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数字媒体理论

时间:2024-02-18 14:37:01

导语:在数字媒体理论的撰写旅程中,学习并吸收他人佳作的精髓是一条宝贵的路径,好期刊汇集了九篇优秀范文,愿这些内容能够启发您的创作灵感,引领您探索更多的创作可能。

数字媒体理论

第1篇

摘 要:当前随着数字媒体应用的广泛化和深入化,数字媒体理解面临着媒体对象复杂性、媒体数据规模化、应用需求多样化等挑战问题,已成为制约数字媒体应用发展的瓶颈。为了解决这些难题,必须研究媒体内容的有效表示、建立符合人类媒体认知的计算模型、充分利用计算机处理的优势,并且实现三者的有机结合。为达到上述研究目标,需要重点解决3个关键科学问题:针对媒体认知具有的层次性、整体性,构建符合媒体理解层次性和整体性的理论框架;针对媒体对象固有的多义性、多态性,发展刻画媒体对象多义性和多态性的表示体系;针对媒体计算应有的协同性、高效性,突破制约媒体处理协同性和高效性的技术瓶颈。围绕这3个关键科学问题的解决,该项目将研究内容分为科学问题解决、关键技术攻关、典型应用示范等3个层次,认知机理与计算模型、表示框架与特征描述、融合机制与学习算法、验证平台与应用示范等4个方面,设置了以下6个课题:(1)视觉认知的层次性与整体性机制;(2)媒体认知的层次化计算理论与模型;(3)面向多义性对象的学习理论和方法;(4)多模态高维异构数据的特征提取与描述方法;(5)跨媒体分析的理论和方法;(6)数字媒体理解验证平台与应用示范。

关键词:数字媒体理解 层次化计算模型 跨媒体分析

Abstract:With the development of digital media technology, how to understand the contents of the media data complexity, large-scaled and application demands diversification has become a very serious problem which restricting the development of the digital media application. In order to solve these problems, the combination of the effectively presentation of media content; establishing the human cognitive media mode and the way to make full use of computer processing advantages is required. In order to solve the problem in a better way,we need to focus on three key scientific issues: how to construct and recognize the hierarchical integrity frame for media technology;how to shape and develop the polysemy、polymorphism frame for media technology; how to break through the media processing restrictions efficiently and cooperatively.To solve these three key issues, the project was divided into three different levels which are: Scientific problem solving, Key technology research and Typical application demonstration; and four different aspects which are: Knowing the principle and calculation model, Frame and feature description, Fusion principle and algorithm learning, Platform verification and application demonstration. We also set up the following six topics:(1)hierarchical and integrity of the visual cognition;(2)computation model and theory for the hierarchical media;(3)the method of multi-modal analysis;(4)description and extraction of the multi-modal high-dimensional data;(5),the method of multi-media analysis;(6)digital media platform verification and application demonstration. This six different topics help us built up the hierarchical model which reveals the hierarchical and integrated characteristics of the media technology; also reveals the inherent law of the polysemy formation of the media technology; building up the multi-dimensional and multi-modal mechanism for the heterogeneous data. Give a new idea of the global and local feature extraction, contextual feature fusion, multi-granularity mapping of the low-level features and high-level semantics, hierarchical semantic analysis of the multi-media; also proposed a number of widely used, smart and high speed processing algorithms. Set up the global high standard media algorithm testing platform, demonstrate the secure and stable network intelligent video surveillance interactive television application to benefit of the public.

Key Words:Digital Media Understanding;Hierarchicalmodel;Across-media Analysis

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第2篇

当今的教育强调以人为本,即教学以学生的先导知识水平、兴趣爱好和认知特点作为切入点而展开。以接受了几年甚至几十年传统音乐教育的学生作为教学对象时,不能只从艺术或技术的角度去传输计算机音乐的知识,而需兼顾学生的艺术特点和计算机的技术特点,以数字化的理念指导教学,以媒体的视角检验教学。

本文借助数字媒体艺术的设计理念,提出一种新型的计算机绘谱软件的教学方法,以充分挖掘学生的艺术底蕴,合理运用计算机的智能化,使学生在掌握软件操作方法的同时,能遵循艺术规律,灵活创作艺术作品。

一、计算机绘谱软件教学现状分析

计算机音乐是伴随着计算机软、硬件的更新换代而不断发展的。随着数字化技术的提出与普及,软件化成为一种发展趋势,计算机音乐亦是如此,合成器、采样器、音源等诸多重要硬件因素的软件化使得计算机音乐逐步走向通用和自由。

软件教学是计算机音乐教育的主要内容,而计算机绘谱软件能够将乐谱由纸媒介输入到计算机中,以数字化的形式存储到磁媒介上,继而可以对乐谱进行编辑修改、MIDI回放、输出打印、联机等处理,有效地实现资源共享和重复利用,因此,计算机绘谱软件常被作为计算机音乐的入门级软件,以及作曲、配器等课程的先导课程。许多艺术专业教师对计算机绘谱软件的教学法进行了相应研究,也有许多软件工程师对软件技巧进行了探索与总结。然而,专业教师在教学中侧重的是音乐织体、曲式特征等专业因素的考量,忽略了软件本身的智能化;而软件工程师则注重软件技巧的运用,忽略了音乐的视听规律。这样的教学往往会导致两个结果,一是学生对于软件的学习止步于打谱、改编、输出、回放等与音乐相关的片面功能;二是学生对于软件技巧的关注过度,而不能从音乐的角度激发灵感、创作作品。这些都不是计算机绘谱软件教学所追求的效果,因为绘谱软件是音乐艺术与计算机数字化结合使用的工具,故而无论从哪个角度去单方面传输知识都是不科学的。

如果从数字媒体艺术的设计理念出发,在教学目标、教学手段、教学方法等各个教学环节都做到艺术数字化,便能够使学生真正理解绘谱软件,并合理利用软件进行艺术创作。

二、数字媒体艺术的教育指导理念

数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式,是以数字科技作为必要的创作手段、以数字媒体作为传播途径、以数字媒体用户作为传播对象的艺术,具有综合性、交叉性、艺术性、多样性以及大众化等特征。数字媒体艺术创作与设计的核心是艺术创作和设计与计算机科学和技术的交叉,其研究的重点是如何运用数字艺术创作工具(如数字图形、图像、音频等采样、创作工具和软件等),根据人们的使用需要、审美需要以及艺术创作和设计规律,来创造具有艺术美感的作品。

数字媒体艺术可以说是在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代数字技术的最新成果,其结果是促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的数字媒体艺术作品的出现,引导了艺术观念以及艺术创新思维模式的改变。李四达先生曾撰文论述数字媒体艺术的符号学解读,即借助现代逻辑符号学,将数字媒体艺术的设计过程进行分解,定义为由元数据经过模块化、数字化、语法表现到交互艺术的过程,进而阐释了在符号学分解的情况之下对元素经过剪切、拼贴、扭曲、重组、合成而得到新型艺术形式和艺术作品的可能性与具体构想,这为数字媒体艺术设计与创作的教学提供了重要参考。

计算机音乐是影音艺术与数字化科技相互交叉融合的数字媒体艺术,同样具有数字媒体艺术的全部内涵和外延,因此,将数字媒体艺术的创作和设计理念应用于计算机音乐软件教学是科学合理的。特别是计算机绘谱软件作为基础软件,如果其教学理念渗透了数字媒体艺术的设计思想,便能够将这一理念延续下去,体现于后续其他软件的教学当中,有效地指导教师的教学和学生的创作。

三、基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件教学法

本文讨论的是音乐院校(或专业)计算机公共课中计算机绘谱软件的教学。作为计算机音乐课的先导课程,计算机基础课担负着多重任务,并具有其明显的特殊性,即必须使学生能够熟练掌握软件的使用,而又不拘泥于软件的操作技巧,其教学重心应定义为在艺术的层面讲授技术层面的内容,这正是数字媒体艺术理论教育理念的宗旨,具体表现于教学的各个环节。

1.教学目标的定位

数字媒体艺术是基于数字科技的艺术表现形式,是艺术的一种非线性表达,具有即时性、时空性、交互性、多样性、数字化和虚拟化等特点,由此分析,计算机绘谱软件的教学目标势必要顺应其自身的特点及内涵,第一,使学生在学习软件之初理解软件在处理乐谱中的数字化与非线性表现;第二,使学生在简单使用软件时理解软件在设计编排乐谱中的即时性与多样性表现;第三,使学生在深入掌握软件时理解软件在作曲、配器中的时空性与交互性表现。

