HI,欢迎来到好期刊网,发表咨询:400-888-9411 订阅咨询:400-888-1571证券代码(211862)

计算机动画制作技术集锦9篇

时间:2023-07-21 17:13:31

计算机动画制作技术

计算机动画制作技术范文1

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。

参考文献 :

[1]王宏建,袁宝林.美术概论[M]. 北京:高等教育出版社,1994:1-65

[2]吴冠英.动画美术设计[M].北京:高等美术出版社,2001.4:13-25

[3]孙立军,李捷.现代动画设计大全[M].石家庄:河北美术出版社,2001.7:5-8

[4]吴起.3DSMAX4精彩范例制作[M].北京:北京希望电子出版社,2001.6:32-45

[5]李显,周进.数字影视后期制作高级教程[M].北京:中国青年出版社,2001.2:52-68

[6]赵子仁.Animato:Pr电脑动画的活动画面制作技术[M].北京:电子工业出版社,2000.6:8-12

[7]苑玉峰.分形几何与分形艺术.中国图像图形[J],2001.3:35

计算机动画制作技术范文2

关键词:计算机图形技术 动画产业 概述 趋势

中图分类号:F062.5 文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2012)03-122-02

一、计算机图形技术概述

计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近50年的发展历程。目前,计算机图形学已是一门成熟的技术,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。经历了近40年的发展历程,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件等方面都取得了长足的进步。随着计算机图形学理论、方法的不断完善,软件、硬件技术的不断发展,它的应用领域也必将越来越广。1962年,美国麻省理工学院林肯实验室的Ivan.E.Sutherland首次使用了“Computer Graphics”这一术语,证明交互式计算机图形学是一个可行且有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的地位,奠定了计算机图形学的基础。

二、计算机图形技术发展加快动画制作的无纸化趋势

动画这种艺术形式自从产生以来,其发展便一直与人们不断提高的欣赏需求和科学技术的发展紧密相连。从单纯的形象动作演变到有完整的故事情节,从早期的无声字幕提示到有对白有配乐;从只有黑白两色到彩色图像,从二维平面到三维立体空间,从传统的视听方式到全息的4D感官享受。传统的动画制作形式由于其自身存在的相对局限性,已经越来越难以适应行业的发展速度与市场的渐渐扩张的需求。“无纸化”制作已经成为动画发展的必然趋势。

动画“无纸化”是指整个动画制作流程全部采用计算机图形技术实现的制作方式,包括前期的美术设定、分镜头绘制,中期的原画、动画制作;后期的特效添加等等全部在计算机上进行操作。“无纸化”动画得以实施的工作形式为:“数位板(压感笔)+计算机+CG相应软件,具有低成本、小风险、易修改、画面品质精良、输出便捷、易上手等优点,目前已经广泛应用于动画产业链条的相关行业,如影视、娱乐、游戏、展示,建筑、网络等。

1.计算机图形技术发展对于二维动画发展的影响。由于动画制作有别于真实的表演拍摄,荧幕前相对于观众的一秒,对于动画制作人员却意味着一个多人团队细分到24帧画面的辛勤劳动,动画片的预算是需要精确到每一秒的,剧本中的每一句台词,人物附加的一个道具,甚至人物设定中衣服多出来的一条纹样,都会成为增加预算增加工作量的因素。由于这样的局限性,早期的动画形象多趋向极简的造型,艺术风格也稍显单调。随着动画产业的快速发展,观众的观赏趣味也被渐渐提高,之前传统的艺术形式与制作方法也越发难以适应市场要求。传统二维动画的人物动作与场景都是绘制在透明的“赛璐璐”片上的,绘制的时候需要动画师下笔准确,其修改起来是较不方便的,随后进行叠加拍摄,再将拍摄的底片进行冲印,最后将冲印好的拷贝剪辑成片。整个过程需要多人长期的磨合协作,一旦其中某一个环节出现问题将会对整个制作过程产生连带性的影响。

随着计算机图形技术的快速发展,计算机造型技术与真实感图形绘制技术渐渐被应用到二维动画的制作流程当中,目前业内最专业的数位板和压感笔供应商当属总部设在日本的wacom公司,其产品自研发以来,一直致力于追求更真实更精准的真实绘画感,按照不同专业程度的人群提供不同档次价位的产品。其中最为专业的绘图板“影拓”系列面向资深的CG业内人员,其压感已经做到2048级,精密灵敏,手感几乎可以与传统纸上绘画相媲美。具备相应美术功底的人员经过软件学习配合以数位板可以创作出几乎任何美术风格的作品。

由于借助了计算机进行图像处理,原来需要人工重复绘制的工作可以由计算机运算自动生成,在矢量二维动画软件中,人物、景物、道具都可以以“元件”的方式存在,动画师只需要将不同图形做成元件,并分类保存在虚拟的“元件库”中,今后所有涉及到该图形的内容就可以直接从库中调用,大大节省了时间和预算。

2.计算机图形技术发展对于三维动画发展的影响。计算机动画CG技术(Computer Graphics)的应用早已不仅仅局限在“动画片”这个相对狭义的范围内,而是渗透到更加广泛的影视特效、交互展示、教学培训等诸多方向,涉及到的行业也包括:电影电视、网络、音像制品、印刷、玩具、服装、电子产品、教育、医疗、军事等等。

