教育游戏《乐萌学堂之家有小宠》是合肥乐堂动漫信息技术公司开发的,面对苏教版小学三年级数学开发的,将小W课本知识搬进手机游戏,与宠物养成和众多有趣小游戏相结合,让孩子的学习过程充满乐趣。该系列将引入更多学科知识,真正成为孩子们的电子书童,孩子们不再感到孤独。随时随地的移动学习,是继单机游戏、游戏社区等之后的有一个新的游戏形式。

游戏界面设计论文范文8

一、小学科学教学中运用教育游戏的可行性

1.小学科学的学科内容需要教育游戏

小学科学教育主要的任务就是在学生开始认识世界的时期尽可能将世界的基本面貌和基本规律展现给学生,满足学生对于未知世界的好奇心,促使他们更加主动地认识世界、理解世界。而教育游戏可以使用虚拟的手段让平常没有办法完全展示的东西展示在学生面前,突破了科学教学固有的局限。计算机技术越发达,这种展现就越逼真具体。即将崛起的虚拟现实技术能够将物品从所有角度展示出来,具有更好的教学效果。

2.教育游戏更能激发学生学习兴趣

传统教学总是倾向于用语言为学生传授知识,同时使用课本作为辅助措施。有时候使用一两张图片、播放一两段视频就能称得上是灵活教学了。和教育游戏相比,这些方式都显得太过呆板。教育游戏有着强大的交互性,让学生在操作中体验获得知识的乐趣,这样产生的学习热情是传统的教学方式望尘莫及的。

二、小学科学教育游戏软件的设计原则

1.明确化、简单化原则

在设计小学科学教育游戏软件的时候要遵循几点原则,首先是在进行游戏内容的设计时,要尽可能让人物更加明确,而操作也要更加简单。毕竟教学游戏的首要目的是让游戏者掌握知识,而不是锻炼游戏操作的技巧。

2.科学性原则

教育游戏在内容上要摒除一般游戏对内容的科学性不加考虑的习惯,在逻辑上要能说得通,所有的学习内容要遵守客观事实,在游戏过程中培养游戏者的科学意识,提升游戏者的科学素养,同时也能够鼓励创新精神的发展。

3.开放性原则

教育游戏的开放性指的是时空上的开放性和内容上的开放性。时空上的开放性要求学习者可以在任何时间、任何地点登录游戏与游戏进行互动。在内容上,小学科学教育游戏也可以不仅限于科学知识的传授,各种历史、地理甚至是文学、艺术等人文知识也可以加入其中。

4.挑战性原则

游戏之所以能够吸引人,就在于玩家需要在游戏中不断地克服困难,完成任务,通过关卡,从而获得成就感。在进行科学教育游戏的设计时,也要注意游戏的挑战性,只有具有挑战性的游戏才能吸引学生。

三、小学科学教育游戏的开发模式

1.角色扮演中的任务驱动模式

角色扮演是一种重要的游戏类型,玩家在游戏中扮演一个角色,获得沉浸式的游戏体验。科学教育游戏可以借鉴这种模式,让游戏者在游戏中以某个身份来探究科学知识,完成科学知识的学习还可以获得游戏中的奖励。当玩家开始投身于自己虚拟角色的属性提高时,学习知识就成了主动的行为。

2.联机知识竞赛模式

知识竞赛模式更多的体现了科学教育游戏的竞争性,让游戏者在游戏内展开科学知识的比拼,让学生在获胜的渴望中尽力吸收科学知识。赢得了竞赛的一方还可以获得游戏内的奖励。联机知识竞赛的形式可以是多种多样的,比如可以提出问题,然后让各方抢答,或者比拼谁在规定时间内答对的题目最多。由于小学生处于最活泼好动的年龄段,对于游戏竞争有着天然的积极性,联机知识竞赛模式能够取得更好的效果。

四、小学科学教育游戏案例的设计

1.小学科学教育案例设计的需求分析

从小学科学的教学内容来看,学生需要更加轻松灵活的方式来理解科学知识。毕竟科学知识从本质上来说是抽象的,让小学生把抽象的理论知识和具象的自然现象结合起来并不是一件很容易的事。从教学目标上来说,建立科学的思维体系对更加具有操作性的教育游戏有着直观的需求。从教学对象来说,小学生对于教育游戏的学习过程,接受起来显然更加容易。

2.案例游戏设计的具体过程

在设计案例游戏时,首先要确定游戏主题,明确游戏是为了学生掌握哪方面的知识而制作的。然后根据主题选择合适的游戏类型,对游戏的故事和世界观进行建构。这些工作完成之后,还要设计游戏任务,建立游戏结构。