如此定位教学目标,既可以使学生在循序渐进的学习中理解和掌握软件的功能与数字化技术,又抓住了学生对计算机音乐的研究和学习兴趣,从而为后续内容的学习积累必要的技术能力和音乐情感。

2.教学方法的选择

李四达先生在数字媒体艺术方面做了大量的教学实践和研究,他论述的数字媒体艺术的符号学解读是对数字媒体艺术的一种精髓式的分析,也是对数字媒体艺术设计与教学方法的全新解释。计算机绘谱软件作为借助计算机处理乐谱的工具,具有很强的符号学特点,因此,在教学中应根据不同阶段的特点选择不同的教学方法。

首先,教学之初的内容可以类比“语法、表现形式”的认识,采用发现法与讨论法,使学生在掌握乐谱导入导出、MIDI回放等基本功能的同时通过讨论加深对绘谱软件操作手段的认识,同时发现绘谱软件的强大功能,并培养起对计算机音乐的浓厚兴趣和学习意向。

其次,乐谱深度处理的内容可以类比“元数据、模块化”的理解,采用演示法与实验法,使学生在观看演示的同时掌握软件的相关功能和操作方法,随后在主题实验中练习软件的操作,并运用专业知识合理改造编排乐谱,加深学生对计算机音乐及计算机辅助处理功能的理解。

最后,乐谱创作及配器作曲的内容可以类比“数字媒体与交互艺术”的定义,采用互动法和开放式教学方法,使学生充分运用专业知识,激发音乐创作灵感,借助绘谱软件,在设定的主题和曲式范围内进行音乐创作。

3.教学评估的设计

数字媒体艺术是现代科技手段与艺术思维相互结合的体现与产物,新技术、新媒体带来新思维,这就意味着数字媒体艺术的教学评估不能只从某个或某几个方面去片面地进行,而应集中考察教学在技术层面、艺术层面和交互层面的效果,因此基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件的教学也应从这三个方面在不同阶段进行评估。在教学初期,教学评估应考察学生对绘谱软件功能的熟悉程度和对计算机音乐的认知水平;在教学中期,教学评估应考察学生对绘谱软件操作的熟练程度和对乐谱处理的感知水平;在教学末期,教学评估应考察学生对绘谱软件的综合运用能力和作曲配器的艺术设计与创作水平。

结语

计算机音乐的产生与发展为音乐领域提供了新的表现形式和研究方向,计算机公共课也肩负着普及音乐软件的重要使命,如何向非计算机音乐专业的学生恰当地介绍音乐软件成为一项急迫的研究课题。本文以绘谱软件的教学为研究对象,从分析当前绘谱软件的教学现状入手,讨论了数字媒体艺术理论对计算机音乐教学的指导意义,并提出了相应的教学法,对基于数字媒体艺术理论的教学目标、教学方法、教学评估进行了研究。本文提出的教学法兼顾了绘谱软件教学的艺术与技术两个属性,能够科学合理地指导教学,帮助学生掌握完备的绘谱软件操作方法,培养基本的计算机音乐素养,适用于音乐院校(或专业)的计算机公共课教学。

(注:本文为沈阳音乐学院院级科研项目研究成果,项目编号:2010kyb083)

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[3]黄志鹏.我国电子音乐相关学科与专业发展回顾及展望(上)[J].音乐研究,2008(2).

[4]黄志鹏.我国电子音乐相关学科与专业发展回顾及展望(下)[J].音乐研究,2008(3).

[5]孟繁,张晓峰.浅谈现代计算机技术与音乐的结合[J].黑龙江科技信息,2007(7).

[6]侯蕾.浅谈我国计算机音乐课程的发展策略[J].中国科技创新导刊,2008(12).

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[17]李四达.数字媒体艺术的符号学解读[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2009(11).

第3篇

    1 创造和谐愉快的学习空间,使孩子爱上美术

    我在多年的教育实践中体会到,教师掌握人际关系的水平与孩子的学习成绩、学习态度有直接关系。教师必须以最大的热情和爱心对待所有从事的工作,才能在教学中激励孩子,感染孩子。教师的这种激情最具有感染力,它能激发儿童的学习热情。儿童常因喜欢老师而愿意参加美术活动,因为喜欢老师而变得守纪律和听话,他们愿意积极配合教师进行教学活动。因此,师生情感交流在教学中占十分重要的地位。

    教师与孩子的亲密程度直接影响情感交流,教师与孩子的关系的接近,以及师生面对面沟通的增多可以增进孩子参与课堂活动的机会。因此,教师应该经常置身于孩子中间,利用自己和孩子的亲密,促使孩子的态度和行为表现得更积极主动,因为教师的主动接近会被孩子看作是对他们的喜爱、赞同和友好。教师如果习惯走在孩子中间讲课,与他们一起动手实践,以他们中的一员的身份参与活动之中,就会缩短师生之间的距离,增加和谐温暖的气氛,也会提高教师的作用和加深教师的影响。

    教师的姿态、动作受个人风格、气质的影响。在教学中,教师的姿态亲切、谦和,对儿童的行为以手势、眼神来暗示,以面部表情来赞同和反对,这比严格的管理效果更佳。一般来说,微笑可以营造一种融洽和谐的课堂气氛,能提高孩子的活动积极性。在自由活动的课堂上,教师的姿势和动作更应不拘形式,采用一对一的教学更能激发孩子的积极性,儿童通常更喜欢接触。接触是课堂交流的一个自然部分。

    开放性课堂还十分注重尊重孩子,尊重他们的艺术创作。对于儿童的创造给予唤醒和激励。儿童们年龄虽小也有自尊,教学中只有从孩子的角度出发,才能恰当地提出建议和给予合适的帮助。教师应避免以个人的好恶进行作业评价,应将评价标准放在唤醒、鼓励和表扬上。眼界开阔、知识渊博,掌握多元文化这样,在教学中才能有更大的包容心,帮助各色各样的孩子发展自己。

    2 创设自由生动活泼的课堂,使孩子感受美术创作的乐趣

    教学中,教师要不失时机有计划地巧妙设疑,置疑,创设问题情景, 为孩子创设自由生动活泼的学习空间,让孩子进行交流,使孩子不仅仅是学习者,欣赏者,模仿者,而且与教师共同面对问题情景,解决问题,成为讲授者,表演者,创造者。美术教学应在一种氛围中,一种文化中进行。如果孩子由头至尾都不能走进营造的氛围,那么美术教学就难以继续下去。

    我在上《我们的田野》一课时,先是让同学们闭上眼睛聆听歌曲,让孩子感受那无边的田野、美丽的土地、蓝色的群山、飞翔的鸽子带来的美感。听完后,孩子们都争着抢着说出自己的感受:老师我看到了金黄金黄的麦浪了;老师我闻到了花香;老师我看到我的爷爷正在田里干活(因为他的爷爷是在农村)……这时我在黑板上出示了一幅超大表现田野的背景图,告诉孩子我们要把将刚才你听到的、想到的、感受到的景物和人物都画出来,然后用剪刀剪下粘贴到黑板上的田野中。这时的孩子们早已按耐不住自己的愉悦心情急着想把自己的作品第一个贴在前面。毫无疑问,对教师来说,善于为孩子营造宽松愉悦的学习氛围,甚至比学识更为重要。因为它决定着孩子课外活动时间和空间的拓展。

    《画纸转转转》一课中,采用了集体无主题的绘画方式:每组第一位孩子在纸上画上自己喜欢的简单图形,到了规定时间后,无论完成与否,把自己的作品传给后一位同学,那到前一位作品的同学观察后,根据自己的理解和想法,继续学完成作业;同样在规定时间里,在把作品传给后一位同学,如此循环,直到作业完成。孩子对集体完成的形象和突出的色彩感到兴奋和愉悦。采用这种接力游戏不仅给孩子创设了自由、活泼的创作空间,也调动了孩子学习积极性,分享了学习成果的快乐,提高了学习效率。

    《灵巧的手》一课,在进行手偶游戏时,在孩子已按奈不住自己可以创造奇妙的手偶形象的激动心情时,我便让孩子上台表演,有的孩子做出了各种小动物的形象。如:穿裙子的小女孩,鸵鸟,蜗牛,长颈鹿,大灰狼……还有的孩子积极思维,做出了各种“百花齐放”,真让人赞叹不已,我也及时地参与其中,教师的一句肯定话语,同时让孩子们的创造力有了进一步地发挥,有理由相信,在以后的活动中,孩子会逐渐学会自己运用创造的策略进行更高水平的创造。

