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互动游戏方案集锦9篇

时间:2023-03-06 15:58:41

互动游戏方案

互动游戏方案范文1

【关键词】Flex;网页游戏;昆虫知识;游戏设计文档

【中图分类号】G434 【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)01―0065―04

随着教育游戏日益增多,逐渐为大众所认识,但应用甚广的C/S模式以及单机版模式的局限,在一定程度上束缚着教育游戏迈入学校家庭,比如学生想玩游戏前必须得先下载体积不小的客户端程序或者购买光盘。2008年网页游戏的“井喷”式发展[1],给教育游戏带来了一个信号,是否可以在网页上玩教育游戏,学生只需往浏览器输入地址即可使用?笔者针对此现状,运用Flex3开发平台设计的一款教育类网页游戏案例,主要以面向小学生的昆虫知识为题材,以期对教育游戏研究者有所借鉴与助益。

一 网页游戏简介

网页游戏,又称Web游戏,是用互联网浏览器玩的游戏,源于上世纪90年代曾风靡一时的MUD文字游戏。网页游戏的优势是无需下载或购买任何客户端,不用实时在线,占时间少,操作简单。2008年网页游戏在没有任何征兆的情况下突然兴盛,且多使用PHP、ASP、JSP、.net、JavaScript、Vbscirpt等网页语言开发[2],由于其技术门槛低很快陷入同质化。借助RIA(Rich Internet Application,富互联网应用)技术,如Flex、SilverLight、JavaFX等的革新,开心网等SNS(Social Networking Services,社会性网络服务)社区内的休闲网页游戏,以及面向低龄儿童的“摩尔庄园”、“奥比岛”等社区网页游戏在竞争中脱颖而出,同时“学乐吧”等教育类网页游戏也应运而生。Flex作为Abobe公司面向桌面应用的主推产品,其丰富的特效与强大的桌面交互功能,以及更为快速的传输速度,成为RIA最流行的代表技术之一。“学乐吧”正是运用了Flex作为表现层,这表明Flex等RIA技术正在挖掘网页游戏新的潜力,给教育游戏的研究应用带来了新启示。

二 游戏案例的设计

关于本教育类网页游戏案例的设计,主要从所依据的教育心理学理论以及指导开发全过程所用的游戏设计文档进行阐述。

1 理论基础

(1)皮亚杰认知发展论

根据皮亚杰[3]的认知发展阶段论,大致年龄7到11岁的儿童处于具体运算阶段,其逻辑思维能力虽然有所提高,但还不能进行抽象思维;大致年龄11岁到成年,是处于第四个阶段――形式运算阶段,具备假设-演绎思维、抽象思维、系统思维的能力。台湾杨士良[4]对学生各年龄重视游戏元素的实践研究表明,处于具体运算阶段的儿童仍延续早期受高亮度色彩的吸引,但已经从单纯的色彩转而重视游戏画面的精致度,且开始重视游戏中的解谜和过关。当进入形式运算阶段,认知趋于成熟的儿童逐渐摆脱了具体实际经验的支柱,能够理解并使用相互关联的抽象概念。皮亚杰[5]认为在这一阶段的青少年其思维的抽象性获得了很大提高。他们对于游戏提出了更高的要求,开始重视游戏的内涵(背景设定及剧情)。由于本教育游戏案例面向对象为小学生,因此将整体风格设计得较为活泼,且色彩鲜艳对比分明,以适应此年龄段注重高亮色彩的特点,同时兼顾完整的叙事串联剧情。

(2)心流理论

心理学家米哈里•齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)[6]将心流(Flow)定义为一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。齐克森米哈里指出心流体验过程的本身就是一种欢乐,以致于会不惜代价全然投入,认为使心流发生的活动特征是倾向于去从事的活动、专注一致的活动、有清楚目标的活动、有立即反馈的活动、对活动有主控感、主观的时间感改变等,并认为有创意的空间排列、游戏场的设计、平行而有组织的聚焦、以视觉增进效能等工作群体特征也可以激发心流,将心流的概念应用到了改善西方文化构成(如游戏场景设计)的领域中。心流理论对“挑战”和“技能”关系的揭示,为创建有利于学习者获得心流体验的教育游戏环境提供了有力的心理学依据[7]。本教育游戏案例以形象的情境代入感,辅以每关小游戏挑战,获得各个昆虫知识技能;在目标任务的驱动下,激发出游戏对象的心流体验。

2 游戏设计文档

游戏设计文档一般由游戏概述文档与游戏脚本文档两部分组成。

(1)游戏概述文档

游戏概述文档字数应控制在一页内,表述诸如游戏名称、适用对象、游戏类型、教学目标、游戏结构等基本信息[8]。本游戏案例名为“茱迪的奇妙冒险”,适用对象为小学生,游戏类型为角色扮演游戏,软件开发平台为Adobe Flex Builder 3。教学目标是游戏者在不同场景下完成不同的任务,在游戏体验中习得各类昆虫生物知识,同时培养其对昆虫的兴趣以及热爱自然保护森林的意识。游戏主要描述毛虫茱迪为寻找乐园“阿卡迪亚”,在森林里遇到各类昆虫,在冒险旅程中认识了昆虫们的特征习性,并最终化为美丽的蝴蝶。概述文档强调以毛虫的视角在虚拟情境中体验以及与昆虫们互动。游戏的教学单元结构见图1,介绍在藤蔓、枯木块、沟渠、大树、荒土五个区域的所见昆虫知识,参考教材为人民教育出版社《九年义务教育六年制小学教科书:自然》、安徽少儿出版社出版芭芭拉•泰勒所著《昆虫世界》、陕西旅游出版社出版法布尔所著《昆虫记》。

为保持故事的连续性,将游戏结构设定为线性结构,如图2所示,游戏者必须从引子开始依次闯过关卡才能完成游戏。比如,游戏者准备进入枯木块场景,则必须先在藤蔓场景内完成与蛾蜡蝉的“捉迷藏”游戏任务。

(2)游戏脚本文档

游戏脚本文档一般包含游戏机制、人工智能、游戏元素、游戏进程、系统菜单等。本游戏案例是一款第三人称视角的2D(二维平面)游戏,游戏侧重在冒险的过程中,遭遇到各类昆虫,并通过游戏了解它们的习性。游戏机制允许游戏者自由、直观地控制游戏角色,欣赏并置身于美丽而奇妙的微观昆虫世界。文档需对以下游戏机制进行描述:GUI(图形用户界面)、开始和保存游戏、控制操作方法、片头、地图、昆虫角色、对话、游戏故事、题库、关卡[9]。由于以体验昆虫世界为基调,因此AI(Artificial Intelligence,人工智能)的首要任务是赋予每个昆虫NPC(Non-Player Character,非游戏者角色)鲜明的个性,并在互动中展示各自的特征习性。游戏元素选用“对角色的完善”、“探险”、“解决问题”、“史诗般的故事”、“搜寻宝物”、“资源管理”等角色扮演游戏的经典元素,以满足游戏者的游戏好奇心需要、探究需要,提高其成就感;游戏情境的设计重视画面的精致度,保持鲜艳的色彩,以满足低龄游戏者的审美需要。此外,本游戏案例情节为毛虫茱迪在森林中寻找“阿卡迪亚”认识各类昆虫的故事,在情节推动上采用“平缓-冲突-平缓-冲突-高潮-平缓”的节奏,力争使游戏者始终保持紧张刺激感,专注于游戏本身,激发心流的产生,并以此将游戏进程划分为三个阶段。游戏将从茱迪与金龟子对话开始,连过五关,最后化蝶并明白生命的旅程才是真正的“阿卡迪亚”。在关卡的控制上,游戏者必须完成每一关的游戏任务,才能进入下一场景;游戏者还可在任务完成后选择是否回答NPC老树仙的问题,若答对则可获得杏叶。杏叶可补充随着时间流逝而消耗的体力值,若体力值降为0,则主角将死去,以此间接推动游戏者在学习体验后答题检验学习成果。本游戏案例可以运用鼠标进行操作,方便低龄游戏者的控制。系统菜单主要有两种,一种是在游戏启动时初始界面上的菜单按钮,另一种是在游戏进行中主界面边缘的功能按钮。

