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游戏项目总结集锦9篇

时间:2022-02-06 15:04:12

游戏项目总结

游戏项目总结范文1

[关键词]小学体育;游戏教学;有效性

体育游戏教学,就是通过游戏的形式开展教学活动,让学生们在活跃的气氛中激烈比赛和快乐学习。在游戏中不知不觉将知识传授给学生,甚至学到教材外的科学知识,这就是体育游戏教学的精髓——将“游戏”和“教学”精巧地合二为一。随着新课程改革的不断推进,体育教学也在发生重大改变,从传统的技能教学向学生的自主能力拓展转变,注重学生创新进取精神的培养,全面发展学生的素质。新课程标准的教学目标从根本上改变了原有的体育教学结构体系,给学生提供更大的空间和舞台,让学生自发地融入到体育教学中去。

一、小学体育游戏教学应遵循的原则

1.思想教育。作为培养学生思想品德的重要阵地,体育游戏更能突显其规则和律己的思想,并注重拼搏竞争精神的培养。教师应重视学生的身体和心理双重健康发展,在提高学生身体素质的同时不断提高其人格魅力。

2.趣味锻炼。趣味性是游戏的根本生命力,通过对游戏内容、组织方式、开展方法等进行甄选,找到既不失趣味又能有一定的运动量,让学生的体质得到锻炼的高效游戏教学模式。通过既定的目标,有针对性地发展学生局部或整体的素质,让他们在快乐的游戏中获得锻炼。从学生的兴趣点出发,围绕学生的课堂体验进行教学,这样才能引发学生们自主参与的热情。

3.合作提高。在小学体育游戏教学的教案中,要充分考虑学生之间的合作探究。游戏是一种集体性的活动,自然少不了学生与学生之间的沟通合作交流,发展学生的合作探究能力,完善学生的自主融合能力。

4.安全竞争。对于小学生来说,安全是首要的因素,只有在保证安全的前提下才有可能去实施教育。由于游戏的激烈对抗性,在通过游戏教育来提高学生的竞技意识和运动兴趣的同时,要保证学生的安全,发挥出体育游戏教学最大的价值。

5.自主创造。自主创造强调的是学生的主体作用,从学生的角度去创编游戏内容,创新游戏形式。应充分发挥学生的主观能动作用,同时教师做好引导指导角色,进一步完善游戏内容和规则,根据学生们的心理生理特点,创造出最合适的小学体育游戏教学模式。

二、小学体育游戏教学策略探究

1.围绕学生为中心设计体育游戏。教师在进行小学体育教学时要始终围绕“健康第一、终身体育”的教学思想,以学生为中心进行体育素养培养。这就需要教师在游戏教学中积极引导学生主动参与,激发出他们对体育的兴趣和热情。在设计体育游戏的过程中,要根据学生的年龄特点来编排符合他们兴趣爱好的游戏项目。

2.依据教学目标确定体育游戏模式。游戏的形式和内容是多彩多样的,一般可以分为普通游戏和专项游戏。普通游戏的组织相对容易,方法也简单,主要在体育教学的热身和气氛调节时作为辅助项目;专项游戏则带有较强的专业性,注重转向技术的训练,以免让学生的体育课堂上感到枯燥无味。体育教学注重在游戏中培养学生的专项运动感觉,因此游戏化的体育模式必须遵循学生的心理承受度,并且不要有太强的技术和技能要求。运用游戏化的教学方式,主要是为了吸引学生的兴趣和注意,更好地实施开展教学。

游戏项目总结范文2

中国游戏产业的最高奖项“金翎奖”,投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力,这也正是众多的国内外游戏公司和媒体高度关注每年揭晓的评选结果的重要原因。“金翎奖”的颁发意在鼓励游戏厂商不断为广大游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可程度和对新的游戏产品的期待程度以及对游戏公司产品的质量和服务质量的评价。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC单机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有238款国产游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。

广大的游戏爱好者已经逐步将“金翎奖”的获奖游戏作品作为自己进行游戏消费的重要参考指标,而厂商也开始更加重视这个奖项并为参与每年的奖项的评选不断推陈出新,将最新最好的游戏产品展现给广大的消费者和游戏爱好者。