    3 提供广泛的表现形式空间,提高孩子创作能力

    时代的发展,新的课程观为21世纪的美术教育,在教材内容的选择、拓展和组织形式上提供广泛的空间和新的可能性,因此我在美术教学的表现形式上突出了选择性,使每个孩子都能自由的选择自己感兴趣的表现方式,都能突出自己的闪光点,都能获得成功。如在《小纸船的梦》的教学中,我把制作立体场景作为重点,因此为使孩子对生活中很普遍的、合理存在的遮挡现象有初步的认识,促进孩子有意识地注意观察和表现遮挡关系。我在导入上直接切入遮挡现象让孩子观察,让孩子说出自己直观的感受,老师点出这种现象在美术中叫遮挡关系。启发孩子说出身边的遮挡现象。在制作中,我让孩子说出可以用几种形式表现主题。孩子说出可用绘画、纸工、泥工等形式去表现。孩子准备了不同的材料,选择自己感兴趣的表现形式,发挥自己的创作特长。使孩子在选择中有了兴趣,在选择中有了自信,在选择中也就有了表现的欲望与冲动。从孩子画出的、剪贴出的、泥捏出的合理有遮挡关系的景象,你就会发现孩子对生活的创作热情,展示自我的激情,创作美好未来的豪情。因此,开放性、选择性的学习给每一个孩子创设了成功的机会和希望。

    4 提供更多的现代化教学手段,拓展孩子的视野

    由于现代科学技术发展很快,在教学中我通过电脑网络、收集资料、参观访问等方式进行教学,使孩子大量接触美术作品,拓展其艺术视野,吸收时代信息和多元美术的艺术观念,印发孩子思维的活跃和思想的深度。在《欢腾的大西北》这一单元,我给孩子布置了课前作业:发动同学收集有关青海、江南宁夏等地的资料--照片、图片、画册、邮票等。那天上课前,我刚跨进教室,孩子们哗地全围了过来,他们纷纷递过来找来的资料,有图片的、有文字的,他们有的相互交流,还有的孩子迫不及待的向我讲起了青海的故事。看着他们那快乐的神情,我知道他们这一课有许多内容画了。通过网络、图书等手段,孩子们不仅找到了有关资料,也找到了学习的快乐,丰富了知识,激发了孩子探求知识的欲望,都跃跃欲试的用不同的形式表现自己最感兴趣的画面。利用现代化教学手段,不仅拓展孩子的视,同时也激发了孩子对祖国大西北的热情,增强了热爱祖国的大好河山的意识。

    《邮票设计》、《贺卡设计》、《重复与组合》这几节设计课,我充分利用电脑网络的优势,使之成为孩子美术欣赏、获得视觉资料的得力工具。由于孩子占有资料充分,吸收了当代大量的崭新信息,拓展了艺术视野,孩子的设计思路开拓、思维活跃,而且孩子还能在电脑上进行创作。如在电脑上设计的邮票《奇妙世界》、《奥运会》,利用电脑的特殊功能设计的重复与组合的作品《乡村》、《美丽的白天鹅》等他们设计的作品都呈现出表现内容、手法、形势、风格的丰富与多样的效果。

    5 创设自由评价自我表现的舞台,培养孩子创作能力

第4篇

(河南大学 外语学院,河南 开封 475000)

摘 要:日本一代文豪夏目漱石,以知识分子的生活和思想为主线写出了大量名作,这些作品中的女性形象构成了夏目小说的女性群象。笔者首先对这些女性群象进行了类型学考察,发现兼备传统女性的温顺沉静和新女性的浪漫知性的女性人物更受夏目欣赏。其次,笔者以夏目创作的时间顺序为轴进行了考察,发现夏目前期作品中的女性多是男性人物的陪衬,从《明暗》开始,夏目试图从女性视角展开叙述,也开始表现出不同的女性关照。另外,作为大众传播中的一环,夏目漱石是以《朝日新闻》为媒介,以知识分子阶层为受众进行创作的。按照大众传播中媒介和受众的互动关系理论,夏目所塑造的女性形象在一定程度上反映了明治时期知识分子这一群体的女性期望和女性关怀。

关键词 :夏目漱石;女性观;知识分子;大众传播

中图分类号:I313.06

文献标识码:A 文章编号:1673-2596(2015)05-0152-03

一、先行研究

作为“日本现代文学巨匠”[1],夏目漱石的作品深受读者喜爱,小宫丰隆甚至将其奉为“国民作家”,可以说夏目本身就是知识分子阶层的代表人物。同时,身为《朝日新闻》专栏作者的他作为大众传播中的传播者,其女性观可能就是作为报纸读者主体的知识分子的女性观的反映。要研究明治时期知识分子女性观的变化与矛盾,对夏目女性观的研究是一个非常重要的切入点。因此,笔者试从两个方面对相关研究进行了整理分析。

一方面,从切入视角来看,国内外的夏目研究多建立在他文学家身份的基础上:相原和邦等多对其表现手法进行研究,土居健郎将作品分析与精神分析理论相结合,重松泰雄着重对其生平进行研究。值得重视的是,据夏目妻子镜子回忆,夏目在进入《朝日》之前的写作属于“想写就写,不想写就不写”的程度,进入朝日之后才“拼命写作,不管他事,煞费苦心”[2]。他也正是以报纸专栏记者的身份,写下了《三四郎》《心》等众多连载小说,他的媒体人身份对他作品的人物刻画、作品中价值观等的形成和表现都有着重要的影响。就大众传媒对文学作品的影响而言,考察夏目媒体人的身份对分析他的人物塑造甚有裨益。另一方面,从研究对象上说,以往的研究多是分析其某一作品的一两个女性形象,这类研究因缺乏类型学视野显得系统性不足,本文试图将夏目作品组成系列进行探讨。通过文本细读的方法,以对众多典型女性形象的对比分析为横轴来整合夏目作品中的女性群像,以作品发表的时间顺序为纵轴考察其女性观的演变轨迹。总之,本文以夏目作品的女性群像为研究对象,以探讨明治时期知识分子的女性观为研究目的,并试图借助大众传播理论为充分理解文学现象的发生和深入分析其成因提供新的视角。

二、夏目漱石文学作品中的女性群像及其女性观

夏目对女性形象的绘制,或是以三角恋爱关系为背景,或是以婚姻生活为背景,婚恋观可以视为夏目女性观的主体。在夏目进入《朝日新闻》之后的作品中,以知识分子为主人公的小说共有九部,分别出现了九位主要的女性人物,大致可分为两种类型。笔者以作者描写人物形象时的选词和人物命运的走向为标准分析了作者对这些女性形象的不同态度,发现用词多为褒义,又能得到主人公的爱慕和理解的女性才真正代表了夏目的理想女性形象:她既要接受新式教育,懂文化,有学识,在夜半读书时能红袖添香;又要有传统女性的勤劳温柔,还要能在日常生活中运筹帷幄,做好贤内助。

(一)对温良贤淑的传统女性的向往

《从此以后》中温柔敦厚的三千代受到代助和平冈的喜爱。她聪慧通透,洞察力强,总能猜透代助的心思。性格上沉稳内敛,面对丈夫平冈的外出寻欢她选择隐忍不言,而在经济生活拮据,丈夫无能无力的时候,又有以女子身份出门借贷的魄力。《门》中的阿米是宗助和安井争夺的中心,文中形容她的聪敏机智让丈夫宗助都感到“十分震惊”。她文雅娴静而坚强,不管处在何种苦境里,都不忘让宗助看到自己的微笑,又有种花赏花的美好情趣。《心》中的静子夫人是先生和K喜爱的对象。她温柔娴静,沉默寡言,无论是年轻时的静子小姐还是后来的静子夫人都是一派淑女风范,先生对她“简直有着近乎崇拜的爱”、“尽管发誓不相信其他人,却绝对地相信着小姐”。这些女性都具有沉静贤淑的传统美,从小说的遣词用句可以看出,她们是被夏目欣赏和祝福的。相反,同样以婚姻生活为背景的《道草》中的阿住,是夏目理想女性像的典型反例:她不能理解丈夫,甚至有意和丈夫作对,在丈夫的眼中是“可恶的”、“歇斯底里的”,反而“成了丈夫苦恼的源头之一”。