1995年11月,皮克斯公司与迪斯尼公司联合制作的《玩具总动员》在北美上映,这部完全由计算机制作的动画影片成为了动画史上又一座里程碑式的作品。这是一部耗时4年花费过亿的大投资商业动画长片,其中每一帧画面制作时间都耗时4至13人工小时不等,整个团队工作系统由87台双CPU和30台4CPU的Sparc工作站组成,还有一台Sparc1000服务器。在《玩具总动员》上映(1995)之前,迪斯尼一直是美国动画电影的唯一制作商。而《玩具总动员》的成功推出,无疑改写了娱乐产业的历史,好莱坞从此诞生了完整的动画产业。观众们在81分钟的时间内体验到前所未有的真实感与视觉冲击特效,而这一切,竟然全部是由计算机制作的虚拟图像。这种身临其境的真实感是传统二维动画所无法给予的,从该部影片获得成功之后,以皮克斯公司为领军的动画产业开始进入到一个前所未有的繁荣时期。

动作捕捉技术(Motion capture)是由动作捕捉系统识别表演者行动位置,随即经过计算机处理后输出可以在虚拟动画中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师就在计算机生成的场景中调试动作控制镜头,动作捕捉技术的应用,提高了制作效率,降低了制作成本,增强动作的真实感。随着技术的进一步成熟,动作捕捉技术得到越来越广泛的应用。2010年上映的《阿凡达》和2011年上映的《丁丁历险记》这两部大获成功的商业动画长篇,代表着动作捕捉技术与最顶尖的CG数码艺术的完美融合。《阿凡达》给观众制造出一个近乎完美的虚拟世界,但却又是如此的真实。按照拍摄比例,时长160分钟的《阿凡达》每帧画面平均耗费4万个人工小时,60%内容靠CG(Computer Graphic)合成,40%靠演员演绎。

云计算(cloud computing),是近年来新兴的一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。云计算的核心思想,是将大量用网络连接的计算资源统一管理和调度,构成一个计算资源池向用户按需服务。这项技术的开发,实现了资源的合理配置,减少了不必要的重复投资。一些制作团队的硬件配置无法承担某些超大运算,通过云计算的方式可以节约成本,对于项目的预算也能有效控制。

3.计算机图形技术发展对于独立动画发展的影响

由于传统商业动画制作所需的成本较高,需要相当可观的人力、财力。任何投入到制作中的成本总是希望最终会得到收益的,这就像是一道无形的高门槛,让许多实力并不雄厚但却非常有创新意识的相对较小的制作团队、独立动画人或在校学生对动画产业望尘莫及,很难形成百花齐放,百家争鸣的健康发展的形势。随着计算机图形技术的不断发展,不断完善的动画制作软件和更为便捷,更为多样化的新型传播媒体无疑为这些独立的动画制作人提供了强大的支持。

三、计算机图形技术在动画传播媒介方面带来的革新

随着计算机图形技术的不断发展,人们接触信息资讯的方式由传统的电视、报纸、出版物、广播、手机通讯等有局限性的传媒方式向更加自由的网络传媒方式发展。传统意义上的传播媒介具有相对的时间与空间的限制性,随着家庭计算机和网络的普及,利用网络作为传媒方式的灵活性和机动性是其它媒介所无法达到的,它打破时间空间限制,受众可在任何有网络覆盖的地域在第一时间得到其所需资讯。网络传媒是未来传媒的主发展平台。网络的飞速发展正在逐渐改变传统动画品牌的推广方式。有趣的作品通过网站媒介很快传播扩散,给经济实力一般但具有创新开发能力的企业提供了很多机会。虽然依靠网络传播也会产生诸多如版权纠纷的问题,但总体看来,终究是利大于弊的。以腾讯动漫网站为例,其中包括热门动画在线观看、动画表情下载、原创漫画展示、动画名家博客等详尽的分区,借助网站宣传的不仅有国内外的大型动画企业,也有动画工作室,甚至是独立动画创作人,他们将作品或最新资讯从网站公开,接受网友的欣赏与评论,通过博客转载与微博转发的形式迅速以网状的形式传播出去。

网络传媒是一种更为精确的传播模式,在强大的搜索引擎和信息分类筛选的协助下,定位相应的受众人群并非一件难事。借助网络推广动画产品是高效的,有的放矢的,而对于潜在客户方面来说,在网络上筛选信息也较传统的获取信息方式来的更为快捷更灵活更丰富。随着计算机图形技术的不断开发,手机也从曾经功能单一的通讯工具演变成集语音通信和多媒体通信相结合的新一代移动通信系统,利用3G手机网络传播动画也逐渐成为动画传播媒介中重要一部分。手机动漫指借助动画技术、为漫画添加动态效果和声音配乐,以手机Meticulous为播放、运营载体,同时采用FLASH技术制作,通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,其最大的特点就是便携性,可以随时随地观看。

四、计算图形形技术对于动画营销的推动

动画产业的赢利模式需要依靠动画产品的附加价值,即需要依靠开发动画衍生产品如玩具、服装、文具、食品等产品的销售来获得赢利。开发衍生产品的思路要从策划方案就开始同步进行,事先不考虑如何形成产业链,不考虑如何扩大动画片的影响,最终必定不会在商业上获得成功。构建一条完整的动漫产业链条,应该在以品牌为依托,以原创为动力,以市场为导向的基础上,重点加强衍生产品开发和动漫产品销售的渠道建设,逐渐形成一条从电视节目制作―衍生产品开发―营销渠道建设的完整动漫产业运作模式。