本次评选大赛除囊括了国内外著名游戏公司的大作之外,更得到了100多家游戏专业媒体的大力支持,其中有二十家游戏专业媒体获得了“最佳媒体”的荣誉称号。目前已经有200余名媒体记者向大会申请了记者证,将对颁奖晚会现场盛况进行报道。现场到会的嘉宾还有来自包括索尼、微软、Intel、AMD、Nvidia、诺基亚、摩托罗拉、迪斯尼、Autodesk、KONAMI、Taito、Square-Enix、英国使馆商务处、澳大利亚使馆商务处、美国使馆商务处、加拿大使馆商务处等国际知名企业以及驻华机构。中国电信、中国移动、中国联通也派代表出席本年度的颁奖盛典。

“金翎奖”的评选进一步促进游戏产业在中国的健康发展和正当竞争,鼓励国内外的游戏企业创作出更加精良的游戏作品,提供更加满意的服务,创建一个健康有序的产业发展大环境。

“金翎奖”奖杯的喻义

“金翎奖”奖杯整体以水晶造型为主,通体晶莹剔透代表着通过游戏玩家投票所得到的评选结果的真实性及透明度。水晶造型上依附着一支金色的羽毛,羽毛的样子千姿多彩更具有无限神秘感,有了羽毛才有了可以飞翔的翅膀。羽毛有着让人不可思议的坚韧,却又轻盈而美丽。因此就像游戏中的元素一样,充满了变化、交互、创新的精神。变化:羽毛形式的多变正如游戏本身故事情节的变化。每款游戏有着各自的特点,正是这种变化吸引着不同的游戏玩家投入其中。交互:交互性所带来的投入感是游戏的根本元素,交错的羽毛组成了网络的概念,蕴含着团结、互动的力量。创新:“羽毛”制笔的材料,代表着创新的精神,鼓励辛勤的游戏创作者开发出更多更新的作品。

这样一个设计理念富有创意、外观精巧、意义深远的奖杯名为“金翎奖”。每一个获得“金翎奖”的游戏,都如同奖杯的含意一样,在中国游戏史上留下了深刻的脚印、树立了不朽的丰碑。

2006金翎奖出炉 颁奖典礼17日在京举行

2006金翎奖中国优秀游戏评选的最终结果今天全部出炉!中午12时整,本次评选投票工作正式截止,经过后台的统计,网络游戏、单机游戏和手机游戏三大门类的15个奖项各归其主。

本次金翎奖评选自8月23日正式启动,共有31家网游、单机游戏厂商和39家手机游戏厂商参加评比,游戏总数高达297款。

本次评选前后历时47天,自始至终竞争非常激烈,其中尤以网络游戏的七大奖项为甚。部分产品的得票差距最后只有不到1个百分点。

最受瞩目的“玩家最喜爱的十大网络游戏”被《QQ幻想》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》等十款游戏获得;而“玩家最期待的十大网络游戏”则被《武林外传》、《天龙八部》、《激战》等十款游戏瓜分。同时,“最佳原创网络游戏”等其他六奖项排名也都分别确定。

在本次评选中,《激战》、《跑跑卡丁车》、《武林外传》和《大航海时代》在三个奖项金榜题名,成为人气最高的游戏;而在厂商方面,九城与完美时空则成为最大的赢家,分别捧走五项大奖。

单机游戏两个版块的评比中,《NBA Live 06》、《金刚》等成为“玩家最喜爱的PC单机游戏”;《FIFA 2007》、《幻想三国志3》等成为“玩家最期待的PC单机游戏”。 手机版块的六大奖项的名单亦同步出台。

金翎奖2006年年度榜单:(排名不分先后)

2006ChinaJoy“金翎奖”中国优秀游戏评选活动经过为期一个多月的玩家投票,于10月10日揭晓了最后的评选结果。在此次“金翎奖”评选活动中,由腾讯公司打造的游戏社区平台QQ游戏,依旧表现不俗,蝉联最佳游戏类网络游戏平台!