三 游戏案例的实现

本游戏案例运用Flex搭建游戏主程序,控制AI、菜单命令、角色移动以及数据的存储交换等,各个场景内闯关时的小游戏任务运用Flash开发。Flash已是一个成热的商用产品,但在企业级应用上仍有不足,Flex的推出通过提供一个程序员们已经熟知的工作流和编程模型来改善这个问题,它引入了MXML 脚本语言,使得可以动态编译用户界面,并且能够用Flash Player 来随时进行描述。Flex与Flash的配合,在处理复杂动态交互、提高终端用户体验与反应速度上更具优势。

1 功能模块

游戏案例的主要功能模块如图3所示,分通关记录、角色交互、体力值、答题、任务与资源管理模块。通关记录模块保存游戏者在某一场景内的角色状态以及关卡通过记录,可以判断游戏者是否可以进入下一场景;当游戏者下一次登陆游戏时,该模块会提示游戏者是否回到上次游戏记录,可跳转到上次所经历的最后场景。角色交互模块负责NPC的AI,控制NPC在地图上的运动规律,以及与游戏者的交互。体力值模块负责计算游戏运行时间,并定制体力值的消耗频率,控制体力值的相应增减。答题模块负责题库的生成与随机抽题,并记录游戏者的答题成绩,以判断游戏者是否得到奖励。任务模块负责记录游戏者的任务详细情况,并以列表形式显示。资源管理模块负责存放游戏者所得的各类奖励物品,并可查看与使用。

2 体系结构

本游戏案例体系结构如图4所示,基于J2EE框架分为表示层、业务层、数据层。

在表示层引入Flex UI(User Interface,用户界面)组件,逻辑处理程序和客户端程序能够同时运行在提供有FlashPlayer的PC机上。游戏角色的对话使用Panel、Image、Text、Button等组件实现,角色的运动使用Canvas 容器、SWFLoader等实现,小游戏的载入使用Loader动态导入实现。Flex由数据构成,能够接受web应用中不同格式的数据,能与最常见的服务器互动。Flash素材与Flex的联系使用LocalConnection方法实现。表示层具体采用基于Flex组件的体系结构和对象模型,用于连接到外部数据源、管理数据,并将数据绑定到UI组件。WebService Connector、XMLConnector等组件保证了与服务器的数据互通。前端数据集成包含数据连接、数据绑定、数据管理三方面[10]。角色数据的创建、读取与修改,使用Remote ShareObjects实现。在业务层内,服务端使用的是J2EE Application Server,可在服务器上建立和公开业务逻辑,负责处理应用程序的业务逻辑和业务校验,管理事务,管理业务层级别对象的依赖。数据层负责把java域对象与数据库表之间建立起一个映射关系,通过操作这些域对象操作数据库[11]。用户信息等数据保存在远程数据库中。

3 界面设计

游戏案例界面可细分为初始界面、主运行界面、小游戏任务界面、答题界面、资源管理界面、帮助知识界面。登陆界面供游戏者开始与载入存档。主运行界面包含游戏角色、主地图与各类功能图标,如图5所示。小游戏任务界面包含闯关时的特写场景(类似于网络游戏的副本)。答题界面包含提问NPC、题目与反馈。资源管理界面包含游戏中所得的各类奖励物品。帮助知识界面提供游戏者游戏操作步骤、知识参考。

四 游戏案例的优势与意义

1 独特的游戏视角

教育游戏虽然众多,但很少有游戏能以一只毛虫的视角去观察世界。在毛虫的视界里,螳螂是不是依然可爱,鸟儿是不是依然温柔,杏叶是不是不能被吃等问题,都需要游戏者去重新思考。换位思考,能让游戏者更加体会生命的美丽与珍贵。此外,原本人类眼内的微观世界在被放大比例后,森林的一草一叶都能给游戏者以完全不同的聚焦感受,增强爱护大自然的信念。

2 巧妙融合教育性的任务

本游戏案例的教学内容主要是昆虫知识。所设计的闯关任务中,每个Flash游戏都巧妙地融合了昆虫的特点:例如,蛾蜡蝉的外形擅长拟态,混在藤叶之中难以察觉,因此设计“捉迷藏”的游戏去寻找真假难辨的蛾蜡蝉;步甲会释放毒气来驱赶天敌保护自己,因此设计“喷毒气驱鸟”的任务。这些任务将教育性与游戏性较好地融合了起来,游戏世界内的主观时间改变、立即反馈的任务、交互的控制感、创意的场景排列等因素,创设了产生心流的条件。

3 更加广泛易用的应用环境

由于游戏的运行只需要网页浏览器与FlashPlayer,这两个几乎在任何PC机上都可以满足的条件,给游戏案例的推广创造了天然的优势。游戏者只需要输入网址或者单击超链接,即可进入游戏体验奇妙的冒险,免除了下载庞大客户端的等待时间。此外,FlashPlayer可以在无需用户干预下保存单个域名下100kB的数据,Adobe的Flex技术“可离线”应用模式,使得游戏程序能像传统的桌面应用那样进行部署,游戏者不必再担忧因网络故障而造成的信息损失。

4 自由新颖的昆虫知识题材

目前国内面向小学生开发的教育游戏,B/S、C/S模式游戏甚至为数不多的RIA技术开发的网页游戏其选择的教学内容大部分仍是语文、数学、英语,对于自然科学尤其是昆虫知识涉及较少。本案例所设计的网页游戏,创造出一个任务驱动下供游戏者积极探索的昆虫世界,弥补了教育游戏在此类教学内容上的不足,为教师、家长、学生提供了研究学习的新思路新平台。

参考文献

[1] 上海艾瑞.17173 第八届中国网络游戏市场调查简版报告2008年[R].上海:艾瑞市场咨询有限公司,2008.

[2] 网页游戏.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[3] 罗伯特•斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2004:23-33.

[4] 杨士良.我国电脑游戏之关键成功因素[D].台湾:国立交通大学,2003.

[5] 何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002:52-53.

[6] 心流理论.维基百科-自由的百科全书[EB/OL].

[7] 邓鹏.心流:体验生命的潜能与乐趣[J].远程教育杂志,2006,(3):74-77.

[8] Tracy Fullerton,Swain Christopher,Hoffman Steven.游戏设计工作坊[M].北京:电子工业出版社,2005:51.

[9] Richard Rouse III.游戏设计:原理与实践[M].北京:电子工业出版社,2003:250-369.

互动游戏方案范文2

7月1日凌晨,一位移动游戏开发者测试发现,APP Store上提交游戏审批必须输入版号、批准时间,没有就无法提交。

这一天,手游(移动游戏)行业新规正式实施,对移动游戏行业带来一波冲击。

6月2日,国家新闻出版广电总局(下称广电总局)下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》(下称《通知》)要求,未经广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。

除此之外,《通知》还规定,移动游戏与网络游戏出版流程基本一致,7月1日起需经广电总局前置审批,才能上线运营。

三个月前,工信部和广电总局也联合《网络出版服务管理规定》。

连续的新规,表明对移动游戏的监管政策明显收紧。

《通知》实施后效果立显。6月30日,ios上线新游戏24款,29日上线40款,但7月1日当天截至23时,ios上线的新游戏仅为两款。近年,手游市场每月都保持着1000款新游戏上线的频率,但7月间,预计新游戏的上线数量将大幅缩水。

根据App Annie7月1日的数据,在游戏畅销榜TOP50中,49款游戏中还有27款手游未拿到审批,游戏畅销榜前5名都未获审批。 500亿元市场背后

手游市场发展迅速。中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)统计数据显示,2014年上半年,中国手游市场规模达到125.2亿元,超过2013年全年的数量。

同时,中国手游的市场规模首次超过页游(网页游戏),成为游戏市场中仅次于端游(客户端游戏)的第二大市场主力。

2016年3月,Talking Data《2015年移动游戏行业报告》,显示2015年移动游戏行业的收入接近500亿元,收入规模较三年前翻了近10倍。

与市场规模随之而来的,是手游繁荣背后的“乱象”,盗版、色情、暴力等元素充斥手游市场。

5月17日,中国互联网协会、国家互联网应急中心联合的《中国移动互联网发展状况及其安全报告(2016)》显示,2015年,12321举报中心共接到手机应用软件(APP)举报727976件次,被举报APP游戏娱乐类占绝对多数,达74.6%。