随着家庭计算机与网络的普及,电子产品软硬件的不断升级,网络和新一代移动通信系统已经与人们的生活工作息息相关,市场对于不同形式的动画产品的需求量也日益增大,早已不仅仅局限于动画片本身。比如动漫游戏、地产类多媒体、建筑动画漫游、教学模拟、博物馆虚拟展厅、娱乐互动、4D电影、大型场馆激光动画表演等,针对不同受众的不同需求,为其量身定制动画产品。在开发实体衍生产品方面,计算机图形技术的广泛应用也大大提高了产品质量与工作效率。三维动画技术的不断发展,打破了二维动画的局限,让衍生产品从平面到立体变得越来越多样化。设计人员与模型师会共同完成人物、道具的立体模型,包括详尽的转面细节,然而这样的立体模型不但是动画片中的角色,更是开发衍生产品的模板。以2010年皮克斯公司的《玩具总动员3》为例,其衍生相关产品包括玩具、家具、滑板、计算器等。据Panjiva贸易公司的统计,在2010年内的40部重磅大片中,《玩具3》的衍生产品销量高居第一。

我国上世纪60年代,被誉为中国动画黄金时代涌现出的许多动画片,在画面效果与艺术造诣上获得了世界的肯定,成为世界公认的中国动画学派。那些深入人心的动漫形象身上都蕴含着巨大的商业价值,但是在作品成功公映之后,相关衍生产品的开发似乎戛然而止。与美国、日本等动画产业高度发达的国家相比,我们在衍生产品开发上做的远远不够。

五、计算机图形技术的发展对民族动画的推动和发展

2012年1月11日,上影集团用3D技术全新包装《大闹天宫》3D版本即将横空出世,旨在“激活经典”,成为新时代华语动画电影的一根“定海神针”。在不改变原作的基础上呈现三维立体效果,画面高宽比也由4:3转为16:9,这意味着大量的场景需要进行添加绘制,其工作难度可想而知。这绝不仅仅是对于经典的重复翻拍,而是最先进的计算机图形技术与传统经典完美结合后带来的全新演绎,这是大胆的创新,有魄力的改革。

将我国传统艺术形式与CG技术相结合,是近年来动画行业内的热点研究课题。随着数码绘画产品性能的提升,各种二维、三维CG软件的的更新和动画创作人员的不断探索,传统水墨画、民间剪纸、民间皮影、民间雕刻等古老的艺术又被赋予了新的生命力。以CG水墨动画为例,利用三维动画软件创作出来的水墨动画较传统水墨动画来说,更富有灵动的空间感,并且有效节约了制作成本,为水墨动画这一特殊的艺术品牌拓宽市场扩大生产提供强大的推动力。

综上所述,动画产业从产生到发展再到基本成形,每个阶段都与当时科学技术的发展紧密相连,自从计算机图形技术发展壮大且被广泛应用于各行各业以来,动画产业也进入到一个高速多元的发展阶段。计算机图形技术的每一次革新取得的成就必定会对动画产业造成突破性的影响。动画产业的从业者,一方面要时时关注计算机图形技术发展的趋势,一方面也要不断学习所处行业的专业技能,将二者完美的融合在一起,从而更好的推进动画产业向前发展。

参考文献:

1.何援军.计算机图形学,机械工业出版社,2009

2.孙立军,俞剑红.中国动画产业年报(2008-2009)京华出版社, 2011

3.卢斌.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2011)社会科学文献出版社,2011

计算机动画制作技术范文3

关键词:高新技术;传统动画;制作;计算机图像处理技术

手绘动画在计算机二维、三维动画的强大攻势下生存环境可谓四面楚歌,手绘动画要想改变现状只能顺应历史发展,通过高新技术来改变以往的生产方式,利用高新技术手段(计算机图像处理软件技术)提高动画生产人员对动画运动原理和视觉调度等进行深入分析和理解,通过计算机动画技术辅助解决动画理解难度和绘制难度,在保留以往艺术特点的同时并通过技术处理彻底解决视频频闪的缺陷障碍,基于以上原因我专门针对传统手绘动画展开研究。

一、使用三维动画技术进行动作模拟,解决手绘动画原画设计中动作绘制难度

计算机三维动画技术的真实动作模拟性以及可生成静帧序列图像文件就完全解决掉了摄像机的缺点,同时又可以生成与动画格数相等的画面,使动作绘制更加简单易懂和方便。首先在三维动画软件里建好相关模型,帖好材质和贴图,按照动画里需要的光源架设好灯光方向,使用3ds max中动力学技术和其他动画技术进行物体的动画设置,按照动画分镜头台本设置的机位架设好相机,然后生成静帧序列图像文件保存,动画绘制人员根据生成静帧序列图像文件逐张绘制即可完成。

二、使用计算机图像处理技术对进行手工绘制的画幅进行调整,解决手绘误差造成的视频频闪问题

1.在传统手绘动画片中一般将前层人物和背景层合在一层上进行绘制,这样增加了绘制的工作量即背景在无变化的情况下每格重复的绘制,也增加了绘制不统一形成严重的视频频闪现象,而现在大多计算机图像处理软件都具有分层功能和图层叠加原理,所以使用计算机图像处理软件图层叠加原理和动画分层制作原理相结合,将动画片中分镜头台本中背景脱离运动体层分开进行描线和上色绘制,也就可以解决在传统手绘动画时每格都要绘制背景,这样既减少了绘制工作量又解决了因背景每格重复绘制不统一而出现一部分视频频闪。