本届参展的游戏产品达到338款,占目前国内游戏市场游戏产品的92%,正在中国国内运营和有计划进入市场运营的主流游戏大作均已参展,在这些高质量的参展游戏产品中310款游戏作品申报参加“金翎奖”的角逐,所以,无论从参赛作品的数量还是质量都是目前国内乃至国际上具有代表性和影响力的游戏评选大赛。此次《QQ游戏》在“金翎奖”活动中获此殊荣,充分证明了其在中国玩家心目中的巨大影响力。在未来,QQ游戏必将继续秉承“健康”、“休闲”娱乐理念,继续以更加优质、完善的服务,为国内玩家带来更多具有世界级内容的游戏作品。

游戏项目总结范文3

专业的体育项目并不适合于小学体育课堂,小学体育课应该让学生在宽松、愉快的氛围中强身健体,学习技能,而加强游戏互动便是很好的教学方式。在游戏互动中,要抛开一贯的学生听从老师指挥、以老师教学为主的概念,给学生安排适合的娱乐项目,充分调动他们的积极性。但是,这并不代表教师在这一过程中并没有实际作用,相反,教师不能离开场地,要时刻关注学生的活动情况,并且要起到一定的引导作用。对于小学生而言,需要的是更加具有娱乐性质的游戏,适当的游戏是有助于学生的身心健康的。在游戏中教师要把学生们进行科学的分组,根据不同的游戏进行不同的调整。在游戏选择上,要尽可能地选择简单并且符合小学生身体发展条件的项目。每节课可以安排普遍的难度系数低的游戏让学生们一起互动,如跳大绳、丢手绢、老鹰捉小鸡、踢毽子等,这样能让他们在娱乐的同时既进行了锻炼,还知道了小组配合的重要性。学生们在积极参与的同时,身体和心理都大大获益。除了一些难度系数较低的游戏外,还可以针对男生与女生不同的体质分开做游戏并进行比赛。男生比较喜欢竞赛类的项目,女生则更喜欢配合的游戏,所以要根据不同的情况挑选不同的游戏。

二、注重游戏多样贴近学生实际

游戏有多种多样,在选择上不能太过于单一,这样会使学生的积极性大大降低,起不到预期的作用。尤其是小学生的注意力较分散,正处于对任何事物都有浓厚的兴趣的时期,如果互动过程过于枯燥,会导致学生的反感,反而起到不好的反作用。可以定期学习新的游戏,进行一段时间后再换一种,再过一段时间重温之前的游戏,并且要积极观察学生对哪种游戏的兴趣更加浓厚,更加持久。还可以咨询学生的意见,在适合的基础上积极采纳,查看成效。在游戏的选择上还要贴近学生实际,要保证真正适合小学生的身体与心理状况。小学生的体质相对初中生与高中生来讲更为脆弱,并且自我保护意识与能力相对要低,教师需要保证游戏项目足够的安全性,才能让他们去实践。在游戏开始前要带领学生做好充足的准备工作,选择适合的场地与道具,先让他们进行热身,然后才能开始游戏。在游戏过程中教师也不能离开,要时刻关注学生们的状况,以防止意外事故发生。为小学生选择的游戏难度系数不需要太高,可以逐步增加,最初带领学生学习规则,等到学生可以完全理解之后再增加难度系数,保证每个学生都能参与其中。最好选择能最大程度地发挥小组凝聚力的活动,这样可以让学生在竞争的过程中合作,体会到团队合作的重要性。

三、遵循针对性原则注重总结和激励

在不同的地区、不同的季节,要有不同的选择。小学生的身体抵抗力较差,教师要有针对性地进行调整。如在夏季应多选择在室内的游戏,避免让学生经受长时间的过度暴晒,并且在强烈的阳光下进行体育运动会导致学生中暑的状况发生。雨天也应当避免跑步等运动,以防学生在运动过程中滑倒受伤。而在冬季可以进行户外运动,这对学生的身体健康是非常有利的。虽然小学体育课上的游戏互动是一个非常好的手段,但这也是以学生能有收获为前提。每节课结束时,教师可以将学生们聚在一起,进行简短的总结。总结的内容不需要太专业,主要是和学生们说一些游戏的注意事项,还有一节课下来发生的一些小情况,包括让学生们在游戏中获得哪些心得和感悟等。在总结时,教师要注重表扬和激励学生,并针对他们的表现评出优秀学生。教师要公平地对待每一个学生,根据学生的表现如团结同学、竞赛成绩优异、遵守纪律等,多多鼓励他们。这样,会给小学生树立良好的竞争意识、团结意识、遵纪意识等,对他们的身心健康构建也十分有帮助。