(二)对自负叛逆的新女性的批判

《虞美人草》中受到小野和宗近追求的藤尾,自负高傲,偏执任性。这样一个有着强烈自我主张的新女性并没有获得真正的友情和爱情,甚至被爱人欺骗背叛,最终自杀。夏目曾在给小宫丰隆的书信中这样写道“不可对藤尾有同情心,那是个讨厌的女人。像诗一样,却不老实。是个缺乏道义心的女人”。《三四郎》中的美称子是一个典型的近代女性,她正在实现着自我的觉醒。然而,这样一个“有易卜生笔下女性的特点”的女性是不被夏目祝福的。在夏目笔下,美弥子乖僻傲慢,个性张扬,作者借三四郎和广田之口形容她“任性”、“粗暴”。《春分过后》中的千代子,心机深沉,为了让须永重视自己,甚至骗他说自己要嫁给高木,最终落得和须永闹翻的下场。她要强的个性不仅没有让他得到须永的真爱,反而让他看不起自己。《行人》中固执的阿直在一郎和家人面前以扭曲了的忍耐为武器,她乖僻冷漠,不愿直接坦率地表明心迹,而是用别扭的、自虐式的隐忍进行反抗,让整个家庭陷入沉重而黯淡的氛围。她不仅用冷漠为手段报复一郎,又诱惑愚弄想要试探她的二郎。作者甚至将她比作“缠绕一郎的蛇”,可见夏目对此类女性的排斥和反感。

(三)夏目女性观的时代变奏

夏目对处在社会转型期的知识分子的生活和内心都进行了细腻、深刻的描述,而与此相对,作品中的女性人物明显只是作为男性人物的陪衬出现,女性没有自己的内心独白,甚至作品中的很多女性配角连名字都没有。夏目以报纸撰稿人身份描写的第一个女性便是藤尾。作为作品主人公的藤尾也不过是作者表述其伦理观的一个工具,作品中对藤尾的心理描写少之又少,甚至在进入的藤尾自杀一节中,作者也没有给出关于藤尾内心变化的心理描写。藤尾的死让《朝日》的读者大为惋惜,有很多读者来信请求夏目拯救藤尾[3],但这样一个任性自我的女性在持有传统女性观的夏目笔下是非死不可的。为了弥补读者的遗憾,夏目于第二年创作了美弥子这一形象。美弥子相对藤尾更加真实,不像藤尾“宛若天仙”,不沾凡尘。随后,作者又相继创作出阿米、静子等一系列女性形象。夏目最后一部作品《明暗》中的阿延,已经不再是一个美丽的幻影,完全是一个有血有肉有思想的相对立体生动的女性,作者在她的心理活动上也不吝笔墨,甚至让她和主人公津田处于并列的地位,共同组成作品展开的两条主线。以这些女性人物出现的时间顺序为轴,我们可以看出:一方面,夏目笔下的女性形象由理想化、虚幻化不断地变得生活化、真实化,另一方面,也由最初的无思想无发言权变化为有自己的思想、有丰富的内心活动的较为生动立体的女性。

夏目女性关照的变化不仅体现在以上所说的质的变化,在对女性人物的着墨上,《明暗》和其他作品也有着很大的差别。如下表所示,以《明暗》为界点,夏目在女性人物刻画上的着墨明显增多。正宗白鸟就曾评价说“我读到明暗,才初次觉得漱石变得懂得女人了”[4]。可以说对阿延的刻画是夏目女性刻画上的一大分水岭。这一系列人物形象的变化也反映着夏目本身女性关照的不断变化:他对女性的态度由漠视渐渐转为了关怀与同情。

三、夏目女性观及其时代变奏的成因溯源

(一)夏目矛盾女性观的形成

明治维新以后,日本社会一方面面临着西方文化突如其来的冲击,近代启蒙思想在日本得以传播,女性解放论、男女平等论开始登上历史舞台,“(当时的女性)纷纷学习西方的近代知识、教养以及自由平等的思想精神。有知识、懂外语、堪当子女良师的女性,成为当时的理想女性。”[5]另一方面,男权社会下旧有的封建女性观仍旧有所残留,男性掌握着绝对的话语权,江户时代流传下来的女德在夏目的作品中多有体现。传统女德“由对自己的道德要求如勤勉、质朴、俭约等和对家庭的道德要求如三从七去等构成,顺从丈夫如同顺从君主、顺从姑婆倾力尽孝的女性被认为是理想女性”[6]。站在时代前沿的知识分子敏锐地感受到了这种新旧激荡的矛盾,以夏目漱石为代表的知识分子的女性理想也带着鲜明的时代特征:既希望自己的理想女性具有新时代新女性的情调,会欣赏油画和西洋音乐;又希望她们拥有日本传统女性的沉静内敛,温柔体贴。

(二)女性关照产生变化的原因

从对美弥子等“离经叛道”的新女性的批判到对《明暗》中阿延的同情,夏目的女性观发生了很大的变化。究其原因,一是女性解放运动的展开,一是学校教育的普及。明治维新以后,西方女性解放论随着西方启蒙思想一起传到日本。女性解放运动在岸田俊子、福田英子、清水丰子等人的带领下乘着自由民权运动的东风逐渐兴起。1911年,青鞜社的成立更是为女性解放运动提供了新的阵地。从《三四郎》中也可以看到夏目对女性解放运动的关注。作品中提及的阿芙拉贝恩(1660-1689)和萨福(约前630~约前592或560),都在女权运动中有着特殊的身份与影响,两者都是女性解放的代名词。另一方面,明治时期日本开始推行学校教育,女性也得到了在学校接受高等教育的权利。一部分女性开始参加工作,走入社会。女性社会地位的提高是夏目作品中女性地位由被忽视到被重视的变奏的主要原因。

四、夏目漱石对明治时期知识分子女性观的反映

作品及人物是由作者创作的,人物的塑造必然和作者的主观诉求有着不可分割的联系。进入《朝日新闻》后,夏目的身份由业余作家转变为报纸专栏撰稿人,媒体人的身份决定着他要以知识分子这一群体为受众进行创作,而受众的行为主动倾向优于被动倾向,也就是说,对报纸的选择等行为属于读者的主动行为。为了吸引读者订购《朝日新闻》,夏目必须写出符合知识分子理想的女性形象;反过来说,既然夏目是以取得知识分子的认同为目的进行创作,其女性观也必然或多或少地对明治时期知识分子的女性理想有所反映。

(一)夏目媒体人的立场与其女性形象的塑造

日本近现代小说在发表形式上有一个明显的特点:多以报纸连载的形式问世。出于商业竞争的目的,作家在创作中会有意识地以报纸的主要阅读群体为对象进行创作。夏目漱石也不例外,正如他在入社致辞(1907)中说“报纸就是买卖”。作为《朝日新闻》的专栏作者,夏目漱石的立场已经从作家转为新闻人、传播者,他的文学创作成为了大众传播中的一环,他的小说也从单纯的文学作品衍生出了媒介的性质,而媒介的使用取决于“可能成为受众的人”的需求和期望。根据《环球时报》的统计,无论从读者学历还是收入来看,朝日新闻都领先于其他报纸(朝日新闻读者户主学历为大学以上的占33.2%,一户年收入超过1000万日元的占31.8%)。“作为一个报业集团在20世纪初期……成为日本知识分子阶层中普及率最高的报纸。[7]”在报纸还属于新兴媒介的明治时代,以知识分子为主的读者群就成了《朝日新闻》的受众。夏目漱石的写作对象就是具备买报纸的经济能力,有阅读报纸的知识能力并在实际生活中常常买报的知识分子阶层。他本人就曾在致小宫丰隆的书信中说过:“是为博士(博学之士)水平以上的人,即我们这样的人士而写的”。知识分子的爱情婚姻题材较之其他选材更容易引起报纸读者的兴趣,知识分子的爱情与生活是大多数读者都关心的问题。因此,考虑到大众读者的阅读心理,夏目笔下的女性形象必须符合知识分子的期望与需求。在其十四部中长篇小说中,发表在朝日新闻上的就有十部,所占比例为71%。因此,作为《朝日新闻》的专栏撰稿人,夏目作品中反映出的女性观不仅是他自己的女性观,也反映着读者这一受众的女性观,即明治时期知识分子的女性诉求。如果我们把麦奎尔的媒介使用的结构模式图[8]进行简化,如图所示,媒介行为要满足受众的需求,受众对媒介行为形成反馈。