2.在传统手绘动画片时技术再好绘制再统一,但由于客观存在的误差是无法避免的,加上动画绘制由多人进行绘制完成就更加避免不了上色不统一和绘制误差,而计算机图像处理软件都具有强大的图像处理功能,所以使用计算机图像处理软件调色、图章等工具,将动画片中动体进行描线和上色后进行扫描或者拍摄,对扫描和拍摄偏色、漏线以及由于绘制人员上色用笔轻重、方向,用色偏差不一致进行逐帧调整和修改,使其手工绘制达到了基本统一,这样又解决了一部分视频频闪问题。

三、使用计算机图像处理技术对手工绘制后的画幅进行抠像和通道处理,解决手绘运动物体灯光投影与背景分层绘制后合成不协调的难题

将运动的人与物分离出背景后进行手工上色时,动体的投影处理如何正确在后期合成时完美是一个难以解决的问题。如果采用软件技术生成物体的投影就会失去传统手绘的特点和效果, 由于计算机图像处理软件Photoshop可以在图像文件内记录Alpha通道信息的特点,所以将上色好的扫描或者拍摄进入的画面逐格进行选区抠像处理,将抠像后的图像(即将动体和投影以外抠掉)记录为Alpha通道信息并存储为TIF格式。但是本动画故事主要发生在室外物体投影为散光效果,投影边缘比较虚化,如果简单进行抠像处理调入后期软件合成时投影就会死板或者边缘僵硬和抠像不完整而留有白边显得不干净,经过多次实验后得到了一个很好的解决方案:一般情况下Alpha通道存储时黑色区域将存储为透明,白色区域将存储为不透明,介于黑白区域之间的灰色将存储为半透明。为了让投影与背景过度柔和实现室外散光效果所以在投影处理中要将生成的新Alpha通道既投影生成Alpha通道时的白色区域周边处理为灰色,这样将图像调入后期合成软件进行合成时投影周边存储为半透明的缘故就消除了僵硬使其投影周边比较虚化,投影和背景也就十分协调了,也就达到了室外散光的投影效果。

计算机动画制作技术范文4

关 键 词 :数字技术 艺术 艺术设计

艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。

数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。

一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机裸体”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统 (DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系 (CRD),主要学习和研究互动设计(interaction design),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3Ds Max的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,Auto CAD、3Ds Max已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。 Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flash动画。但它对于生产型的动画力不从心。Retas Pro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(Lupin The 3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。Retas Pro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。

②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、Strata Studio Pro、Poser、Animation Master、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema 4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有Final Cut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、Cinema Tools(电影剪辑)、DVD Studio Pro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于Windows Mobile、Linux 、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、 计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

参考文献 :

[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

计算机动画制作技术范文5

[关键词] 计算机技术 现代版画 应用

在现代社会,科技的力量迅速渗透到各个领域。虽然历史上艺术和科学的发展并不同步,甚至时有相悖发展的现象,但是现代造型艺术的精神、技法都深受科学观念、技术主义和工业化的影响,这在版画艺术中表现得比较明显。印刷属于一种复制技术,艺术则表现人类心灵的活动,印刷技术和艺术结合便诞生版画作品。随着信息、媒体时代的到来,计算机获得广阔的用武之地。用它辅助版画创作逐步成为一个专业话题。

一、传统版画面临的困境

1.“版”的局限性

传统版画凹、凸、平、漏四大版种都是从版画的印刷原理或“版”的物性来定义的。“版”代表着画面的属性,决定了画面的技术性和趣味性差别。“版”的材质、尺寸、规格、设备带来印刷制作过程的技术性规范,要求把画面主题和形式局限在一个相对较小的范围之内,作者的创造性只有在符合“版”性的前提下才有可为之处,这不啻是对制作者创造力的束缚。同时,由于版种之间制作工艺原理和材料的较大差异,造成各版种语言之间相互隔阂、自我封闭,在一定范围内难以相融和衍生转化。

2.间接性造成画面效果弱化

传统版画的一个特殊性,就是版画的艺术语言不能在画面上得到“直接”表现,印制线、形、色块呈现的是一种间接性的图像效果。传统版画的创作必须通过一种中介物――“版”来转移和传达方可完成,制版过程就是通过中介物转移意象的过程,其中夹杂的偶然性因素可产生意外的画面效果,但也会致命地偏离作者的艺术构想。

3.各种艺术形式冲击传统版画

时至今日,泛滥的视觉图像已在抢夺观众的视网膜,人们时时刻刻浸泡在家庭电视图像、商品广告图像、摄影以及数码影像的中。优秀的艺术总是表达当下的视觉经验。从材料到技法、审美观念都和时代生活发生关联。信息时代改变着人们的视觉经验和审美方式,观众不断增长视觉刺激的需求。传统版画本质上是农业时代的产物,必须依靠工业文明才能实现其当代转型。近几十年来,工业发展的步伐愈来愈快,版画材料愈来愈趋向便捷、实用。平版印刷从笨重的石材到锌版、有涂层的PS版,各种综合版、拼贴版、实物版也纷纷出现。以适应当代人的视觉习惯。计算机技术的出现,无疑给版画变革带来新的契机。