四、结束语

游戏项目总结范文4

五年以上工作经验 |男| 29岁(1985年9月20日)

居住地:上海

电 话:156********(手机)

E-mail:

最近工作[3年]

公 司:XX网络游戏有限公司

行 业:网络游戏

职 位:策划总监

最高学历

学 历:本科

专 业:计算机科学与技术

学 校:上海理工大学

自我评价

掌握各类游戏开发工具office 、visio、PS、xmind 、UIDesigner等软件,有一定文字功底,熟悉网页游戏开发流程,有一些项目经验。性格开朗、稳重、有活力,待人热情、真诚。工作认真负责,积极主动,能吃苦耐劳。

求职意向

到岗时间: 一周之内

工作性质: 全职

希望行业:网络游戏

目标地点: 上海

期望月薪: 面议/月

目标职能:策划总监

工作经验

2011/7—至今:XX网络游戏有限公司[ 3年]

所属行业: 网络游戏

手机网页游戏 策划总监

1. 负责规划游戏的游戏机制,系统以及数值;

2. 负责实现游戏逻辑、对接、后台等所有技术问题;

3. 负责拓展渠道的关系,签订合同;

4. 负责根据玩家反馈修正游戏,开展活动,并解决反馈BUG;

5. 负责及时修理和发现游戏中的机制漏洞和BUG。

2010/1—2011 /7: XX手机游戏有限公司[ 1年6个月]

所属行业: 网络游戏

研发三部 系统策划

1. 负责游戏结构、体系及系统的设计,及相关文档的撰写与修改工作;

2. 负责与程序、美术等部门协调,确保游戏方案得到正确的实施和执行;

3. 负责参与游戏细节设计及制作,如制作UI指导图等;

4. 负责与数值协调,落实方案中的设计目标;

5. 负责参与讨论及研究游戏运营和投放策略。

2009/7—2010 /1: XX网络游戏有限公司[ 6个月]

所属行业: 网络游戏

研发部 游戏策划师

1. 负责团队的日常工作,带领团队完成项目的研发制作, 流程管理,以及绩效评定任务;

2. 负责依据立项要求,把控项目进度,按时提交的项目报告;

3. 负责部门成员的日常工作安排和管理,指导和培训部门成员;

4. 负责监控、审核项目的各类制度执行和申请;

5. 负责组织项目评审会的工作;

6. 负责产品的整体策划和管理,保证产品内容质量并跟进产品开发进度;

7. 负责与程序交流,配合程序完成游戏系统及各功能模块,并对功能进行验收和测试。

教育经历

2005/9 --2009 /7 上海理工大学 计算机科学与技术 本科

证书

2008/6 大学英语六级

2006/12 大学英语四级

游戏项目总结范文5

体育游戏所具有的综合性特点主要表现为:1、体育游戏不仅能够培养和提高学生的身体的基本活动能力,更能够有效使学生熟练的学习与提高运动技能、技术技战术;2、体育游戏所适用的项目广泛,几乎所有体育项目都可以使用体育游戏来进行教学与训练;3、体育游戏取材广泛,几乎所有的体育项目的练习和基本动作都可以制作成体育的素材。可以说,在已知的体育教学手段中,体育游戏是综合性最强的一种体育教学手段。

二、体育游戏对体育教学的作用

(一)能全面发展学生身体素质体育游戏是游戏的一种,所以它可以充分调动学生的积极性,主动性和协作性。让学生充分利用追逐、躲闪、改变方向、超越障碍、身体接触和对抗等一些基本的体育动作来完成教学任务和针对身体锻炼所指定的目标。体育游戏是在已经掌握的各项技能的基础上进行的游戏行为。因此,我们在体育教学活动中使用体育游戏要根据具体情况,合理的安排游戏的种类和锻炼的强度,使其相互配合来更好的加强学生的体质,培养学生身体素质的全面发展。

(二)合理安排游戏能提高学生的练习兴趣根据少年儿童的心理特点,学生总是喜欢做各种各样的游戏而不喜欢单一的进行各种体育活动,因此在体育课上合理巧妙地使用体育游戏不仅可以改变课的单调、枯燥乏味,而且还能通过体育游戏的特点提高学生的对于教学内容的专注程度,提高学生对教学任务的练习兴趣。