也就是说,为了增大自己作品的市场号召力,夏目的创作要照顾读者的审美情趣,满足知识分子的需求,知识分子的女性观又通过夏目的创作反馈出来。

(二)同期知识分子的女性观

大众传播理论为夏目漱石对明治时期知识分子女性观的反映提供了理论可能性,而夏目漱石对明治时期知识分子女性观的反映并不只是体现在理论层面,明治时期有代表性的知识分子都像夏目一样怀有复杂而矛盾的女性观。由于明治时期知识分子数量巨大,这里仅举与夏目同被称为“20世纪前半叶三巨匠”的森欧外和芥川龙之介为例,以期为夏目女性观对明治时期知识分子女性观的反映提供有效例证。森欧外对《舞姬》中爱的热烈疯狂的爱丽丝和《雁》中追求独立自由的阿玉持着欣赏的态度,但又在《半日》中借高山博士之口指出“克己”“忍耐”“意志坚定”是作为妻子应该具备的品质。芥川龙之介《大葱》里的阿君已经萌生了追求自主,有浪漫情怀的新女性的萌芽,而《密林中》的真砂违反了芥川“贤妻良母”的理想女性观,不仅丈夫对真砂绝望鄙视,连要劫色的强盗都骂真砂为“”,对其厌恶至极。

五、结语

本文首先从两个方面试对夏目漱石的女性观及其变化进行了归纳整理。一方面,将夏目进入《朝日新闻》后作品中的女性群像进行了分类,并明确了夏目的理想女性像是兼备传统女性的温顺沉静和新女性的浪漫才华的矛盾统一体;另一方面,将夏目的作品按时间顺序进行了梳理,发现夏目对女性人物的态度由最初的轻视变为最后的关注同情。其后,笔者对夏目女性观的成因及其变化的原因进行了溯源,发现夏目女性观的形成和明治时期新旧文化激烈碰撞的时代背景密不可分,女性关照的变化则是由于女性解放运动和自由民权运动的展开。最后,笔者试用大众传播理论分析了夏目女性观对明治时期知识分子女性观的反映,发现夏目复杂矛盾的女性观也是明治时期知识分子这一整体的女性观,他的理想女性像也是明治时期知识分子的理想女性像,即女性既要受到封建家庭的熏陶又要受到现代教育的影响,不仅要具备传统女性贤妻良母的特质,还要兼备新女性懂文艺懂浪漫有思想有才华的特点。

参考文献:

〔1〕何少贤.日本现代文学巨匠夏目漱石[M].吉林:延边大学出版社,1900.

〔2〕夏目漱石著,岩波書店編.漱石全集 月报.[M].東京:岩波书店,1975.

〔3〕夏目漱石.漱石全集[M].東京:岩波書店,1966.

〔4〕小谷野敦.夏目漱石を江戸から読む[M].東京:中央公論社,1995.

〔5〕王维维.浅谈小说《浮云》中的阿势与明治社会的女子教育[J].成都:时代教育(教育教学版),2009.

〔6〕汪麟麟.日本の「良妻賢母思想に関する研究一一その伝統性と西洋性を中心に[D].天津:天津理工大学,2008.

〔7〕尹良富.《朝日新闻》的知识阶层读者战略——怎样从通俗小报走向高品位大报[J].中国记者,2003.

第5篇

关键词: 数字媒体技术 人才培养 教学改革

媒体技术专业培养德智体美全面发展,具有良好专业素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论、基本技能的数字影视技术、游戏动画技术、网络传播技术的应用型高级专门人才。毕业生适合到影视制作公司、游戏软件公司、新闻媒体机构、文化传播机构、动漫设计与制作公司、广告公司、教育与培训机构、大中型企事业等相关行业,从事动画设计与制作、游戏软件设计与开发、影视制作、广告设计、网络媒体设计与开发等相关工作。

1.数字媒体技术的内涵

数字媒体技术是一个应用领域非常广泛的新兴学科,它以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域,是科学与艺术高度融合的综合交叉学科。

1.1新媒体

数字媒体技术是指新的技术支撑体系下出现的,以数字形式对文字、图形、图像、音频、视频、动画、虚拟现实等进行获取、记录、加工、处理、传播与管理的媒介形态。如数字杂志、数字报纸、数字广播、平板电脑、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

1.2新技术

数字媒体技术是通过现代计算机和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的一种技术。

数字媒体技术是包括计算机技术、网络技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他综合性技术,有如流媒体技术、计算机动画技术、虚拟现实技术等。

1.3新产业

数字媒体技术产业又称数字媒体创意产业,是指以数字技术、网络技术、多媒体技术为支撑,为社会提供数字文化产品和文化服务的产业,其范围涵盖了电影、电视、广播、音乐、动画、游戏、教育、工艺、时尚设计、广告、建筑设计、视觉艺术、互动休闲、表演艺术、出版、软件、信息服务业,等等。近年来,数字媒体产业在世界各国都受到重点扶持和优先发展。

2.数字媒体技术产业现状

“文化为体,科技为酶”是数字媒体技术的精髓。由于数字媒体技术产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体技术在世界各地得到了政府的高度重视。

2.1政策技持

国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发,以及动漫网游公共服务平台建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业发展起到了重要的示范和引领作用。

2.2发展概况

以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。影视制作业要提高影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。演艺业要加快形成一批大型演艺集团,加强演出网络建设。动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。

3.数字媒体技术人才培养与实践教学改革

本专业旨在培养具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握先进的数字媒体技术手段及相应的创作理念,兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,能在党政机关、新闻媒体、多媒体软件业、电视台、电影公司、广告公司、出版发行业、游戏制作公司等从事数字媒体的设计与制作、音视频数字化、相关技术研发、网页设计与网站维护、数字媒体管理、广告、影视动画、大众传媒、房地产等产业的演示动画片制作,以及各级各类学校、各类企业(特别是教育IT企业)从事数字化资源的设计、开发或相关课程教学工作的复合型高级专门人才。

3.1专业培养目标

本专业要求学生在系统掌握数字媒体技术基本应用技能及相关专业基础知识之上,注重新媒体技术的学习与应用。经过学习和实践后,毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

(1)熟练掌握数字媒体技术专业的基础理论、基本知识和基本技能。

(2)熟练掌握各种现代媒体设计软件的应用和开发技能。

(3)熟练掌握影视图像的采集、剪辑和后期编辑的方法与技能。

(4)具有扎实的计算机基础理论知识和熟练的计算机基础软件应用能力,具有解决多媒体设备常见软硬件故障的能力。

(5)具有一定的艺术创意能力,能够独立设计与制作各种广告平面效果图及游戏效果图。

(6)基本掌握一门外语(英语),熟练掌握文献检索、资料查询的基本技能,具有较强的自学本专业书籍的能力。

数字媒体技术专业学生的培养目标可简化为“四个一”要求,具体见上表。

3.2专业主干课程

数字媒体专业的主干课程包括动画速写、数字图像处理、数字摄影技术、二维动画制作、三维动画制作、电视节目编导与制作、数字音视技术、非线性编辑、网页设计与制作、Java程序设计、面向对象程序设计、DirectX动画编程等。

3.3专业培养特色

(1)在“以理论为基础,以应用为导向”的现代教学理念的基础上,使学生掌握数字媒体技术的理论知识和实际应用技能,形成完整的现代数字媒体技术知识结构。

(2)增加实验课比重,重视学生实践动手能力的培养。

(3)分为数字影视技术、动画与游戏技术二大方向进行培养,拓宽学生就业面。

(4)邀请学术界和IT界知名人士来校开展学术讲座,使学生了解相关前沿信息和业界最新动态,以开阔学生视野,增长学生见识。

(5)每学期组织网页设计制作、主题广告设计、DV制作、多媒体课制作等技能比赛,并组织培训学生参加院校等更高级别大型专业比赛,提高学生学习兴趣,培养学生专业研发能力和创新能力。

第6篇

关键词 数字媒体技术;课程体系;游戏开发;实践

中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0134-02

随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。

1 基础理论知识教学

数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。

1.1 数学基础

数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。

1.2计算机基础

游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。

1.3 软件工程基础

软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。

1.4 数字艺术基础

软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。

1.5 数字媒体技术基础

游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。

1.6 游戏相关课程

游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。

2 实践创新能力培养

采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。

2.1 课程实验

用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。

艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。

基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。

数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。

动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。

2.2 课程设计

要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。

在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。

另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。

2.3 专业实训

实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。

实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。

学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。

2.4 工程实践

数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。

3 结论

游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。

参考文献

[1]教育部示范性软件学院数字媒体技术专业规范研制专家组.高等学校数字媒体技术专业规范[M].北京:高等教育出版社,2011.