二、应用计算机技术辅助版西创作的优势

1.表达方式的多样化

传统版画、水彩、油画、中国画等门类都局限在一个非常狭小的创作空间。每个画种的革新尚且艰难,更难说相互间汲取借鉴。但计算机美术却包容了这一切。可以运用单一的图形设计软件或交叉使用多个图形软件来完成创作过程,获得多样化表达效果。PHOTOSHOP中毛笔、铅笔、喷枪等创作工具一应俱全。并可根据创作者的个性方便地自制工具,PAlNTER能够全面模仿自然笔触。作者还可用3DMAX做三维立体建模工作,再用一些平面图形设计软件做后期效果和图像渲染处理。当然也可通过扫描仪、数码相机等外部设备直接录入天然或手工制作的图像以丰富其创作效果。

2.可以便捷、直观地驾驭创作效果

传统版画创作始终按照画稿、制版、印刷这样的工序来完成。离不开各个版种材料以及笨重的印刷设备。其制作过程繁琐复杂。拓印阶段近乎纯体力劳动,成为版画创作者摆脱不掉的一个重负。艺术创作实践主要是思想感情外化的脑力劳动,表现丰富的情感需要充沛的精力作后盾。制作工艺过分复杂化容易使作者陷入乏味的操作流程中。消减最初的灵感,淡化艺术创作的感情投入,最终使艺术创作蜕化为一种纯技艺性表演而失去灵气、生气、神气乃至动人的艺术魅力。

传统版画的制版和印刷两个工序是比较独立的,在印刷之前只能根据经验来判断印刷之后的效果,使用计算机则所做即所见,所见即所得。可以把制版和印刷之间的误差缩小到最低限度。计算机还有强大的留版功能。可以随时对任何图形或者一个图形元素进行改动,轻松随意地尝试各种可能性。若想长期保留“版”。只需将其存入磁盘,这种方式丝毫不会减弱“版”的精度。

3.一定程度上改善版画的创作环境

传统版画制作者给人的印象总是手握刻刀,腰围上遍布颜料,在充满各种油墨、煤油、化学药品气味的房间里埋头工作,身边堆积大量的石块、木板以及庞大的铜版机。工作环境拥塞、乏味,污浊空气中漂浮的化学物质损害人体健康。在整洁的计算机工作室里完成版画主要创作部分,一改版画手工业作坊式生产的传统,可谓工作环境大为改善。

三、计算机技术介入版画的途径

1.直接在计算机上创作。利用输出设备制成“计算机版画”

传统版画是用刻刀、画笔等工具制出实实在在的“版”,再经纯手工或笨重的印版机器设备印制而成的版画。“计算机版画”操作方式比较简易,将数码信息在纸张等媒介上外化即成。当前一些国际版画展已给计算机版画开绿灯,承认它具备版画的两个基本特征:具有“版”的特性和复数性。计算机版画的“版”就是计算机本身。计算机版画的创作过程就是一个制“版”过程。计算机版画的复数性则无庸多提,通过输出设备,可以制出任何数量的版画。

2.将计算机版画和其它传统版画种类相结合,尝试制作计算机综合版

计算机动画制作技术范文6

技术艺术动画教学实践教学高等院校的动画专业教学或是其作品创作是艺术与技术相结合的产物,具有极强的实践性。目前的动画艺术是数字科技技术产生发展而形成艺术样式。技术和艺术可能很多人不认为其有太多的联系,传统上认为技术和艺术相互对立,技术仅仅和工作方法、工作效率有关,只是具备实用性而已,但是如果技术达到一定的高度,本身就是一种艺术。动画的教育既是一门技术的教育更是一门艺术的教育。

在目前的全球数字化全面发展的时代,正在急速改变人们的生活方式,包括经济、文化、影视等,尤其是计算机软件的应用和发展,促使了新的艺术形式。动画艺术也因数字化的高科技技术的发展,开始走向了新兴的数字艺术的新形态。动画的发展就需要从事动画行业的人才的需求,有了需求自然需要动画行业人才的培养,从而有了动画人才培养的新的要求。

动画教育一直是中国动画专业教育的重点和难点,从许多方面都需要借鉴和吸收欧美发达国家的动画教育经验。创新,是我国实现历史性跨越的关键,培养创新人才则是建设创新型国家新形势下高校肩负的重任。在国外动画教学中,包括计算机图形学技术、艺术知识和计算机应用软件的三位一体的教学模式,是发展较为完善的体系之一。中国的三维动画教育,可以从中学习到一些有益的经验。

随着动画产业的发展,动画人才的培养是其发展中重要的基础。动画产业在中国发展方兴未艾,但是缺少合适的教育体系是导致缺乏动画行业优秀人才的重要因素。在目前的动画高等教育中缺乏很多,我们需要反思目前的动画教育相关问题,借鉴国外优秀的教育体系,提高国内动画专业人才的培养质量。

动画可分为传统手绘动画和计算机制作的二维和三维动画,主要在于制作的手段不同。目前,因为计算机软件的发展,计算机动画在视觉效果上和制作依赖于计算机软件基础,动画的作品形式主要为计算机动画。计算机动画虽然制作上耗费时间和精力比较多,但是在最终的画面效果、动画的柔软度和丰富的细节表现上,比传统的动画形式要优越很多。

对于每一件动画作品来说,基本按以上的这些环节构成,每一个环节也是目前动画制作的一项工作环节。动画的从业人员需要具备以上的其中一项环节,同时需要了解其他的制作过程。