(三)正确地运用体育游戏能使学生的技术动作巩固和提高学生在接受新的内容的时候,总是学习和练习非常认真的。但是随着教学的进行,学生的学习积极性和注意力也会随之减弱和分散,经常在最后出现注意力不集中,缺少兴趣,练习马虎等问题,特别是体育课是室外课,学生的注意力更易收到影响,这样就会使教学的效率低下。

(四)体育游戏可消除疲劳在体育教学安排的结束部分安排放松练习是一个必不可少的部分。这是按照人的生理和心理机制而设计的,人在经过长时间运动后,身体的肌肉,关节等都会产生疲劳,放松练习的作用尽快的就是帮助人消除由于各种运动产生的各部位的肌体疲劳,调节由于比赛或者运动所产生的紧张心态。

(五)正确地运用游戏教学有利于发散学生的思维并促进智力发展体育游戏是一种带有一定的情节和相应的规则的游戏活动。体育游戏不仅可以反映出所练习项目的特点和规律;还可以在游戏中让学生充分发挥他们的想象力和创造力。并且还可以可以更好的激发他们的思维,提高他们的认知能力。

(六)通过游戏教学还能进行思想品德教育体育游戏是在规则约束的情况下进行的游戏活动,学生不仅要完成游戏安排的任务,还要遵守游戏所要求的规则。因此体育游戏不仅可以增强学生体质,提高学习兴趣,消除疲劳,还可以巩固技术,促进思维的发展,还提高了学生的思想道德教育,同时也进行了体育道德教育,培养学生的团结,纪律,勇敢顽强,不怕困难的品质和集体主义精神。

三、体育游戏教学中的注意事项

爱玩是学生的天性,所以在课堂教学是使用体育游戏可以极大的提高学生的兴趣,增强他们对于学习的兴趣和在学习时的注意力,并且体育的基本活动方式简单常见,有:走,跑,跳,投掷,攀登,爬越等,这些基本动作简单易行,易于创编。在教学实践中,对于体育游戏特别注意以下事项:第一,适时合理的安排游戏教学,争取事半功倍的效果。第二,注重教师在体育游戏中的角色。第三,尽力准确把握运动负荷。第四,严守规则,加强道德品质教育。第五,体育游戏课后要及时进行小结评议。

四、结论

游戏项目总结范文6

【关键词】篮球 游戏 教学 应用

篮球是一项具有较浓趣味的运动。如今,越来越多的人把篮球作为增强身心健康的运动,尤其是高校的学生。因此,篮球运动在体育教学中的地位越来越重要。为了让学生们更好地掌握篮球运动,以及摆脱传统的教学方式,篮球游戏成为了体育教学中的主要方式之一。

一、篮球游戏在教学中应用的必要性

篮球作为一项激烈的运动,有着较严格的规则,同时,要求篮球运动员具有熟练的技巧。在一场篮球比赛中,将二者发挥得淋漓尽致,是取得突破的必要条件。要将二者融合,需要不断地在篮球运动中摸索与总结。

篮球运动的严格要求不仅表现在严格的规则上,在运动员的技巧上也同样如此。这在无形中增加了篮球运动在体育教学中的难度,同时大大降低了学生们对篮球运动的兴趣。如今的高校学生,朝气蓬勃,积极向上,然而普遍存在着“遇到困难就退缩”的问题。这在高校的篮球教学中也有所体现。为了解决学生们的这一大问题,更顺利地进行篮球教学课程,可以结合高校学生的特点,将篮球游戏纳入教学方式中,使篮球游戏成为体育教学中的主要内容之一。

篮球游戏教学方法能更好地提高篮球教学的质量。高校学生对于“游戏”一词,仍然有着足够的兴趣。将篮球与游戏结合在一起的方法,能够将大大激发学生们的乐趣,让学生们在无意中掌握了原本很难接受的篮球知识,这样可以充分地使学生们将“玩”与“学”相结合。如此一举两得的方法,不仅可以让篮球教学顺利进行,还能通过学生们的兴趣来保证对篮球知识的掌握。