第7篇

关键词:数字媒体;专业建设;创建

一 数字媒体艺术专业发展现状研究

2012年,国家教委于对普通高等院校本科专业目录进行了第四次修订,比较大的变动就是将艺术学门类从文学门类下分离出来,新增作为一级学科,并且新增了设计学二级门类,将设计学门类下的艺术设计专业重新细分为了具体的视觉传达设计、环境设计、服装与服饰设计、数字媒体艺术设计等专业。数字媒体专业从特色专业变为普通专业,艺术设计专业的扩大、分化足见设计类专业的“繁荣”和国家高等教育对设计的重视。但是,专业的迅速膨胀使教育过程中出现了很多问题。

(1)师生比大大超标

教育部要求这类专业的师生比应在1:11 以内,而现在普遍数倍于这个比例。有些学校已超过1:40。这对这个新型专业的长远规划和合理发展起到了非常大的阻碍作用。

(2)师资队伍缺乏

由于本专业在国内开设只有十余年,教师培养严重不足,再加上知识更新换代也非常快,导致合格的教师非常少,有很多高校是从纯美术或者纯工科领域转行过来的,对数字媒体艺术缺乏系统的专业了解和实践经验,有的缺少理论经验,目前在高校开办的几百个数字媒体艺术专业中,相当一部分没有教授级的学科带头人,有的连一个副教授都没有。

(3)课程体系各成一派

数字媒体技术专业建设刚刚起步,发展思路不明确,课程缺少针对性和系统性。主干课程、选修课程布局不合理,课程名目繁多,内涵、目标不明确。在教学计划、教学大纲的执行过程中,教师随意性大,内容遗漏、交叉现象频繁,无法与前期课程、后续课程较好地衔接。正像北京邮电大学杨义先教授所讲,我们正处在“照猫画虎”的阶段,甚至还存在“无猫町照”的尴尬。各院校在专业建设中存在的问题很多,很多高校都是根据自己的学校特色设置课程体系,比如清华美术学院和中央美术学院城市学院等美术方面强势的专业,是以美术为核心招生。北京电影学院依托于影视为基础招生,而像这个传媒大学,电视行业的院校里面也有这样的专业。

(4)理论和教材建设跟不上学科建设的需要

理论建设亟待加强,清华大学杨教授认为:一个学科如果没有理论的支撑,就不会有广阔的发展前景。比起其他学科,艺术设计学科在理论建设方面一直比较薄弱。数字媒体的理论建设就更加需要强化,在以实践和应用为主的学科和社会大环境下,这方面的工作更容易被忽视,发表的高质量论文少之又少。目前国内数字媒体艺术专业设置和课程设置尚不统一,就更谈不上教材的完善和权威性。能不能建立起一个源于数字媒体艺术实践的理论体系和课程体系,并反过来指导设计的创作实践和教学实践,对于这一学科的命运将有重大影响。

(5)实验室建设不到位

在教育部几次教学检查评估中,实训教室的建设80%以上不能尽如人意。有的学校让学生在一个实验室进行所有的教学实验,有的学校只有一个电脑机房,有的学校借口在工厂有实习基地不再建实训教室。然而,对于艺术设计这类实践性很强的专业,缺少几乎每天都要用的实训教室,教学质量根本无法保证。工厂要完成生产任务,学生短期实习可以,但让学生经常占着设备进行基础训练,或频繁用于作业性的设计制作是不可能的。

(6)正在为数字媒体专业建设进行积极探索和研究

虽然有很多的现状让我们队这个专业忧心忡忡,但我们也应看到:有很多的专家和学者以及单位正在为数字媒体专业建设进行积极探索和研究。为更好的探索数字媒体技术专业的办学规律,2010年12月,中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会,全国数字媒体技术专业建设联盟在北京举办了“第四届全国数字媒体技术专业建设研讨会”,就专业建设人才规范、课程建设、实践教学等方面问题进行了深入的讨论,借鉴国外数字媒体专业的办学经验和办学理念,探索性的提出了很多合理化的建议。我们有理由相信,这个专业在不久的将来会愈加成熟和完善,在市场经济中发挥着越来越重要的作用。

二 我校创建数字媒体艺术专业的建设要素

本着专业建设应总体规划、分步实施、边研究、边改革、边实践、边出成果的思路。如何结合我校自身的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,是在新建数字媒体专业是考虑的问题。在专业建设的过程中,针对我国数字媒体艺术专业的发展现状和存在的问题,笔者试着从课程体系建设、理论建设、实验室建设、师资队伍建设几个要素来进行研究,提出数字媒体艺术专业的建设的一些理念。为我校数字媒体艺术专业课程体系的构建提供指导。

(1)课程体系建设

数字媒体艺术专业体系认识不清、专业方向设置泛化、课程设置拼盘化是目前的现状。在课程设置方面,特别是实践课程设置方面,需要及时的更新换代以适应社会发展的需求。因此创建层次分明的课程体系是人才培养得以实施的保证。根据数字媒体专业的特点,我把课程体系分为通识类课程和专业课程两类:专业课程又分为学科基础课程、专业必修课、专业方向课、专业实践和专业选修课;这些课程从基础到专业、从专业到方向,循序渐进,层层递进,遵循着学习知识的客观规律,有利于专业学习的进度和效率。

在课程设置方面,数字媒体艺术专业要坚持应用为本,培养“适用”人才。在课程方向上优化设置:一方面要考虑社会的需求,另一方面要考虑学校的实际。例如北京印刷学院、西安理工大学印包学院把出版印刷作为非常重要的方向之一,中国传媒大学、北京电影学院把影视制作作为重要的人才培养方向,充分发挥各学校的优势资源,为优化人才培养服务。优化专业方向课程体系的设计,应强调课程之间的内在联系,避免内容交叉与重复。根据我校的专业实力,可把方向定位动画设计、交互设计、数字艺术设计几个方向。

(2)理论建设

张道一先生首将艺术理论分为由低到高的三个层次:技法性理论(技法的归纳和系统化);创造性理论(创作方法的总结和提炼);原理性理论(共性和规律的总结和提炼)。当然,理论是对实践的总结和提高,历史是对前人实践的总结。因此,数字媒体艺术实践是该学科建设的基础。要加强理论建设,就必须加强学术交流,数字媒体艺术专业本身就是一个多学科交叉的专业,是一个开放的专业,它的本质就是创新。这就要求在建设过程中要不断的进行学术交流,为专业补充新的血液。通过“走出去”和“请进来”的交流与合作,教师将学术前沿的新知识、新方法和新信息应用于教学实践,能够促进教师教育观念和思维模式的变革,对教师进行创造性教学将有极大的启发作用。如定期举办学术报告等,启迪教师的学术思想,激励创造性思维能力,为促进学科的交叉发展,创立新的学科领域打下基础。

(3)实验室建设

数字媒体技术专业人才的培养很重要的一方面是在应用和实践能力的培养上,而这种能力的培养只有在实际的操作中才能进行。可根据数字媒体专业的专业特色,建设不同需求的特色实验室,满足数字媒体技术不同方向的需求。1)数字媒体工作站实验平台:主要承担多媒体技术、图形图像处理、计算机动画基础设计、多媒体课件制作、多媒体游戏开发、网页制作及网站设计建设等专业课程的实验任务。2)动漫和影视后期制作实验平台:主要承担二维和三维动画设计和制作、数字视频和音频编辑、数字视频刻录技术。3)数字影像采集实验平台:主要承担专业摄影与摄像,专业实习,专业影像采集等实验任务应完善艺术设计专业图书馆与资料室建设,逐年增加专业所需的各类图书资料,包括工具书、教学参考书、教材、专著、国内外有关艺术设计类专业期刊等各类教学资料、声像光盘等。图书馆与阅览室分类管理,有效发挥专业教学中资料的辅导作用。

(4)师资队伍建设

目前各高校多媒体专业的师资队伍,一般都是从各专业嫁接和衍生出来的,如一些计算机、新闻、广告等相关专业的教师半路出家。因此,办好多媒体专业当务之急就是要以灵活多样的方式尽快培养出该类专业教育所需要的复合型教师。笔者分别从学科带头人,师资梯队、项目成果几方面建设方向做论述。

1)专业带头人

分为专业学术带头人和专业建设带头人。专业学术带头人即我们我说的大师,清华老校长梅贻琦也多次强调了大师之于大学的极端重要性“大学者,非大楼之谓也,实乃大师之谓也。只有大师级资格的学者才能建设大师级的专业,因此,要创造条件,想尽一切办法,使本专业的名师尽快脱颖而出。因为专业建设是一个系统工程,涉及到教学、科研、人事管理、各部门协调等多方面的内容,这里就存在如何处理好学术权利与行政权利的关系问题。就需要专业建设带头人的存在。专业带头人是专业建设的领导者与组织者,是高校师资队伍中的骨干与核心。一个专业如果没有专业带头人,这个专业在社会上很难被承认。

2)师资梯队建设

专业师资梯队建设首先是要拥有一支职称结构、学历结构、年龄结构和学缘结构都较合理的学术队伍,如此,才能开展高水平的教学、科研活动。

3)项目成果

项目成果包括三个方面的内容:实体项目成果、教学成果和科研成果。有计划地选择若干领域的课题进行研究,做好产、学、研结合工作,积极促进科技成果转化,使学校办学之路愈走愈宽。促进相关专业建设的良性循环。除了项目成果之外还有教学成果。师资梯队应该齐心协力完善精品教材、精品课程建设;完成优秀学术论文、学术著作的发表;取得专业实践的获奖项目。面对激烈的市场竞争就更应该脚踏实地、增强实力、勇于创新,不断出新成果。

参考文献

[1] 许建龙.浅析数字媒体专业建设[J].中国校外教育,2009,(12).