动画是具有技术与艺术双重属性的综合艺术,是计算机图形技术和艺术相结合的产物,动画仍然是将其作为一门整体的艺术形式来欣赏的。计算机技术的应用,也同样能够做到传统手绘所能够达到的艺术效果,甚至做得更好。但是,当技术手段本身成为一种追求而抛弃其他时,动画的整体艺术效果就会随着虚拟的真实而减弱了。在高科技时代,动画中合理地运用技术手段来营造更好的艺术效果是值得提倡的,但是,如果将技术作为动画所要唯一展示的目标时,动画的艺术生命也就越来越弱了。虽然人们一时还会为新技术所展示的视觉效果所震撼,但是当这种技术变为平常的手段为人所熟悉以后,人们仍然会回到欣赏动画本身的艺术特色上来。

一、动画的技术与艺术性

大家都知道,计算机动画在静态的绘画基础上,依据“视觉暂留”的生理原理而产生了连续的动作幻觉,这一点上动画和电影一样,动画同样具备的电影的艺术特征。动画是一门技术与艺术相结合的产物,在动画制作中有着特别强的实践性,同时又是一门具有影视特征的艺术表现形式。他集合了如绘画、漫画、影视、摄影摄像、文学等多门类的内容。

目前的动画市场面临非常多的挑战,在我们的动画制作中需要把握市场的需求,需要将动画作品的简单粗糙说教的模式改变,把动画作品提高的艺术作品的高度进行认知。现在的动画大多已使用计算机制作,电脑的技术大量应用在动画中。三维动画成为主流,大量的计算机软件的运用和各类插件模块的补充和辅助的硬件使用,无一不需要计算机技术的使用。所以,动画是技术的产物,没有科技的进步就不会有现在的动画形式,动画的根本就是技术的应用。

二、高校动画教学模式

国内目前动画的教学模型大都是以在一定的教学计划下,通过一些动画的理论和实践教学,要么是纯理论的讲解。没有任何实践的理论,使得学生很难有实践的机会,不能直观地感受到一些实际的工作。

以就业为导向的与产业相结合,突出动画中的技术应用的动画专业实践教学创新模式的探索,引入符合行业要求的具体项目,理论联系实际,注重艺术与实际技术相结合,理论联系实践的教学模式。

基于高校教育与市场需求严重脱轨的现状,着眼于以就业为导向的实践教学创新模式的探索,以就业需求为核心,根据企业、市场对三维动画人才的需求来调整实践教学各个环节的教学内容和教学方式,使学生循序渐进地了解企业的工作模式、项目的制作流程以及市场对大学生就业的需求等内容,作为实践教学的最终目标。

三、突出技术的艺术性,构建具体实践教学体系

动画专业建立有特色的实践教学体系,构建动画实践教学体系,需要关注行业的发展对动画专业实践教学的要求的发展趋势。

第一,实践教学在动画人才培养的重要性。动画行业的实践性尤为突出,并非是要削弱理论教学的地位,而是实践教学要更好地验证理论,使理论和技术应用紧密地结合。

第二,实践教学运行符合行业发展要求。高校与企业的合作目前有更大的发展。实践教学的内容和目标逐步与行业要求契合。实践教学内容以行业的职业能力标准为依据,做到能相互呼应的要求。

第三,动画的实践教学运行向教学、生产、经营相结合,进行“专业+公司”型发展的模式。可以开设校内工程中心或者开办企业,教师具备了教育、应用和管理的身份。学生上课既是去上课也是去工作实践。这种实践教学模式,在某些地区也已经有所发展。这样,学生能够在校园上课中既能保证了学习质量又能直接参与实践,同时能拓展自己专业,既能满足以后的就业创业的空间,又是一个多赢的办法。

具体实施是采用模拟企业的项目组完成项目。成员设置要适当,可以实行项目负责制,设定一个项目负责人,可以每周进行调换。项目负责人和成员根据具体情况进行分工,在自愿和教师参与相结合的原则下,确定相关的岗位。

按这样的符合行业运作模式的分工,让同学们切身体会一个团队的整体性,每个成员担负着重要的作用,为整个项目做出自己的努力。

计算机动画制作技术范文7

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。

②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

内容摘要:艺术的发展,依赖社会和科技的发展,数字艺术是数字化时代新兴的艺术形式。新的热点随计算机软硬件的发展不断涌现,技术的发展为艺术家认识和表现世界提供更多更新的方式,同时,艺术的创新也促进技术的发展。

关键词:数字技术艺术艺术设计

参考文献:

[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

计算机动画制作技术范文8

关键词:计算机 画面 视觉特征

中图分类号: TP391 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2015)04(a)-0000-00

在当前社会,人们追求精神世界,面临科技进步,网络不断推陈出新,丰富多彩的网络画面给观众带来强有力的视觉冲击,使得人们日常生活多元化,变得丰富多彩,网络也越来越受到人们的认可,衍射出来的计算机操作尤为重要,尤其是计算机制作的画面效果,在动画交互中,融合了声音,配以受人欢迎的画面,受人欢迎。

一、计算机动画视觉特征

当计算机软件没有出现时,通过网络宽带和浏览器中仅是播放GIF格式动画和简单的JAVA编程,后来随着计算机的发展,进一步推出新型计算机,带给观众更高质量的画面效果。随着科技进步,计算机动画结合了电影电视等艺术共同创作新颖的艺术表现形式。在电影中,计算机动画是为表演者服务的,画面通过背景、场景、年代、环境等,表达电视电影的主题思想,使得观众所看到的画面更为生动形象。计算机动画还能制作娱乐效果,也可以制作广告,来表达更为生动的效果,达到宣传的目的。所以计算机动画视觉特征对人们的生活具有深远的影响,今后发展的前景和空间非常广阔。通过上述,计算机画面的创作者更应该将计算机的操作技术运用到画面制作中,结合互动性和多媒体的特点,实现动态画面,满足人们对连续动画和人们心理特征的需要。