篮球游戏教学方法能有效地提高学生的身体素质。学生们在进行篮球游戏的教学过程中,对篮球的各项知识有了一定的了解并实践后,对篮球运动会更加感兴趣。因此,在课余时间,会逐渐地将篮球运动作为他们主要运动之一。这不仅能够大大地提高学生们的篮球水平,同时,也可以有效地提高学生们的身体健康水平。

二、篮球游戏在教学中的应用

篮球游戏教学方法能够提升学生们对篮球运动的兴趣,带动学生们在教学中的主动性、积极性。同时,在一定程度上保证了学生们的课余运动量,从而提高学生的身体素质。为了保证篮球游戏教学方法的顺利实施,指导教师应结合学生们的特点,在各方面做好充足准备,以保证教学质量。

(一)指导教师应做充分的备课

备课在整个教学过程中起到主导作用。充分的备课准备,可以使教学顺利进行。如果备课准备不充分,不仅会使教学不顺利,还会让学生们对于教学内容难以消化。因此,在篮球游戏方法的教学应用上,指导教师也应该在备课方面做到“充分”二字。值得强调的是,由于篮球游戏在高校的教学中尚未广泛实施,为了更好地将该方法在教学中发挥得淋漓尽致,指导教师应熟悉篮球游戏教学方法的方方面面。在教学中其他方面的准备上,也应做到尽善尽美。比如,由于学生们对篮球游戏教学方法的认知程度不深,因此,指导教师应组织好语言,勾起学生们对于本堂课的兴趣,然后引入课堂主题,无形中将该方法与课堂内容融合。

(二)指导教师在篮球游戏的选择上,应考虑周全

为了篮球游戏方法在教学中更好地运动,在篮球游戏的选择上,指导教师应从学生的角度出发,从多方面进行考虑。首先,由于当前大部分高校的学生,对于新鲜的、灵活性较高的游戏尤为感兴趣,因此指导教师应选择该类游戏。其次,游戏的难度应适中。学生们在感觉到游戏过难不易玩时,便会犯老毛病――打退堂鼓,如果过于简单,又会让学生们的兴趣减半。游戏的难度过高或高低,都会影响教学效果。因此,游戏应选择难度适中的篮球游戏。第三,保证学生兴趣的同时,一定要将所选择的篮球游戏与课堂内容相结合。篮球游戏教学方法,其意义在于用游戏带动学生对于篮球运动的兴趣,从而让学生在无形中充分地掌握篮球运动要领。因此,选择游戏时,在保证学生有兴趣进行该游戏的同时,要将游戏与课堂内容融合,以确保课堂质量。同时,指导教师可自创篮球游戏。指导教师可根据篮球运动教学内容,自创篮球游戏。这样也可保证篮球游戏与教学内容相融合,同时为日后实施篮球游戏方法的其他指导教师提供游戏素材。

(三)在实施篮球游戏方法时,指导教师应让学生成为主体

篮球游戏教学方法,摆脱了以往传统的教学模式。不再是一味地让指导教师讲授,而是在指导教师说明篮球游戏的规则后,让学生们自己进行游戏。此时,指导教师的作用在于,当学生们在篮球游戏中,触犯了篮球运动教学内容的规则时,指导教师应进行说明并指导。让学生成为篮球游戏教学方法中的主体,无形中让学生进行了自学的过程――在篮球游戏中摸索新知识,从而加强对篮球运动知识的理解和掌握。

(四)教学结束后,指导教师应及时对教学内容进行总结

游戏项目总结范文7

一、游戏内容的选择要有针对性

体育游戏是体育手段的一种,它总的任务是锻炼学生身体,增强学生体质,但除此之外它还应当为完成每一节课的具体教学目标服务。而在平时的教学中,我们有些教师只为学生玩得高兴,有愉快的心情上体育课却只片面的考虑游戏的趣味性。为了能有效的完成教学任务,所以内容的选择应有针对性,要尽量选择与主教材或能完成教学目标密切相关的游戏。例如:在弯道跑教学中,先学弯道跑技术,然后让学生反复练习巩固提高技术,最后采用圆周跑接力来结束这部分的学习,其学习效果就会立竿见影。