东吴证券在6月底的一份报告写道,目前手游开发商不用对游戏体验负责,大量名不副实的手游充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行推送,就能收到数十倍于成本的利润。

阿里巴巴移动事业群法务中心副总监孟洁说,移动游戏,已成为网络文化产业的新增长点,但包括知识产权侵权现象、色情等违规游戏内容传播等问题,会严重危害移动游戏产业的长远发展。

3月份出台的《网络出版服务管理规定》要求,移动游戏包含在网络出版服务管理范畴,需经广电总局前置审批。彼时就有人猜测,网络出版物将迎来新一轮政策监管。果然在6月2日,广电总局下发《通知》。 新规主要影响中小游戏企业

《通知》主要规范了手游内容审核、出版申报及游戏出版物号申领等方面。

游戏被分为消除类、跑酷类、飞行类、类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等七大类休闲益智国产移动游戏(不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单),以及非上述的类型。

与过去不同,按照此分类,《通知》在审批时间上进行了划定。

具体而言,七大类游戏需在预定上网出版(公测)运营至少20个工作日前,将相关证照报送属地省级出版行政主管部门,批复周期为18个工作日;非七大类游戏的审批时长大概为80个工作日。

新规之前,手游并未按此分类,所有游戏审批周期统一为20个工作日。

北京安理律师事务所管理合伙人王新瑞告诉《财经》记者,对于不包含敏感内容的休闲游戏,审核明确了流程,体现监管区别对待的思路。广电总局在《网络出版服务管理规定》解读中曾提到,针对网络游戏上网出版的事前审批,将简化审批流程。

孟洁认为,《通知》的出台意味着移动游戏清理工作的开启。虽然会对移动游戏产业,尤其在实施初期,加重合规的负担,但对规范市场秩序具有意义。

互联网领域律师郑厚哲也认同,《通知》将淘汰一批内容低俗、质量低下的游戏及不能合法合规经营的厂商。但他认为,通知要求所有的移动游戏都要经历省级部门和总局双重审批,如短期内提出申请的游戏较多,审批部门将面临相当压力,能否实现提高行政效率的目的尚待检验。

《通知》规定,7月1日后上线(公测、正式运营)的新游戏,必须完成版号申领后,方可上线运营;而在7月1日前上线(公测、正式运营)的游戏,必须在10月1日前补充申领版号,否则将被下架处理。

对移动游戏行业而言,《通知》的出台,行业格局将有所改变。

一直以来,网络游戏运营主要是备案机制:游戏运营备案和游戏版号备案。

网络游戏包括手游,其审批流程包括两方面:一种是游戏运营备案,游戏公司在游戏上线运营后的30日内到文化部去做游戏运营备案;另一种是游戏出版备案,每款产品需要到广电总局做一次互联网出版备案(网络游戏电子出版物审批),即游戏版号。

不过,办理游戏运营备案与游戏版号前,企业需要具备ICP许可证(电信与信息服务业务经营许可证)、网络文化经营许可证、游戏著作权资质等。

据业内人士介绍,“三证加总局审批定价5万-7万元,整个流程下来,最快也要六个月。”

现状是办理了游戏版号的企业并不多。

上海一家游戏公司游戏制作人陈宇向《财经》记者透露,在《通知》出台之前,“游戏没有版号也可以上线,前提是符合应用商店的条款。”

360公司的《2016年游戏行业趋势报告》显示,2015年移动游戏数量约为2.5万款以上。但《2015年中国游戏产业报告》中的数据显示,2015年广电总局批准出版的游戏只有约750款,其中移动游戏占49.7%,约为373款。

若无游戏版号上线运营,一旦被监管部门发现,通常会作出5000元至3万元的行政罚款,并责令下线。许多手游开发商宁肯承担风险,也不愿意耗时办理游戏版号。

但《通知》的出台,将这一口子收紧了。

君泽君律师事务所法律顾问袁培皓分析,《通知》实际上是把原本游戏运营备案和游戏版号备案的备案程序升级为版号审批程序,客观上游戏开发商的成本意识和开发风险都会上升。

这也意味着,政策收紧了手游在发行和审核放行的关口,对于研发和内容审核方面的规范,提高了手游市场的准入门槛。

前置审查指的是手游公司要上线新的游戏项目,最短要等20天审查期才能投入市场进行推广。在手游这个厮杀成一片红海的行业,且手游的生命周期普遍比端游短,20天-80天的审核日期,对于中小移动游戏公司而言,成本颇高。

《通知》下发后,“对公司影响很大。” 陈宇说,“我们可能转行,不再从事手游行业。”

据上海大邦律师事务所合伙人游云庭介绍,“拿到一个版号要花10万元左右,成本高,大多数移动游戏上线三个月就死掉了。”

并不仅是新游戏会受影响,老游戏也可能面临下架关停。

《通知》规定,目前已经批准出版的移动游戏如果要进行升级或者推出新的资料片,则被视作新作品,需要重新走审批流程。

对于小的网络游戏开发商,可以通过与大游戏出版单位合作继续开展业务,但无疑将增加经营成本。

速途研究院执行院长郑春晖预测,《通知》会让移动游戏行业的生存空间更小,优质资源会进一步梳理,最后存活的也就是十来家左右的大企业。 审批制双刃剑

6月底开始,在ios以及各大安卓手机市场上线的游戏必须先填写版号以及获批时间,而小米应用商店、360手机助手在游戏测试前就要填写。受到《通知》影响的一些企业也试图表达不同意见。

7月5日,陈宇在微博上发起众筹,表示要监管部门,最终筹得5.1万元。“正在等待律师们讨论出一个合适的诉讼方案。”他说。

游云庭认为,这种加大开发者和运营者责任的监管方式,和互联网轻快、快节奏的方式并不兼容。袁培皓则提出,快速发展的互联网游戏行业也许更需要的是由市场竞争所带来的行业自律规范,而不是审批准入监管。“无论什么尺度的审批程序,都将损害行业的创新能力,可能导致行业巨头进一步垄断市场,加速中小企业退出高门槛高风险的上游开发领域。”

互动游戏方案范文3

关键词:速配游戏;Authorware;函数;变量

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)02-440-03

The Design of the Match-Game with Authorware

XU Jin

(The Software Engineering Department of Lanzhou Polytechnic College, Lanzhou 730050, China)

Abstract: The Match-Game is a simple and fun game. This paper describes how to design the game with function and variant of Authorware7.0.The techniques involved are interface design, time limit and sound set.

Key words: the match-game; authorware; function; variant

Authorware是美国Macromedia公司开发的一款多媒体制作软件,面向对象、基于图标的设计方式,使其创作的多媒体作品具有强大的交互功能,可任意控制程序流程[1]。在人机对话中,它提供了按键、鼠标、限时等多种应答方式。它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。本文利用Authorware的交互图标、计算图标等,设计制作出简单有趣的人机交互速配游戏。

1 系统设计

1.1 本系统的功能

本系统实现功能如下:单击“开始”按钮开始游戏,单击“退出”按钮退出游戏;进入游戏后,显示速配游戏界面,游戏采用倒计时方式进行,以4分钟为限,时间到游戏结束;屏幕上有相同类型的几种不同图案,两个相同图案在水平或垂直方向上连在一起时单击鼠标可以消除,在斜对面的相同图案不可消除;相同图案的图片消除以后,上面位置的图片会掉下来,右面位置的图片会向左补在空位上;最后,单独不能连接的图片就只能剩下来,一旦不存在可消除的图片,游戏结束。