二、计算机动画画面特征

传统的动画和美术动画的制作原理相近,都是利用人眼视觉暂留现象,通过静态的画面连续播放,让静态图片在屏幕上动起来。经过较长的时间不断完善,传统的动画形成了完整体系,能够播放剧集很多的动画,随着科技进步,计算机本身不断更新,应用程序出现,计算机动画画面质量高超,清晰,生动形象,让观众享受更清晰的,连续的动画,非常逼真。

(一)计算机矢量画面特征

计算机矢量靠软件生成,是利用几何来制图,它可以是一个点、一条线,没有分离图像,所以这类型的文件可以随意进行组合,占用空间小,并且和分辨率无关,无论图像怎样放大还是缩小,都不会让图像失真,所以它非常适合在制作图形图像、文字编辑、版式设计的运用。将点线面和一些矩形、弧线、多边形通过公式的计算,将其描述成图形,这就是矢量图。例如,有些矢量图就是通过线段构成轮廓。矢量图的文件占用空间小,能够通过计算公式这种文本形式表现,但是它的缺点就是不能分层次的展示丰富的图像效果,优点是无论怎么变化都不会失真。矢量图是绘制图像也可以看作是面向对象的图像,通过数学角度可以将其定义成为一系列的有点连接的线。图像元素在矢量文件中可以称为对象,没个对象都具有各自的颜色、大小、轮廓、形状以及位置等属性独立实体。当矢量图改变他们的属性或者未知的时候,画面的清晰度和弯曲效果保持不变,并且各自独立的实体对象不会出现相互干扰的现象。由于这些特征,通畅在创建单个操作对象的时候应用很多,在制作图例或者构建三维建模的时候很适用。

(二)计算机中的交互动态

动画交互动态是一种在播放动画的时候支持交互功能或者事件影响的动画,在播放的过程中受制于某些控制,例如制作时预先设置的操作,动画播放前某些操作等等。计算机交互动态可以为观众控制播放动画的手段,让观众有了选择权。计算机动画的交互性可以称做最为典型的交互式动画,观看者通过计算机鼠标和键盘来选择自己喜欢的动画,随意调换。有些是重复性质的变化,或者是有规律的变化组成,那么在制作动画的时候,就可以采取几幅画面循环使用,如在长时间播放,也就形成循环动画。

(三)循环动画

循环动画就是根据动画的动作规律利用几幅画面来确定的,必须在三幅画面及以上才能形成循环的效果,如果只选择两张,那仅仅是构成摇晃的效果。循环动画中有一种称作是反向循环,例如:当一个人在鞠躬,正向循环是人头由高往下的的动作,反向循环播放动作正好相反,这也是播放时候存在的比小特别的现象,学习制作循环动作,就能减少工作强度和工作量,提高工作效率,所以在制作计算机循环画面的时候要善于使用动画循环。循环动作的缺点包括动作死板,变化少,所以长时间使用循环动画不是可取的,应该采用多套循环动画交叉使用来修改,以便提高视觉效果。

三、如何加强计算机动画视觉特征

计算机应用范围广泛,例如企业介绍、网页设计、多媒体教学、电子游戏、游戏动画等等。计算机制作的动画具有亲和力和画面冲击力,受到更多人的喜爱。例如:在制作网页广告的时候,要求网页短小精炼,在很短的时间要突出广告想要表现的内容,计算机画面就可以满足这样的要求,目前大部分网站都有计算机画面。很多网站都会使用计算机来制作的动画放在首页进行吸引注意力,有些广告的横幅在网站展示中也采用计算机动画,当一些交互性的网站在做调查时,更需要计算机的处理。由于许多网友把自己制作的、喜欢的计算机音乐动画,计算机电影动画传输到网上,让别的好友都来欣赏自己的制作,所以在网上流行计算机动画,计算机动画已在网上形成了一种文化。静态的图像已经过时了,现在可以制作交互式邮件,可以使用计算机来制作贺卡来和别人进行交互。

结束语

由上看出,计算机动画作为传播的一种工具,不但要有一种更快捷、更方便的的传播,也要有更高的画面质量。我们可以看到,传统动画与计算机的结合是正确的道路,不仅使得以上问题得以解决,还适应了发展的潮流。计算机动画画面质量高,给人带来强烈的视觉冲击力,又有独特的、灵活的特点,使得它成为发展的趋势,为动画的传播开辟了一条发展的道路。

参考文献;

[1] 周娜. 计算机动画在科教片中的应用研究[D]. 四川师范大学 2008

[2] 张忠祥. 计算机动画中碰撞检测技术研究[D]. 江南大学 2009

[3] 俞云霞. 计算机动画技术[D]. 江南大学 2009

计算机动画制作技术范文9

关键词:二维动画;发展;效率;成本

1 计算机二维动画的发展

计算机二维动画的发展最初借鉴了很多传统的手工时期的动画制作思维和技法,传统的手工动画是动画根据剧本和脚本的需要画出关键形态或者动作之后,再让别的画手将动画制作出来。而计算机拥有的复制、存储能力让在绘制关键帧的时候省事了不少,后期制作也出现了很多新的方法和工具,如线检工具Quick Checker、全部矢量动画Us animation 、ANIMO二维卡通动画制作系统等,而且在原画这一方面,计算机会比较容易修改和编辑。