[2] 贺楠,梁玉清.数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J].计算机教育,2011,(16).

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[4] 叶福军潘瑞芳.浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J].新闻界,2010,(5).

第8篇

【关键词】数字媒体 教学设计 艺术创作

20世纪80年代,随着电脑技术的成熟和个人电脑的普及,与之相匹配的数码相机、数码摄像机、数码扫描仪和打印机等的出现,以及飞速发展的网络科技,使影像世界得到了空前的发展。在信息化时代的今天,多媒体技术的广泛应用,使得数字媒体艺术创作被提上日程,在大学的艺术系,数字媒体艺术创作被逐步应用到教学中,笔者通过数字媒体艺术创作的特点与语言、数字媒体艺术创作的教学设计、数字媒体艺术创作的不足与对策等方面阐述数字媒体艺术创作教学中的经验。

一、数字媒体艺术创作的特点与语言

在多媒体日益发展的今天,人们有意无意拿数字媒体艺术创作与传统的艺术载体相比较,感受到了数字化影像带给艺术全新的变革,其通过技术和艺术的结合构成丰富多样的表现形态。这种全新的创意和创作使得刊物、网页和电影生动起来,达到震撼人心的艺术效果,给观众一种强烈的视觉冲击力,数字媒体艺术创作使人们得以在现有的环境中体味和感受多种方式的交流互动,而这也必将对高校的数字媒体艺术创作和商业化现代设计理念提出新的发展要求。

数字媒体艺术创作,不仅仅是电脑软、硬件技术水平的体现,更是艺术创作水平通过技术的再现。与传统的数码影像和简单的电脑绘图相比,数字化影像具有自身的特点:第一,具有可宣传、传播性。数字化影像艺术创作在各个领域被广泛应用,尤其是广告、电影电视、地产、金融、保险等。第二,成本高,数字媒体艺术创作基本都是在后期完成,需要大量的制作资金作为保障,因此,数字媒体艺术创作只用在很少的场景中。第三,视觉冲击力强。任何刊物封面、电视电影场景、地产广告加入了数字媒体艺术创作,便有一种直观性和立体感。数字媒体艺术把充满了想象力的艺术元素用二维、三维等各种技术构建了与现实不同的奇异世界,而这反映在数字媒体艺术创作另一个明显的语言特征是其特有的节律,数字媒体艺术创作语言形式也是丰富多彩的,如视觉效果、听觉效果等。

二、数字媒体艺术创作的教学设计

随着数字化影像艺术在国内各个领域的广泛运用,这一庞大的需求在各大、专院校也引起反响。各大、专院校已不同程度招收理工、工程、艺术、多媒体等方面的学生加入这一学科的学习。那么如何在实际的课程中对学生进行数字媒体艺术创作的教学,笔者为此设计了一整套教学课程,作为教学实验。

1.市场现状。数字媒体艺术在近几年强势进入人们生活的方方面面,甚至很多时候控制和影响着人们的生活。数字化图像、影像已成为人们沟通和交流的桥梁和渠道,甚至影响到社会某种体系的变革,毫不谦虚地说,数字图像艺术已渗透到社会的各个方面,也已成为21世纪社会文化体系建设的主旋律。由于数字媒体艺术在各个领域的广泛应用,这方面的人才显得捉襟见肘。既懂影像技术又具艺术素养的复合型人才就更是凤毛麟角,对此,市场和社会急需数字媒体艺术创作方面的人才。

2.培养方向。技术的发展对数字媒体艺术创作人员的素质提出了新的要求,迫切需要大批既懂数字化技术又有艺术素养综合素质的人才。数字媒体艺术设计专业方向培养运用数字化的影像、音乐、图像、图形等数字多媒体形式进行艺术表现的专业人才。最终的目的是让学生具有良好的艺术素养和创新能力,吸收国外先进的数字媒体新理念和新技术,从而适应数字化技术对艺术设计人才的需求。

3.课程设计。这一专业的课程设置上,从艺术和技术两方面开设。艺术设计的课程如艺术欣赏理论、建筑艺术欣赏、工艺美术欣赏、雕塑艺术欣赏、绘画艺术欣赏、书法艺术欣赏、音乐艺术欣赏、舞蹈艺术欣赏、戏剧艺术欣赏、戏曲艺术欣赏、摄影艺术欣赏、电影艺术欣赏、服装表演艺术欣赏、动画作品的欣赏、网页设计的欣赏、室内设计的鉴赏、景观设计鉴赏、展示设计鉴赏等课程。

计算机方面课程如现代艺术设计原理、应用计算机辅助图形图像处理、视频合成、动画制作、影像编辑、音响技术、互动技术、二维、三维多媒体创意设计。

数字技术课程如造型设计、数字表现设计、网络媒体设计、数字娱乐设计、数字插画艺术。

创新设计系列课程——创新设计、数字媒体创意思维训练、数字媒体专题。

4.教学手段:这是数字媒体艺术教学的最主要环节。

教法分析:

第一,课程体系以学期或者学年为单元进行课程整合,进而形成阶梯式系列循环教学对课程设计中的课程进行系统的学习,对数字媒体艺术专业有了一整套系统的理论研究。

第二,展示案例,激发学生的创作兴趣,再提出明确可行的任务,并引导学生分析任务,提出设计题目,然后让学生充分发挥艺术的想象,并辅助技术,进而心中有数,做出理想的艺术品。电影中数字化影像艺术的运用更能让学生有直观的感受,人们在欣赏电影时,已经不是停留在过去那种对单纯的故事情节的关注上,电影中色彩、光影、音乐、音响、画面、造型的细节更为人所重视。一部大片问世,人们总会评价电影的艺术性和欣赏性,画面色彩、光影、画面等的运用是否到位。一代人有一代人的审美感受,一代人有一代人的影像风格,数字媒体艺术为不同的导演群体提供了新的创作手段。

第三,总结数字媒体艺术运用的合理性。无论是动画还是刊物的设计,抑或是电影,都开始把数字化影像运用其中,使其摆脱了传统的固定的黑白单一模式,尤其是电影,一组组快速变化的画面,各种场景的氛围几乎都可以看到艺术的韵味和数字化技法的运用。从一个个场景的变换到演员的服饰,处处都渗透出数字媒体艺术的痕迹,很多场景中,表现人物心情常常通过周边环境的移动和色彩的变换来体现,更多时候,一部电影中写实和写意的创作手法用数字化技术体现。其实,我们在电影中能看到的现实中难以实现的理想或者场景,是数字媒体艺术在电影中最佳的诠释。

第四,给学生布置作业,学生自己选择题材,自己进行创意。制作复杂的特技效果,并让学生根据自身艺术的领悟和对数字化技术的熟练掌握设计作品,使学生达到最大限度的自由发挥。这种教学实验需要三四年时间课程的教学,也是学生在大学四年或者研究生在高校度过的时间,不是一蹴而就能达到的。

三、数字媒体艺术创作的不足与对策

数字媒体艺术在国内已经取得了长足的发展,成为当今我国教育工作者一个重要的研究课题。然而,比起其他科目,数字媒体艺术这一专业仍旧不太完善、不太成熟。笔者在实际教学过程中,对其在发展中出现的问题进行了总结,并提供一些有针对性的建议和对策。

(一)数字媒体艺术创作的不足

第一,数字媒体艺术在国内还处于初期阶段,缺乏一整套有序系统的理论研究。众所周知,任何一门成熟学科的教学都是因为其在教学过程中具有自身的规律与方法,然而数字媒体艺术教学在国内却是缺失的一环,在教学理论体系中没有应有的研究热情和氛围,导致国内大、专院校数字媒体艺术创作教学专业理论知识缺乏。