1.2 系统规划

按照系统功能,进行系统规划设计,该系统的功能结构图如图1所示。

游戏主框架主要有游戏主界面,游戏运行界面,用户登录界面,开始和结束按钮界面、游戏图形区域面板、图案选择设置界面、排行榜界面和游戏版权声明界面。

此游戏的画面整体采用卡通的图像作为背景的主要形式,从思想意识上有效增强了娱乐性;视觉效果突出且强烈,卡通造型设计活泼生动,有效增强操作者与游戏的界面对话。游戏界面在配色方面亲和性极强,普遍采用明亮的色彩(蓝、绿、黄等),带给观者愉快的视觉感受。游戏主要采用按钮控制和鼠标控制进行操作,操作简单明了。以上设计适合青少年游戏者的使用需求。

2 系统模块划分及实现

2.1 功能模块的划分

按照系统结构规划,本系统将游戏功能划分为三大模块,分别是初识化模块,游戏控制模块和游戏运行模块。

2.2 主要功能模块的实现

2.2.1 初识化模块

设置速配游戏的预设图案在界面上的随机布局,对游戏参数进行初值设置。

CallScriptIcon(IconID@"游戏初始值")

repeat with j@"val":=1 to 10

repeat with l@"val":=1 to 10

k@"val":=Random(1,7,1)

supei@"val"[j@"val"][l@"val"]:=k@"val"

if FilePath@"val""" then

showPciture@"val":=FilePath@"val" ^ String(k@"val") ^ ".jpg"

M_ShowJPG(showPciture@"val",j@"val"*50,l@"val"*50,(j@"val"+1)*50,(l@"val"+1)*50)

end repeat

end repeat

EndXsupei@"val":=10

Gameover@"val":=0

2.2.2 游戏控制模块

游戏控制模块实现该系统的用户登录、开始、结束、排行榜、设置和退出功能。流程图如图2所示。设置模块功能代码如下:

Checked@"水果图形":=0

Checked@"花卉图形":=0

Checked@"动物图形":=0

if FilePath@"val"=FileLocation^"水果//" then

Checked@"水果图形":=1

else if FilePath@"val"=FileLocation^"花卉//" then

Checked@"花卉图形":=1

else if FilePath@"val"=FileLocation^"动物//" then

Checked@"动物图形":=1

end if

该功能模块实现预设速配图片的选择,如水果图片、花卉图片和动物图片,用户也可以根据需要准备50×50大小的速配图片素材,替换原来的图片。

2.2.3 游戏运行模块

实现速配游戏的操作功能模块:在各方向上查找相同图案模块、清除图案模块、判断是否结束游戏模块、游戏初始值设置模块和保存成绩模块。

1)游戏初值设置:设置游戏界面初值,同时设置预设图案为“花卉”文件夹下的图片文件。

Gameover@"val":=1

SetFill(1,RGB(173,173,156))

Box(1,48,48,552,552)

Player@"val":=""

FilePath@"val":=FileLocation^"花卉//"

2)向各个方向查找相同图案:查找相类似的水果,先从ClickX以上的图案,从Clicky往左查找;先向左上方向上查找相同图案,用类似的方法再进行向左下方向、向右上方向、向右下方向查找,是否存在连续的相同的水果。全部查找完毕后,判断若有相同图案则调用清除图案图标,然后调用判断是否结束游戏图标。

j@"val":=INT((ClickX-50)/50)+1

l@"val":=INT((ClickY-50)/50)+1

geshu@"val":=1

使用循环向左上方查找相同图案。

repeat with j1@"val":=j@"val" down to 1

repeat with l1@"val":=l@"val" down to 1

if supei@"val"[j1@"val"][l1@"val"]= supei@"val"[j@"val"][l@"val"] then

if Samesupei@"val"[j1@"val"+1][l1@"val"]=9 | Samesupei@"val"[j1@"val"][l1@"val"+1]=9 then

Samesupei@"val"[j1@"val"][l1@"val"]:=9

geshu@"val":=geshu@"val"+1

end if

end if

end repeat

end repeat

如果找到相同图案,记录分数并进入清除图案模块和判断游戏是否结束模块。

if geshu@"val">1then

fenshu@"val":=fenshu@"val"+(geshu@"val"-1)*2

SyncPoint(0)

SyncWait(.01)

CallScriptIcon(IconID@"清除图案")

CallScriptIcon(IconID@"判断游戏是否结束")

end if

3)判断游戏是否结束:该段代码实现判断是否还有相同的图案,如果没有相同图案,则提示“没有可速配图案,游戏结束”,调用保存成绩模块,恢复初始值,返回游戏控制模块。

repeat with j@"val" :=1 to 10

repeat with l@"val":=1 to 10

if supei@"val"[j@"val"][l@"val"]0 then

if supei@"val"[j@"val"][l@"val"]=supei@"val"[j@"val"+1][l@"val"] | supei@"val"[j@"val"][l@"val"]=supei@"val"[j@"val"-1][l@"val"] | supei@"val"[j@"val"][l@"val"]=supei@"val"[j@"val"][l@"val"+1] | supei@"val"[j@"val"][l@" val"]=supei@"val"[j@"val"][l@"val"-1] then

exit

end if

end if

end repeat

end repeat

SystemMessageBox(WindowHandle, "没有可速配图案,游戏结束。", "游戏结束", 64)

CallScriptIcon(IconID@"保存成绩")

EraseIcon(IconID@"画图")

SetFill(1,RGB(173,173,156))

Box(1,48,48,552,552)

Gameover@"val":=1

fenshu@"val":=0

shijian@"val":=0

GoTo(IconID@"游戏控制")

3 结束语

本系统是对Authorware交互图标、决策判断图标、函数和变量的灵活应用,充分利用面向对象的思想,通过在Authorware软件中进行程序设计实现的,很好的处理了各个模块之间的联系和调用。

参考文献:

[1] 徐瑾.多媒体作品创意设计与实现[M].北京:北京师范大学出版社,2009.

互动游戏方案范文4

烧烤晚会活动方案一、活动方案

活动时间:20xx年04月30日(具体时间暂定为:14:3000:30)

活动地点:梅山石房湾

活动人员:朋友20人左右

活动费用:自助每人缴费150元(多退少补,其中包含第二天另一景点尖峰岭游玩费用)

活动目的:加强朋友之间的交流与学习,增进理解与沟通,努力培育协作向上的团队精神。

活动内容:野外自助烧烤,分团队的互动小游戏,自由活动(内容的具体形式文中将详细说明)

活动组织者:吴淑思、张瑶等

活动要求:活动参加者请遵守相关纪律,严禁个别人脱离群体独自活动,同时必须注意安全,安全第一。

活动内容安排:

集合出发时间暂定为04月30日14:30

14:30分到暂定在明珠广场车站前集合,做好出发准备

到达目的地路途时间暂定为14:30~15:50

14:30分准时出发,约80分钟即可到达

准备时间暂定为16:00~19:30(自由活动和炒菜比赛等,自由活动时要切记安全,不提倡以个人为单位独自活动)

19:30自助烧烤活动正式开始

步骤:

1.将人员划分成若干个由4~5个人组成的小组(根据我们的人数大致可以分成4组,1、2报数法,每组配备一只手电筒)。

2.各组在3分钟内给自己的团队起一个名字,名字可以有实际意义,也可用符号代替。

3.各组长进行自我介绍,介绍他们的队名以及为什么选用这个名字。

4.各组做好自我介绍之后用30分钟做比赛看谁捡的木材多谁就获胜,获胜者将得到其他队员的驼背待遇(捡木材是用来烧烤滴)

4.游戏过程中各个组长要负责队员的安全,安全第一。

烧烤开火篝火时间暂定为20:3000:30

领取烧烤工具和食物,开始第一轮pk,最先烤熟食物的组获胜,每人可获得队员女生的亲吻,哈哈:)开玩笑滴肯定有胜利品

游戏时间暂定为21: 3023:30

开始户外游戏活动(相继开展pk活动)

二、游戏安排及相关规则

互动小游戏:开展互动小游戏的目的就是要让大家消除距离,减少因为彼此之间的不熟悉而产生的尴尬与局促。因此,在设计互动游戏的时候我考虑可以多增加几个切实可行的、操作简单的游戏,原则是要确保游戏的覆盖面要宽泛,争取使每一位参与者都能感受到游戏带给大家的快乐。

游戏之一:超级病毒

游戏目的:

1.活跃团队气氛。

2.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。

道具:在沙滩上画一个大圈,即是一个水果(超级病毒感染源)。

游戏准备:事先画出活动圈的边界线。

游戏时间:15--20分钟

游戏步骤:

1.告诉队员这个游戏类似于捉迷藏。

2、事先划定一个区域圈,不允许队员跑到区域以外,否则视为感染病毒。

3、首先让一名队员当捕手,其他的人尽量避免被抓住。任何队员只要被捕手接触,就算被抓住。然后他的手就和捕捉者的手拉在一起,成为一个新捕手,继续捕捉其他队员。

4、重复前面的过程,直到所有人连成一片为止。

游戏之二:缩小包围圈

游戏目的:

1.使队员充满活力。

2.创造融洽的气氛,为后续活动的开展奠定良好基础。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,更能消除害羞和忸怩感。

游戏时间:约10分钟左右。

游戏步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。

3.告诉大家我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。

4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。

5.现在开始迈第二步。稍停3秒直至迈完第三步完成任务,你可能就不必挖空心思去想入非非了,因为,目前的处境已经使大家忍俊不禁了。

互动游戏之三:歌曲接唱欢唱

游戏目的:

1.使队员充满活力。

2.培养大家的参与意识。

游戏时间:约30分钟左右。

游戏步骤:

互动游戏之四:信任背摔(学会相信同伴)

游戏时间:15分钟

游戏目的:体验站在下面看上面的人时和自已站在上面时完全不同的感觉,从而理解每个人在生活工作中的位置不同,也感受着不同的道理。同时学会战胜自已和敢于相信同伴、彼此信任。

游戏步骤:背摔又叫信心跌做此项目的人站在一座1.6米高的矮墙上(哎:(沙滩那只有大石头,将就),为了防止摔下去时手臂伤人,要将双手绑在自已胸前,然后背朝墙下,身体站直,直挺挺地向后倒下去。下面有8人面对面站成两排,每个人都伸出双臂将上面倒下的人接住。

互动游戏之五:猜字表情游戏

游戏目的:

1.促进小组成员间沟通与交流及默契。

2.引发大家的笑声。

游戏时间:约30分钟

1.每个人找好一个搭档,要有相当的默契的搭档

2. 一个人背对着字,一个人面对着字

3.面对者的同志做出能形容该字的任何表情形态直至他的搭档猜出字来,时间规定为2分钟超时算输甘愿受罚:(

互动游戏之六:青蛙哇叫游戏

1. 各位队员按顺序蹲着围成一个小圈圈

2.一个人开始叫:如2只青蛙噗通噗通接着下一个就叫3只青蛙噗通噗通噗通接着4只(噗通一次代表一只青蛙),一直叫直至有人叫错,叫错者甘愿受惩罚:(

互动游戏之七:分组玩塞子喝酒游戏

游戏目的:增进更刺激的玩法

游戏时间:约n分钟

游戏步骤

本次互动游戏设置暂时确定为7项,如队员有新的游戏点子可以随时更改或多加。目的只要大家能玩得很high。总计耗时约2小时(大致上从21:3023:30)。

另附游戏活动中所需要的道具尽量准备齐全,如蒙眼布,口哨等

为调动大家的参与积极性和明早的螃蟹粥早餐欲望接着是大集体抓海螃蟹时间23:3012:30。完事回住处(*^__^*) 洗洗睡觉等待第二天的行程(第二天7点半准时起床出发)。

三、相关物资准备

【野外烧考必备物品清单】

装备:

1、烧烤炉、插、铲、铁夹子、尖针、木碳、锡纸等等

2、小刀、剪子、打火机(火柴)、竹签、刷子(用来刷油和酱之类的东西)、牙膏牙刷、香皂及洗发水(洗手洗澡用的)等等

3、旧报纸、纸皮、塑料野餐布

4、铝锅、铲子、汤勺

5、刀、砧板、纸巾、湿纸巾、一次性筷子、碗等等

食物:

牛肉、羊肉、鸡肉、猪肉、生鱼、鸡翅、鸡腿、玉米、茄子、地瓜、馒头、海鲜等等

调味料:

基本调料:盐、孜然粉、椒盐、胡椒粉、辣椒粉,辣椒酱(满足喜欢吃辣的朋友)、调和油(考鸡翅时不刷油会没法吃的)、蜂蜜等等,还可以根据个人喜好选不同口味的烧烤酱、调味酱(刷在鸡翅上非常非常的好吃,分为很多种)。

饮料: 可乐、果粒橙、雪碧、啤酒等

矿泉水:一定要多带点水,大桶水2桶。

水果: 西瓜、苹果、香蕉、梨、桔子等

四、人员具体分工

准备工作:

报名登记:已基本完成

总协调:吴淑思同志

向导 :张遥

活动方案策划组织:吴淑思、张瑶同志等

物品采购:吴淑思、张瑶、麦明锦同志协助(28日列出需采购清单,领取采购费用,开始采购,30日上午之前完成采购任务,30日下午14:30准时出发)

集合负责人:吴淑思、张瑶、麦明锦同志确认参加人员出席情况,确保所有人员按时集合

物资准备:吴淑思、张瑶、麦明锦同志负责将所有物品运送到活动地点

活动主持:吴淑思、张瑶、麦明锦、林伟同志等

后勤保障:吴淑思、张瑶、麦明锦、黎经纬同志负责(烧烤设备、食物、水果、饮用水等物品的分发)

拍照:吴淑思、张瑶、麦明锦、陈小铿同志等。

烧烤晚会活动实施方案一、活动背景与目的

1、大学是充满青春活力的世界,旅游可以丰富我们的课外生活。

2、通过走进自然的活动可以培养我们环保意识。

3、暮春时节,天气适宜,经过了声之韵和半学期的忙碌后,应缓解首义广播台各部门成员的压力和疲惫,放松大家身心。

4、为增进全台感情,促进集体的团结协作,特别拟定春游策划。

5、武汉九峰山国家森林公园作为武汉市唯一的部级森林公园,位于洪山区,自然景色优美,野生动植物丰富,借此机会,游历一番,拓宽视野。

二、活动主题

春之律动,心之体验

三、活动项目

1、活动地点:武汉九峰山国家森林公园(武汉市洪山区森林大道196号,距市中心仅12公里。)

2、活动路线:

(1)自驾:财大后门-武珞路-珞瑜路-珞瑜东路-森林大道

(2)公车:703路车武珞路阅马场站-珞瑜东路大黄村站转18路车至珞瑜东路宝盖峰站(包括步行约1小时50分钟)3、活动时间:5月17日至5月18日4、活动人员:首义广播台全体成员

四、活动流程

活动时间活动内容

周六早上9:30财大后门集合上车

11:00-12:00到达九峰山森林动物园正门(周六可能堵车到达时间弹性较大)

12:00-13:00安置包裹(随身物品带好即可),短暂休息,解决午餐等

13:00-16:30游山玩水(动物园门口有路通往山间,也可以走山路,途中经过水库,最后可绕回九峰山森林公园大门)

16:30回到动物园正门进园

16:30-17:30游览动物园(愿意去的可以乘车去野兽区)

17:30-20:30烧烤场可以烧烤也可以自带干粮

20:30-21:00向活动中心租借帐篷并开始搭帐篷

21:00-23;00由活动中心组织开展篝火晚会,还有桌球、乒乓球、麻将、KTV等娱乐设施

23:00-周日早上7:00自由选择活动时间

7:30收拾行李,返还帐篷等

8:00出园(出园后到需集合总结,经领队同意可离开队伍自由行动)

五、出游准备

1、带足够的干粮和烧烤需要的各种工具以及食材(建议自带,山里店铺较少,食品不够新鲜)、必须有充足的饮用水(山里的水源很少,而且到了晚上会断水)

2、个人必需品:如防晒霜、洗漱用品、后背包、小毛巾、充电宝、驱蚊水、短袖和外套(山里昼夜温差较大)、私人饮品、特殊药品(如晕车等自备药物)伞具(遮阳遮雨)等

3、必需工具:小台灯(山里的晚上没什么路灯)、刀具(水果刀、小刀)、手电筒、废报纸等

4、娱乐项目:

(1)自带桌游,在集体活动结束后自由进行

(2)由于活动中心会提供KTV等设施,可举行小型拼歌接歌等活动

(3)准备必要的游戏方案如比手画脚(需准备纸笔)、有奖竞猜等(此处为大家自行组织游戏,根据个人喜好,由各部长通知部员,各部员在出行前自行商量准备)

六、注意事项

1、全程禁止私自脱离团队、禁止分队;特殊情况需同台长或各领队说明清楚。全程需听从台长或各领队指挥,不得我行我素。(各领队名单在活动开始前一周定出)

2、遵守公共卫生,将垃圾一律扔进垃圾袋内。

3、半夜露营执行轮值守夜制度,男生必须参加,女生自愿。

4、晚上需要离开营地解决个人问题必须结伴。

5、看管好贵重物品,尽量随身携带。

6、队员必须遵守时间规定,按时集合。领队需保证人员到齐后继续前进。

7、队员之间要互相协助,保正联系畅通,必须保存领队联系方式。

8、由于途中有登山安排,过程中需由指定人员开路断后,不得私自行动。

9、禁止攀爬高处,禁止私自下水,远离未经开发的草丛荒地。

10、如有发生身体不适的状况需及时通报领队或身边的同伴,不得隐瞒。

11、如遇到意外应保持冷静。

七、突发状况及应急预案

1、若各种客观条件,难以实行该方案则改道到华农农家乐(娱乐设施和吃喝状况较相似)

2、若突发天气转变,则爬山一项不走山路,改走人工水泥路。

3、若晚上天气转变,则将营地移至有遮雨的地方。

4、若中途发生计划外的事宜,应保持冷静。重大决定事项需经由领队与队员协商后再决定。

八、经费预算

项目费用/元

租车300-500

门票40/人

烧烤炉子40/个

烧烤材料20-50/人

饮用水100

总计80-200/人

注:

1、按活动流程购买的门票是夜场,进园时间是周六下午16:30-周日上午8:00。

2、烧烤炉子满16人送一个。

3、租用帐篷需交押金,但不需要租金。

4、烧烤材料主要有:食物、盘子、竹签、煤炭、饮用水等。

烧烤晚会活动方案_烧烤晚会活动策划方案 烧烤晚会活动策划方案活动时间:20xx1年10月22日星期六(具体时间暂定为:9:00---16:00)活动地点:火焰山

活动人员:幼儿园所有教职员工

活动目的:举办此次活动,为丰富老师的课余生活,加强老师们之间的联系,

增进老师们之间的感情,促使我们人之初幼儿园这支力量团更好

的成为一个具有凝聚力的团结的大团体。

活动内容:野外自助烧烤、集体小游戏、自由活动

活动组织者:李皓文、余英兰

活动要求:活动参加者请穿休闲服装,遵守相关纪律,严禁个别人脱离群体独自活动。

活动内容安排:

1、集合时间暂定为9:00---9:10到幼儿园操场集合,做好出发准备

2、9:10准时发车(过时不侯),约20分钟到目的地,到站准备时间暂定为9:30----9:50

3、分组、选队长、起队名、定队呼

步骤:

1.将队员划分成若干个由10~13个人组成的小组(根据我们的人数大致可以分成2组,1、2报数法)。

2.各组在5分钟内给自己的团队起一个名字,名字可以有实际意义,也可用符号代替。

3.各组长进行自我介绍,介绍他们的队名以及为什么选用这个名字。

4.游戏过程中要称呼他们的队名、队呼。

烧烤时间暂定为10:0012:00

领取烧烤工具和食物,开始第一轮PK,最先烤熟食物的组获胜,每人可获得贴纸一个。

游戏时间暂定为12:1015:10

开始户外游戏活动(相继开展PK活动)

自由活动时间暂定为15:1015:50(在15:50之前要将所有人集合到位)自由活动时要切记安全,不提倡以个人为单位独自活动,不允许玩水等。

互动游戏方案范文5

英语游戏高职英语课堂应用一、英语游戏在高职英语课堂教学中的意义

高职英语教学面临着一些难题,一是学生英语基础差。二是对学习英语没有兴趣。要想解决问题,改变高职英语教学现状,就要从学生学习英语的兴趣入手。兴趣,对于学习英语是非常重要的。著名教育学家乌申斯基说:“没有任何兴趣而被迫进行的学习,会扼杀学生掌握知识的意愿。”英语游戏是英语课堂的调味剂,能够激发学生的学习兴趣,充分调动学生参与课堂活动的积极性,活跃了课堂气氛,增加了常规课堂活动的多样性;并且能够减少学生学习的紧张情绪,在轻松愉悦的氛围中学生能更快更好地记住知识,就像学习母语一样的自然;游戏能使性格腼腆的学生敢于参与,让他们又更多的机会表达自己的观点及情感;更重要的是课堂英语游戏给学生提供了一个进行交流的真实的放松的环境,学生在了解游戏规则和做游戏的过程中锻炼的听说读写等多种语言技能,真正实现了以学生为中心的课堂模式,达到了提高学生交际能力的目标;与此同时,在做游戏的过程中培养了学生的团队意识,锻炼了学生的合作能力;游戏也能激发学生的想象力和创造性思维,充分挖掘学生的潜力。

二、在高职英语课堂教学中运用英语游戏需要注意的问题课堂上使用的英语游戏要精心选择。设计时要注意一下几点:(1)游戏的设计要围绕教学内容展开,为教学内容服务。(2)游戏难度要适和学生的程度。(3)游戏要兼具趣味性和语用性,寓教于乐,不能只“乐”而不教,要让学生在轻松的氛围中提高英语应用能力。(4)教师在游戏进行的过程中要起到监控的作用,控制好游戏的时间,游戏时间不易持续过长,在学生最起劲时结束不会让学生产生厌烦情绪,监督学生按照游戏规则进行,不能让课堂纪律失控。(5)游戏规则要明确,可以适当使用母语进行说明,教师最好进行一下游戏示范。

三、在高职英语课堂教学中运用英语游戏的分类

按照不同的分类标准,有很多分类方式。按游戏的目的分,可将游戏分为语言学游戏与交际游戏。语言学游戏注重语言的准确性,而交际游戏更注重信息与观点的成功交换,期间语言的正确使用虽然重要,但更重要的是达到交际的目的。按游戏形式分,可将游戏分为更多的种类:(1)分类游戏。如有一组不同产品的卡片,让学生将这些卡片分到小卖店和百货商店。(2)信息交换游戏。在游戏中造就一种你知我不知的局面让已知和未知的信息交流,填补空白。如由一个人描述一幅画,另一个人把它画出来。(3)猜猜看游戏。这是信息空白游戏的一种变形。大家最熟知的一个例子是通过20个是与不是的问题来猜一个名人,一个地方或一件事物。(4)贴标签游戏。将图片、卡片及相应单词贴在一起。

四、游戏教学案例

案例一:

游戏背景:廊坊职业技术学院城建系造价工程G1110班的高职英语课,学生人数:35人,使用教材:新编实用英语第一册,执教教师:朱益妍。

游戏名字:互相认识

游戏难度:初级、中级

教学内容:此游戏结合了教学大纲要求的此次课的教学内容即教材第一单元第一部分的内容——greeting and introducing。

游戏目的:(1)老师和学生都相互陌生,需要“破冰”活动,通过游戏的形式让大家在轻松愉快的氛围中建立融洽的气氛,友好的关系,为今后的语言学习打下交际化、互动性、合作性施展的基础。(2)用英语互相认识和介绍。

游戏类型:交际型游戏,信息交换游戏

时间:30~45分钟

游戏步骤:

1.让学生每人写一个“个人信息卡”,让他们用英语写上自己的家乡、喜恶爱好或特长、个性特征等,不写姓名,交给老师。

2.老师把收回来的信息卡打乱顺序后发回给学生,每个学生拿到的应该都是别人的信息卡。

3.让学生拿着手里的信息卡寻找信息卡里的同学。

4.找到后,两个学生互相握手,并说:”Nice to meet you. I am …”,除了信息卡上的信息,通过互相问其他的五个问题,相互进一步了解。

5.向全班同学介绍这位同学,被介绍的同学可以随时更正信息。

要求:(1)游戏全过程使用英语。(2)两个学生握手打招呼时要面带微笑。

教学效果:课堂气氛活跃,师生之间互相了解,学生们对英语课产生了兴趣,减少了学生对英语口语的畏惧,学生能够用简单的英语进行打招呼和互相介绍。

案例二:

游戏背景:廊坊职业技术学院城建系造价工程G1109班的高职英语课,学生人数:32人,使用教材:新编实用英语第一册,执教教师:朱益妍。

游戏名字:你猜我秀

游戏难度:初级、中级

教学内容:单词

游戏目的:考查学生对单词的掌握情况

游戏类型:语言学游戏,信息交换游戏

时间:5~10分钟

游戏步骤:

1.把学生分为两两一组。

2.一组一组上讲台。

3.老师出示所要考查的单词

4.一个学生用英语解释这个单词,另一个学生猜。

5.在规定的一分钟时间内哪一组学生猜到的单词最多哪一组获胜。

6.给予获胜组同学小奖品以资鼓励。

要求:

1.必须用英语解释或提示单词,不能用汉语。

2.可加动作和表情。

3.不能提及目标单词。

教学效果:学生很喜欢用这种方式来考察单词,参与的积极性很高,激励了学生记单词的主动性。

五、结语

恰当、适当的将游戏应用到高职英语课堂教学中能改善教学效果,提高学生学习英语的兴趣与效率,老师们不妨一试。

参考文献:

[1]夏纪梅.现代外语教学理念与行动[M].高等教育出版社,2006,12.

[2]Alan Maley.通过演戏说英语——最佳交际教学案例[M].南开大学出版社,2005.

[3]郭坚志.外语教学中的角色游戏[J].国外外语教学,1990,(02).

[4]郭大樵.英语课堂的教学游戏[J].国外外语教学,1993,(03).

互动游戏方案范文6

[关键词]战争游戏法 企业 危机管理

[分类号]G350

近年来企业危机在国内外频繁发生。例如,国内的三鹿毒奶粉事件、2008年奥运会前家乐福事件,国外的丰田汽车大规模召回事件、英国石油公司墨西哥湾漏油事件。这些大大小小的危机给企业造成了巨大损失甚至破产。企业危机是一种非程序化的、非线性的、互动性强的复杂决策情景,程序化的、线性的、互动性弱的传统企业危机管理方法显得呆板、缺乏针对性,无法为企业有效地出谋划策。不少优秀企业在日常管理中游刃有余,而一旦危机来临仍束手无策。这一方面说明了危机本身的复杂性,另一方面也暴露了目前企业危机管理方法的局限性。本文提出的战争游戏法是一种适合于解决非程序化、非线性、互动性强等复杂问题的决策方法,它与企业危机先天就具有匹配特性,将其运用与企业危机管理将会收到奇效。

1、战争游戏法在企业危机管理中应用的可行性

企业危机决策的本质特征有三:①非程序化。程序化决策涉及的是例行问题,而非程序化决策涉及的是例外问题。企业危机的突发性、紧急性和结果的不确定性等决定了企业危机决策是非程序化决策。②非线性。由于企业危机产生原因的不确定性、复杂性及结果的多样性等特点,企业危机过程不是简单的线性关系而是复杂的曲线关系。③互动性。在危机情境下,企业必须与各方面(上级主管部门、消费者、供应商、竞争对手、媒体等)进行对话、沟通、交流。而且这种互动不是一次性的,是连续的、有因果关系的互动系列。

检验一个决策方法是否适用于企业危机情境主要的就是看这种方法是否符合以上三个特征,战争游戏法具备了这几个特征。首先,战争游戏法是一种非程序化的方法。战争游戏法的实施步骤包括游戏准备、游戏规则设计、游戏模拟和游戏总结。它根据不同的触景进行不同情报的收集,设计不同的游戏规则,进行不同的模拟实验;它完全不是程序化决策的套路――发现问题、确定目标、拟定方案、选择方案、决策的执行和监督。其次,战争游戏法是一种非线性的决策方法。战争游戏法中的游戏小组在模拟活动中并不是简单的线性关系,各游戏小组按角色进行充分的互动,将未来进行预演,最大程度模拟了现实状态中各角色之间的复杂非线性关系。最后,战争游戏法是一种互动性强的方法。在企业竞争中,如果竞争对手之间或者与其他利益相关方竞争过于激烈、互动性过强的话,传统的决策方法很难准确预测出对方的反应。但战争游戏法通过逼真的模拟可以发现单凭推理和想象无法发现的线索和问题。

2、基于战争游戏法的企业危机管理模型构建

危机管理包括危机预警、危机预控、危机处理和危机恢复4个阶段。危机预控和处理是危机管理的核心步骤,它们的主要任务是做出一系列危机决策,危机决策是面对已发生的危机决策者所进行的快速选择对策的过程。战争游戏法作为一种辅助危机决策的工具并不是在危机管理的4个阶段都发挥作用,它主要是在危机预控和处理阶段发挥作用。这样就存在一个在危机时期战争游戏法何时启动、何时展开、何时退出的问题。笔者认为,战争游戏法应该在危机预警阶段某一个临界点启动(触发),在危机预控阶段小规模开展(介入),在危机处理阶段大规模开展(展开),在危机恢复的某个临界点退出(终止)。整个过程如图1所示:

2.1 战争游戏法在企业危机预警阶段的触发

企业危机预警的任务是搜集企业环境中可能引发危机的外部环境信息和内部信息,分析危机事件的趋势,评估危机事件的危险程度、判断相关指标是否突破警戒线,最后向有关方面发出警报。战争游戏法是由危机警报触发的,但并不是任何级别的警报都需要启动战争游戏法。战争游戏法是一种耗费相当大的、“劳师动众”的方法,如果不加分析的滥用,必然会造成无谓的人力、财力浪费。企业必须根据自身规模和实力以及危机程度确定启动战争游戏法的临界条件。若决定启动则企业领导和竞争情报人员应立刻进行以下工作:①建立危机时期战争游戏领导小组,明确其与其他危机管理部门的隶属和合作关系;②明确危机时期开展游戏的目的、预期成果;③明确危机时期游戏范围。如危机涉及地域范围、开展游戏的预期时间、游戏小组角色的初步构成;④制定危机时期游戏初步计划。

2.2 战争游戏法在企业危机预控阶段的介入

企业危机预控阶段是指在危机发生后,企业第一时间采取措施对危机进行预先控制的活动。主要任务是成立企业危机管理委员会,此委员会应包括核心委员会、危机控制组、沟通交流组三个部门。核心委员会负责宏观的危机管理,危机控制组在危机现场承担实时的应对任务,沟通交流组负责保障企业与媒体、公众等之间顺畅、及时的沟通和交流。实施战争游戏法的竞争情报部门应在核心委员会领导下开展工作,并与三个部门建立一对一的情报服务关系。由于这一时期危机尚未大面积蔓延,涉及的相关利益方较少,此时开展战争游戏法可以小规模地进行。经过游戏模拟得出的情报经过鉴别,分类分别送至核心委员会、危机控制组和沟通交流组。

2.3 战争游戏法在企业危机处理阶段的展开

在理想情况下,如果危机预控阶段战争游戏模拟进行得科学、合理,则危机会得到有效遏制,但由于各种复杂的原因,有些危机的恶化和蔓延不可避免,这就进入到危机处理阶段。危机处理指的是在危机爆发后,为减少危害和冲击,按照危机处理计划和应对策略对危机采取直接的处理措施。相对于危机预控阶段,这一时期战争游戏法应全面展开,表现在:①危机情报搜集的广度和深度增加;②游戏规则的详细程度增加;③游戏小组角色的增加;④游戏结果服务数量的增加。这一时期正是战争游戏法施展的最佳时期,危机涉及因素越多、互动关系越复杂就越能体现战争游戏法的优势。