二、游戏的方法要符合学生实际

体育游戏的种类和形式很多,但并不是所有的游戏都适合中小学生。教师在游戏的安排和练习形式上应充分考虑学生的年龄特点、生理特点和体适能状况等客观因素,最大限度的避免运动伤害事故。例如:中小学生由于各器官系统的发育还不够完善,尽量不要安排较长时间的静力练习和较大负重的力量练习;女同学在月经期间不宜做运动强度较大的身体练习。

三、游戏的组织管理要科学合理

游戏的组织与管理是保证体育游戏顺畅进行的一个重要方面,其好与坏会直接影响到游戏的锻炼效果。因此做好组织管理工作须注意以下方面:

1、游戏场地和器材尽量与主教材的场地和器材使用一致,这样既减少了队形调动所浪费的时间,又提高了场地器材的使用率。例如:排球垫球学练后安排抢球追人游戏。

2、游戏的讲解要简明扼要,要突出游戏的方法、规则和重点注意事项;示范时要考虑与学生的位置关系,要让所有学生听的见,看的清。如游戏较复杂可先进行尝试性练习。

3、游戏进行分组竞赛时要注意实力的均衡。如远度项目要将高矮个子适当搭配,力量项目要考虑到胖瘦的搭配等。竞赛时要做到“先练后赛,有赛必果”的教学常规。

另外,教师在学生游戏时要做好裁判工作,细心观察学生的一举一动,及时制止课中争吵现象,如发现安全隐患应即时停止游戏,直到问题解决为止。

四、游戏结束后要及时进行小结和评价

游戏项目总结范文8

关键词:幼儿 自主性 音乐游戏

一、幼儿园音乐教学的现状分析

(一)目标性强,以教师为中心的表演式学习

在音乐教学活动中,教师目标性极强,预先设计好在活动中的每一个环节,甚至每一句话都要备好课,如果在其中一步中出现问题,都无从解决策略。

(二)局限性大,以游戏化的音乐教学模式根生地固

1.音乐游戏的最终目的应是发展幼儿的音乐能力,包括对音乐的欣赏、感受、理解和表现,游戏是手段而不是背景,但在活动中,我们发现,教师更多的是以自身的语言、动作带领幼儿游戏,代替了幼儿对音乐的理解。

2.音乐游戏中教师的指导策略缺乏。作为教师,我们既要发挥自己的引领作用,又要把握退位的时机和方式。

3.音乐游戏中的动作设计强烈地限制了孩子的想象与创作。动作是音游的“血肉”和“色彩”,音游不能没有动作,但动作的设计与编排又是有讲究的,既要能表现出音乐形象的明显特征,又要合拍,还要符合幼儿的年龄特点。

(三)探索性弱,以教为主的表面性蜻蜓点水式接触

1.过于强调了游戏中玩法和规则的重要性,着重于内容的完成而忽视幼儿的情感需要。在音乐游戏活动中,虽然有游戏,但不是以幼儿为主的游戏进行,而是以教师完成教学为主的游戏进行。

2.教师较难把握教与学的度,教的痕迹明显,而幼河蜗返淖杂啥炔还唬主动学习、快乐体验表现的不够。

3.着重于游戏的组织而忽视了音乐的功能。教师只顾完成教学中的游戏,而忽略了让幼儿去感受音乐和理解音乐,忽略了音乐活动的教育价值。

二、如何改善幼儿园音乐游戏活动的教与学的关系

(一)改变音乐游戏活动的组织形式

1.在不影响幼儿正常生活的前提下开展活动

我园是在“学习故事”的课程背景下开展幼儿园一日生活活动,故此出现环境的变化,每班是同层的两个班级合班分区活动。在不影响幼儿正常生活的前提下,需要与班级活动同步进行的活动。

2.确立音乐游戏活动的组织形式

教师在教研活动中提出想尝试让幼儿自主地玩音乐游戏,教师应从教的位置转移到与幼儿共同玩的角色中,但又要有设计地玩出音乐来,所以将组织者的身份改变为幼儿玩伴,由每班执教音乐的教师承担设计与组织。

3.确定游戏适合的年龄段

由于我园有9个班级组成,每班抽取8人参与活动,共有72人参加活动,考虑到以往同类活动经验,确定是全园混龄参与活动,幼儿可根据自己的兴趣选择活动,也可以以大带小参与活动。