第二,数字媒体艺术学科中,艺术与技术之间还有一定的不对称,学校教育要么欠缺对学生艺术素质的培养,要么忽略了对计算机技术的重视。一方面,在国内教育体制中,在数字媒体艺术课程设置上,欠缺对学生艺术素质的培养成为各大、专院校普遍存在的问题,学生的艺术素养参差不齐,过多地重视和强调技术层面,只会使这一学科限于呆板化和程式化,很难满足市场对数字媒体艺术创作专业人才的需求。这就是因为利用计算机的技术功能被提到了很高的地位,对数字艺术的工具应用能力占据主要部分,使得这一学科的教育停留在技术培养的表层上,学生设计出来的作品缺少艺术的表现,看起来更像一种技术产品而非艺术品。另一方面,有些大、专院校在体现数字媒体艺术创作教育的课程设置上,很多时候排斥计算机的技术优势,认为数字媒体艺术仅仅是另一种艺术的载体,注重学生艺术素质的培养,而对数字媒体的技术完全茫然无知。纯粹的表现艺术或者对纯粹的关注电脑、影像的技术,两者割裂使得数字化影像艺术创作理论研究无法适应时展的需要。

第三,很多大、专院校缺乏雄厚的师资力量。国外数字媒体艺术正高度发展的时候,国内的数字化教育体系处于滞后封闭状态。当国外的数字媒体处于成熟期时,国内的数字媒体艺术教育推广刚刚起步,其现有的技术与理念难以与国际接轨,虽然有些高校有意识培养这一学科的师资力量,选送一批教师到国外接受数字媒体艺术学科的先进理念和方法,但这毕竟只是个例,大部分教师队伍还是缺乏对数字媒体艺术创作的方法和观念的理解,直接影响了国内数字媒体艺术创作专业学生的专业素质和整体水平。

第四,数字媒体艺术观念的滞后和创意的缺乏也是其问题所在。国内各大、专院校的这一专业还停留在早期的计算机辅助设计或者是电脑绘图的初始阶段,很多人根本不了解计算机绘图、电脑美术和数字媒体艺术设计的区别,表现出对数字媒体艺术专业知识的贫乏和肤浅,对这一专业的观念没有跟上目前日新月异的发展。而同时,人们对创意的理解也仅仅局限在对计算机以及软件是否用得精到。更多的创意主要是抄袭外国的一些刊物、画册甚至是他们在电影、电视中数字媒体艺术的运用,脱离了自身的实际状况,往往起到了相反的效果。

(二)数字媒体艺术创作的应对措施

1.面对数字媒体艺术专业的不足,笔者认为最重要的是追本溯源,应加强和重视教师队伍建设。教师队伍在教学体系中占据绝对的主导地位,对学生授业解惑,教师的专业素质和专业水准与学生的学习质量息息相关。国家应考虑对数字媒体专业的资金投入,以此确保对教师整体素质和专业知识的培养,所以教师有足够的专业素质和过硬的专业知识是提高数字媒体艺术创作教育质量的有效方法。相关的教育机构制定一系列的培训计划,比如和国外某些擅长数字媒体艺术专业的高校建立合作关系,定期输送一批教师去深造;同时也要定期开展培训,为教师专业素质的提高搭建良好的平台。

2.数字化技术与艺术两者相辅相成。数字媒体艺术创作不仅仅是单方面艺术或者技术,而是艺术和技术的完美结合。数字媒体艺术专业课程中,数字技术与艺术修养对于培养出优秀的数字媒体艺术创作专业人才缺一不可,这一专业的佼佼者需要能将数字化技术与艺术修养两者实现和谐统一。

3.数字媒体艺术不仅仅是在课堂上,更要以市场和社会需求为导向,要重视根据市场需求培养复合型人才,而实行高校与企业的合作是行之有效的措施。很多时候,高校培养出来的人才很难适应社会和市场对数字媒体艺术创作专业人才的要求,那么我们应该意识到高校培养与市场需求之间的衔接问题,所以学校应当深入市场,以市场需求和学生就业为导向,与企业合作进行产学结合的教学模式,培养适应社会需求的复合型人才。这样的双向培养,一方面能使学生在实际工作中意识到自身的不足;另一方面通过在学校的理论知识,结合市场的需求,能较快地适应这一领域在社会上的实际功用,从而实现高校与企业的双赢,最后能快速填补市场对数字媒体艺术创作人才的迫切需求。

参考文献:

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[10]章利国.现代设计美学[M].郑州:河南美术出版社,1999.

第9篇

【关键词】数字媒体艺术 教育发展 培养模式

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】1006—5962(2012)09(a)—0035—01

1、数字媒体艺术的背景

数字媒体艺术在西方二战后期社会的20世纪50年代~60年代出现,它的出现离不开计算机技术的发展,随着大量民用的衍生品的出现,数字媒体成为社会新兴的战略经济组成部分。在80年代~90年代,在新技术革命的影响下,国外的数字媒体艺术在课程设置上得到创新,

2006年我国提出建立“创新型国家”的新理念,在这种宏观观念的指导下,顺应社会对数字媒体艺术设计人才的需求,中国设计艺术教育又迎来了新的发展。创意理念开始引入设计艺术,高校中的数字艺术专业应运而生。数据显示:目前全国普通高校中80%以上均设立了艺术类专业,而设置动画类专业的已经超过230所。可以说,与创意产业相关的媒体艺术类专业已经成为我国目前最为普及的专业之一。虽然办学规模扩大,但就数字媒体艺术的基础理论研究、专业课程设置和人才培养方向等重要问题仍然没有得到很好的解决。

2、高校数字媒体艺术的一些思考

2.1 多学科互动,创新人才培养模式

普通高校的艺术学科相比艺术院校在设计学科上显然是不足为奇的,普通高校的更多精力几乎用在发展优势学科,艺术学科只是在整个学校学科建设中扮演着“调味品”的功能。我们不妨追溯一下,从英国的工艺美术运动、德国的包豪斯、乌尔姆学院开始,大批的设计家都在提倡艺术与技术、设计与艺术、经济性原则,针对普通院校的学科优势,在实践中可以通过对学生在艺术基础上进行设计、技术、经济之间的三面整合,培养学生在动态的、静态的适合国家经济建设的并注重国际化视野、双向战略模式、实践性较强的数字媒体艺术的专业人才。数字媒体艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。社会对数字媒体设计人才的需求是多元化的,数字媒体艺术教育应该走不同学科、不同专业的交叉与整合之路。综合性的专业课程,有利于培养现代人才的各种素质和思维能力以及组织、交际和实际工作等多方面的能力。我国的高等教育,尤其是高等新媒体艺术教育,更应该突出它的整体观念和综合思维。依据学科交叉融合的理论,打破同一所学校中不同院系的界限,甚至学校间的界限,各院、各系都是可以相互协作、相互推动使学生成为综合型设计艺术人才。

2.2 学科发展的核心在教师,应加强师资力量的培养

数字媒体艺术教学的开展,取决于课程结构与师资队伍的建设。首先,作为新媒体艺术教育工作者来说,拓宽视野,更新认识、更新知识是关键。尤其是数字媒体艺术这样一门综合的新兴艺术学科,更需要教育工作者们不断扩充自己的知识面,及时敏锐的意识到新媒体艺术的发展动态,能够站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒体艺术是一门综合性强而且发展迅速的艺术形式,因此要不断地学习新的知识、新的信息,不断完善自己的知识体系。同时高校还应当健全现有教师的再培训机制,能给大批青年老师以更多的深造和学习的机会。

2.3 强化应用实践环节,注重理论与实际的结合

在2006年国家《“十一五”文化发展纲要》中,明确提出国家要重点发展9类文化产业,数字媒体艺术可以说绝大多数都与文化产业有关。通过参与文化创意产业合作项目,可以引导学生综合运用数字技术和艺术构思,结合实际项目进行有针对性的设计实践活动。通过实际项目的研发和制作提高高校艺术教育与社会接轨的能力、培养学生实践设计、制作能力,将会对整个产业体系良性循环起到积极作用。根据社会化用人单位的要求和需求,增加应用性课程能力的建设,大胆尝试具有特色教学实践与理论拓展环节,突破专业课、方向选修课以及为培养学生的人文传统为特征的人文社科课程的人为限制。通过运用传统的艺术与设计理论,对在新媒体背景下的数字媒体艺术专业方向进行有效的整合,加强在计算机技术方面在艺术学科的教学交流,让艺术学科学生能够在技术层面克服对计算机技术编程的恐惧感,并把部分优秀的技术运用到作品的构图、动画脚本、动画分镜头以及动画的视觉的表达的传达力上。这些技术层次需要教师从多层次、横向以及纵向、对学生进行理论和实际场景相结合进行传授。

2.4 以实践为基础,强化“产、学、研”相结合