通过用计算机制作动画,笔者觉得计算机发展最有优势的是做中间动画,根据前后两个关键帧运用程序自动生成。传统动画在制作中间动画时一般要花费很长的时间还有耐心,中间动画没做好的话,就会让整个动画看起来非常的失败,插中间动画的时候不能跳帧,不能出现画面不流畅、人物变形等情况,手绘就需要很大的功底。虽然说计算机动画只能完成一些单一的工作,但是从某种程度上来说还是省了不少事。例如,用Flash做动画的时候,做简单的平移,确定好前后关键帧,还有定点的时候一定要在同一个位置定点,不能偏,定点不一样就会出现插入中间动画之后乱跳的毛病。在变形动画Morpher中,也是用了前后关键帧定点这样的方式,做一个眼部的动画就要从开始的眼部,对应到结束的眼部。

笔者认为计算机二维动画的发展某种程度上减轻了画工的负担,让动画制作变得轻松起来。

2 计算机二维动画效率和质量

如今的社会节奏基调就是快,高效率和高质量的生产才是生存之道,动画的市场不再是单调的二维,现在三维动画已经迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。面对竞争和压力,二维动画不能再单单地只是用好几年才出一部的速度来竞争,毕竟长时间淡出观众视野就会慢慢地被观众遗忘。而计算机二维动画的发展使得现在的动画制作速度有了很大的提高,如果说原先制作一部动画需要好几年的时间,现在只需要差不多一年。

效率并不意味着成功,质量也是关键的保证,不能一味地追求效率而忽略了质量。现在国内的二维动画制作也不少,但是为什么一提起二维动画的时候,大家推荐或者说是觉得经典的还是原来的传统动画呢?因为质量和特色。

早期的传统动画基本都是动画师一点点画出来动画形态或者动作,画工们认真地画中间动画。计算机二维动画确实提高了动画制作的效率,但在质量方面却有点大不如前。这不能说都是计算机的问题,现在做一部动画需要听很多人的指点,然而这些人中很多并不是内行的人。笔者认为,通过计算机来提高二维动画的制作时间这是一个很好的事情。但在效率得到提高之后,希望更多地二维动画制作者能多注重一下质量的制作,计算机制作毕竟存在一定的局限性,不能什么都指望计算机一步到位。

另外,笔者也希望计算机制作技术能得到进一步地完善,如Flash虽然能做一些人物、动物的动作,但是编程难度很大,想要做得好工作量也会变大,做一个人物走路或者跑跳的动作,要先设计出这个人物,在将其导入Flash中之后,要把这个人物的身体各个部位和细节都建出来,放在不同的层里,再建原件和组件,这两者存在很大的区别,不能混,不能乱,不然后期出错不好修改,然后在各个层调整动作从而做出动画的效果。如果计算机在这方面做出应对之策,研究出骨骼的操作动作,不仅可以设定命令甚至还可以进行角色替换的话,可能相对计算机二维动画的质量就会提上去,毕竟很多动画制作者为了省事在这些动作中间动画方面偷了很多懒。

3 计算机二维动画的制作成本

传统二维动画制作需要大量的人才和长时间的消耗,投资也就相对较大。因此,其前期的制作成本就很大,这里先不说资金成本的高低,仅人力成本这一项就是很高的。

还没有计算机的时候,动画的制作就是纯手工画然后用机器一张一张拍下来,所以说中间就不能出现差错,不好修改,不像现在用计算机,错了就直接修改,当时如果出现了一点的问题就要整个错的全部重画,不能粘贴只能画,因此需要很多的制作时间。一个动画片,哪怕是几分钟的动画片都需要很多关键张,为了流畅,更需要很多中间动画。现在用计算机,相似的动画直接复制粘贴过来然后改一下线条就好,比起以前传统的方式真的是成本低,还不浪费纸张,只要在电脑上修改就好了。

早期的时候动画片也是需要各种修修改改的,但那个时候的修修改改不像现在这么方便,修改就是重新画。现在是计算机打开直接在原稿上修改,还不乱,这样就节省了很多的时间和纸张,时间就是金钱啊!制作成本的降低和国家政策的扶持,使二维动画技术的应用变得更加广泛。相对于原先的动画制作师,现在的动画制作师的制作技术显得乏善可陈,很少有人能够真正做到一条连接的。虽然现在的动画制作师没有以前传统动画制作师那么高的技术,但是也让更多学习动画专业的人才有了更好的就业前景。计算机技术的运用除了为动画专业的人才提供了良好的就业前景之外,还降低了动画制作的人力成本和制作成本。

制作成本的降低让更多喜欢动画的人将资金投入动画产业,让动画的观影范围变得更加广泛,更加地贴近生活,为大众熟知,使动画成为文化产业,满足人民群众特别是未成年人的精神文化需求。

4 结语

本文主要针对计算机二维动画制作的一些优缺点展开了讨论,笔者认为,计算机二维动画制作需要紧密结合群众的视觉经验,对于复杂的动画也能慢慢地约束起来,不要再只进行简单、单一的制作。这种技术一旦被研究出来,不但能提高动画的设计水平和制作效率,还能在一定程度上提高动画的质量。笔者认为,要是能在这个技术的基础上,创作出相应的人物、动物等一些基本动作的关键帧集合动画库,会让动画产业变得更加的标准和规模化。

参考文献:

[1] 阮俊宇.动漫音乐制作中的配器问题[J].歌海,2008(05).