五、结论

游戏界面设计论文范文9

关键词:Flash加减运算教育游戏

中图分类号:TP311.11 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)04-0000-02

一、教育游戏的内涵

教育游戏是在教育思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的计算机软件。 教育游戏的发展,体现了游戏化学习的教育思想。游戏化学习理论强调学习者在游戏的情境中进行玩耍和探索,从中获得知识、技能和情感体验。“学习因素”是指教育游戏的教育性,包括所要体现的各类知识和可供选择的学习模式。“游戏因素”是指教育游戏的游戏性,即教育游戏应提供一个富有探索性、挑战性、趣味性的学习情境。

二、“加减运算”教育游戏的设计

(一)游戏定位与流程设计。游戏定位要以前期分析为基础,针对教学中存在的不足,对教育游戏的目标、内容、形式做总体考虑。一般来说,游戏定位要解决以下几个问题:1.用户定位。用户群可以是一个年龄段的学习者,也可以是特定学科的学习者。此外还需考虑游戏中是否有教师的参与或控制。2.内容定位。教育游戏是针对某门具体学科的学习,还是多学科综合知识学习,以及课外知识的延展,都是内容定位所要解决的。对于游戏中所含括的知识,是着眼于知识的建构,还是着眼于知识的应用,这也是内容定位需要解决的。“加减运算”教育游戏的用户群是小学生,小学生对新鲜事物充满好奇心和浓厚的兴趣,富有探究的精神,学习具有极高的积极性和主动性。在内容的定位上,这款游戏着眼小学数学加减法运算的练习,作为课堂教学的有效补充,通过知识点的应用,帮助学习者建构知识与发展思维。

(二)界面设计。学习界面是传递信息的窗口,也是交互的媒介。学习者通过学习界面操纵计算机进行信息的输入与查询;计算机则通过学习界面向学生提供信息以供阅读、分析、判断。“加减运算”教育游戏的界面如图1所示

“加减运算”教育游戏的界面,中间部位是运算区域,包括两个动态文本框和一个输入文本框。两个动态文本框是随机产生两个整数,在加法运算中充当被加数与加数,在减法运算中充当被减数与减数。输入文本框是用于学习者输入计算的结果。“加法”运算页面与“减法”运算页面在中间部位的设计是相同的,下面以“加法”运算页面为例加以说明。

新建一个“加法”图层,选择“文本工具”,在工作区的适当位置创建一个动态文本对象,在“属性”面板中对其进行字体、颜色、大小的设置,并设置其变量参数为“m”,便于后续的调用。复制该动态文本对象,粘贴到合适的位置,将其变量参数改为“n”。

这两个动态文本对象是用来显示被加数与加数的,它们的值是随机生成的,并且控制在“10~99”的范围之内。通过调用plus()函数,实现被加数和加数的随机显示。

function plus(){

x=Math.floor(10+89*Math.random());

y=Math.floor(10+89*Math.random());

m=x;

n=y;

}

在工作区的合适位置创建一个输入文本框,在“属性”面板中设置字体、大小、颜色等。变量参数设置为“k”,便于后续的调用。

(三)交互设计

交互设计是游戏设计的核心。学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行,游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实合理的反应,进而促使学习者对计算机进一步发出操作指令。

1.加法功能的设计 点击“加法”按钮,系统将自动跳转到加法运算的主页面。“加法”按钮的代码设置如下:

on(release){

k="";

my_mc.gotoAndStop(1);

gotoAndStop("sc2",2);

plus();

}

2.减法功能的设计 点击“减法”按钮,系统将自动跳转到减法运算的主页面。“减法”按钮的代码设置如下:

on(press){

k="";

my_mc.gotoAndStop(1);

gotoAndStop("sc2",3);

minus();

}

3.提交功能的设计 点击“提交”按钮,将把输入文本框中的数据传送给后台。“提交”按钮的代码设置如下:

on(press){

tijiao="yes";

if(k==m+n){

my_mc.gotoAndStop(4);

}else if(kk.text==""){

my_mc.gotoAndStop(2);

}else{

my_mc.gotoAndStop(3);

}

}

4.换题功能的设计点击“换题”按钮,在两个动态文本框中,分别出现新的整数,实现习题的切换。“换题”按钮的代码设置如下:

on(press){

my_mc.gotoAndStop(1);

if(k==m+n and tijiao=="yes"){

zongshu=zongshu+1;

zuodui=zuodui+1;

}else if(tijiao=="yes"){

zongshu=zongshu+1;

zuocuo=zuocuo+1;

}

tijiao="no";

plusreset();

}

三、总结

通过创设问题情境,教育游戏能够有效地引导学习者积极主动地建构知识体系。“加减运算”教育游戏基于flash技术,针对小学二年级的学生,创设了一个练习简单加减法运算的情境,可以充分激发学习者的学习兴趣,调动学生学习的积极性。同时,帮助教师在教学过程中考察学生掌握知识点的程度,便于调整教学进度和教学方法,促进教学效率的提高。

参考文献:

[1]刘宇编著.Flash短片轻松学[M].电子工业出版社,2010

[2]王广新董飞.计算机教学游戏的基本结构与特征综述[J].中国电化教育,2006

[3]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008