4.规定游戏的时间

在不影响幼儿合班分区活动的状态下,游戏时间应与其它活动时间一致,故音乐游戏的活动时间为一小时。

(二)设计音乐游戏活动的音乐性与趣味性

1.音乐游戏活动设计应具有音乐性

在游戏设计时我们发现,游戏既要好玩,又要有音乐性,不是为了玩游戏设计活动,而是通过游戏的手段达成音乐教学的目标,而在游戏中体现出来,游戏中要有音乐。

2.音乐游戏活动设计应富有趣味性

在传统的音乐游戏活动中,是集体跟随教师参与游戏,但在此活动中则需要每个游戏充满趣味性,才可以吸引幼儿的眼球,参与度极高才能满足孩子们的需求。在游戏活动方案定稿前,教师团队集体教研,试玩,努力使每个游戏做到好玩又有音乐性。

(三)激发音乐游戏活动的自助式

1.活动前教师自制游戏活动预告视频,将游戏简单明了地介绍给孩子们

在《乐器总动员》活动前一周,由每组游戏的设计教师自制游戏预告片,主要是想让孩子们预先知道整个活动八个游戏项目的时间、地点、游戏的基本玩法和游戏规则,也可以是创设游戏的悬念,吸引孩子们首选参与游戏项目,再由班老师统计每场参与活动的幼儿人数。由于场地及活动自由度高的因素,每场只限每班八位幼儿报名参加,并挂上入场证作为标记。

2.团长集合团友,开始后自由结伴,以大带小,自助式参与活动

活动前由“乐器总动员”的团长(一教师)在中心舞台前召集各班报名幼儿,简单介绍活动口号、活动时间、活动的注意事项,并宣布游戏开始。挂牌幼儿相继结伴选择参与音乐游戏活动,一个项目结束后又可继续选择其他游戏项目,也可以连续玩同一个项目,自主性极强,与自助餐极为相像,幼儿在活动中非常开心、自由。

3.活动结束后“团长”再次召集团友们,与同伴分享游戏中的快乐与经历。

活动结束时设计此环节,让幼儿与同伴相互表达,相互分享游戏中的不同经历及游戏的快乐,在分享的过程中也知道自己在活动中没有玩到的项目,也是一种学习。

三、幼儿自主性音乐游戏的开展情况及活动反思

(一)活动过程井然有序,凸显幼儿合作带动力

活动过程中虽然没有老师带领着游戏,但孩子们预先知道整场的游戏规则,也有很大的自由度,可根据自己的喜好参与各项游戏活动,遇到问题可以找哥哥姐姐帮忙,也可以找老师咨询,就像一个大型游乐园,大孩子也充分地体会到帮助弟弟妹妹的快乐。

(二)音乐游戏项目丰富有趣,打破传统活动式教学

音乐渗透,无处不在。我们的教育目标不仅仅是培养幼儿的音乐技能,主要是激发幼儿等兴趣,培养起求知欲、探索精神、自信心。抓住一切可以利用的时间和空间,让每一个孩子参与进来,充分地让他们自主地、积极地去参与、去学习,有效地促进幼儿全方面的发展。通过营造多元化的音乐环境对幼儿实施浸润式的影响,让幼儿有更多接触各种各样音乐元素的机会,并从感受、体验、欣赏、互动参与、自由表达等形式当中领悟音乐内在规律,提高其对音乐的整体感应能力。

(三)有效组织、自主选择、合理诠释教与学的协调关系

活动的组织是有效的,孩子们能自主选择自己喜欢的游戏,并对班级正常分区活动没有造成影响,好的游戏可以得到全园孩子的分享与参与。

我们不能只在课堂上教给孩子哆啦咪长在五线谱的哪条线哪个间,我们要创设一个孩子们自主探索音乐的空间、时间,引导孩子的是学习的方法、过程,而不是训练、结果,因为他们是人不是机器,是有足够的能力探索与发现,相信孩子,还孩子一个“原生态”的音乐探索之路!

(四)深入反思,继续延伸,大胆尝试,追求幼儿自主性的新型教学模式

游戏项目总结范文9

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DNF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DNF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

[4]凌平.变形金刚,变形广告细评《变形金刚》与植入式广告[J].成功营销,2007.8.