2.4 战争游戏法在企业危机恢复阶段的退出

企业危机恢复阶段表现为危机造成的负面影响逐渐减退,企业各方面工作逐步走向常态。危机消除后,企业的危机管理工作并没有结束,还要进行危机总结,包括三个步骤;①调查,对危机发生的原因和预防措施进行事后调查;②评价,对危机管理全过程进行评价,指出危机管理中存在的问题;③整改,将发现的问题责成相关部门改正。到了企业危机恢复阶段,战争游戏法基本上就完成了任务,可以“功成身退”了,但要选择好退出的时间点,这就需要企业危机管理委员会准确判断危机发展现状,确定危机已肯定解除而没有发生“二次危机”的可能,最后才能解散战争游戏领导小组。

3、基于战争游戏法的企业危机管理实施过程

3.1 企业危机情景下的战争游戏准备

战争游戏准备的主要任务是根据模拟对象进行情报搜集。在危机情境下,模拟对象就是危机中企业所需处理的主要社会关系,如内部员工、公众、媒体、政府和行业主管部门、投资方、债权人、供应商、经销商以及竞争对手和其他社会团体等。并不是所有危机都会牵涉到以上的社会关系,每个企业应根据自己危机的特点确定需要关注的对象。确定了关注对象后就要开始搜集信息,如公众和受害人的批评、要求和行动、媒体负面报道的数量与分布、内部员工对企业危机的态度、投资人的反应、企业主管部门的言论、网络舆论等。由于危机时期涉及对象较多、时间紧迫,情报搜集工作任务相当艰难和繁重,但这一工作是整个游戏的基础,必须要做好。

3.2 企业危机情景下的战争游戏规则设计

战争游戏规则设计就是设计游戏的模型、规则和脚本。危机情境下的游戏规则设计包括以下内容:①根据企业现实危机中可能涉及到的互动关系设置游戏小组。如本企业小组、消费者小组、媒体小组、投资人小组、供应商小组、竞争对手小组、仲裁小组、百搭牌小组。其中消费者小组和媒体小组是重点小组,仲裁小组负责游戏规则的监督,百搭牌小组则代表随着危机发展可能出现的游戏小组。②向所有游戏小组提供游戏准备阶段所收集到的情报,使他们对整个危机局势有一个整体的了解。③设计危机时期游戏规则。包括:第一,规定各游戏小组的交流方式。如消费者小组既可以和本企业小组直接联系,也可以向媒体小组申诉,但一般它不和本企业供应商小组产生交流关系;第二,规定游戏的程序。危机状态下的游戏过程不是一次性的,它要根据现实危机的走势时走时停,这就要设定各轮次游戏的开始和终止条件。第三,明确本企业危机策略是否成功的裁定办法。

3.3 企业危机情景下的战争游戏模拟

危机情境下的战争游戏模拟是角色扮演的模拟和互动过程。一轮游戏包括若干回合,每一个回合都代表企业危机发展中的一个特定危机决策。所有危机游戏小组都要同时从自己角色出发做出决定,以反映现实状况。这个游戏模拟过程如图2所示:

3.3.1 本公司小组――消费者小组 面对消费者小组的不满与投诉,本公司小组应该试图通过各种方式与消费者进行沟通,目的是避免冲突的升级;消费者小组应从自身利益出发提出要求。具体模拟内容包括:①公关策略;②赔偿方案。

3.3.2 本公司小组――媒体小组 本公司小组争取媒体的理解和支持;根据自身使命和利益倾向于支持消费者或公众。具体模拟内容包括:①公关策略;②媒体兴奋点;③媒体之间有无矛盾可以利用。

3.3.3 本公司小组――政府部门小组 该小组主动与政府主管部门小组沟通,希望争取互信并得到政府主管部门的支持;政府部门小组从公共利益出发回应本公司小组。具体模拟内容包括:①公关策略;②政府部门处理措施。

3.3.4 本公司小组――竞争对手小组 竞争对手小组将本企业小组的危机视为机会,采取相应措施扩大市场占有率;本公司小组根据竞争对手小组的反应采取应对措施遏制对手。具体模拟内容包括:①竞争策略;②市场份额变化;③沟通策略。

3.3.5 本公司小组――供应商小组 本公司小组积极公关争取供应商小组的稳定供应;供应商从自身声誉考虑是否减少或取消合作关系。具体模拟内容包括:①公关策略;②采购策略。

3.3.6 本公司小组――投资人小组 出于对企业前景的担心,投资人小组有意撤回投资;本公司小组则试图说服投资人小组不要撤资。具体模拟内容包括:①公关策略;②投资人损失和补偿方案。

3.3.7 消费者小组――媒体小组 消费者小组寻求媒体小组的支持;媒体小组报道消费者的遭遇和诉求。具体模拟内容包括:①消费者可能向媒体反映的信息;②媒体对消费者遭遇的反应。

3.3.8 消费者小组――政府部门小组 消费者小组将受害情况投诉到政府部门小组;政府部门小组向消费者通报、解释事件进展。具体模拟内容包括:①消费者投诉内容;②政府部门对消费者的反应。

3.3.9 媒体小组――政府部门小组 媒体小组向政府主管部门小组提供新闻报道;政府主管部门小组向媒体小组公布相关决定。具体模拟内容包括:①媒体如何影响政府部门的态度和判断;②政府部门如何影响媒体的态度和报道方向。

3.3.10 供应商小组――竞争对手小组 竞争对手小组趁机联系供应商小组;供应商小组回应竞争对手小组。具体模拟内容包括:①竞争对手是否会拉拢本公司供应商;②供应商是否会与本公司竞争对手合作。

3.3.11 仲裁小组 负责对每一方的反应做出裁判。仲裁小组一方面负责游戏规则的维护,另一方面在本公司小组每做出一次危机决策后根据其他小组反应判断此项决策是否合理、有效。

模拟的最终结果有危机总体走势、本公司小组与其他小组的公关策略、沟通策略、竞争策略、采购方案以及赔偿方案等。从以上各小组的互动关系中可以发现,企业危机情景下游戏模拟的重点是本公司小组与其他小组的公关策略和沟通策略,这也是主要的模拟结果。由于经过近似实际条件的检验,这些危机处理策略可以有效地帮助企业危机管理部门进行决策。

3.4 企业危机情景下的战争游戏总结

每一轮危机游戏模拟结束后,竞争情报部门都要对整个过程进行反思,如各小组取得什么结果,现实危机是否大体上按照模拟结果发展,模拟结果是否真正地帮助了领导决策,是否漏掉某些小组角色,还需要哪些危机情报,什么原因导致某些危机沟通或公关策略的失败等。模拟结果如危机大体走势、公关策略、沟通策略、竞争策略等经过战争游戏领导小组审查后报送企业危机管理部门,这些部门根据上述情报制定各方面的应对方案。核心委员会需要的是宏观危机局势信息,应向其提供危机总体走势情报;危机控制组负责危机的具体处理工作,应向其提供竞争策略、赔偿方案、采购方案等情报;沟通交流组的任务是与有关方面进行沟通交流,应向其提供有关公关策略和沟通策略的情报。

4、基于战争游戏法的企业危机管理关键成功因素分析

4.1 游戏小组角色的覆盖度和灵活性

传统的战争游戏法主要用于模拟竞争对手之间的互动,考虑的角色较少。但在危机背景下,模拟的主要对象不再是竞争对手,而是消费者、公众、媒体以及政府部门等,游戏模拟角色需要大幅增加以最大程度地接近现实情况,否则无法保证模拟结果的可靠性和准确性。每个企业都必须在具备基本角色的基础上根据危机的不同类型补充其他角色。另外,随着企业危机的发展,有些角色不再占主要地位,而另一些角色却凸显出来,这就要求企业灵活地增加或删除某些角色,保持与现实角色的同步。例如,本公司的供应商在危机刚开始时没有什么大的反应,但随着危机发展可能会考虑减少或取消合作关系。这时,游戏模拟就要及时

增补供应商小组角色。

4.2 相关游戏小组危机沟通策略的充分互动

企业危机情境下游戏模拟的重点是本公司小组与其他有关小组的沟通策略和公关策略。危机沟通和公关具有强烈的互动性与情感性,这正是战争游戏法的长处,利用游戏模拟方法得出的结果比其他任何方法都可靠。为了得到本公司小组的最佳沟通、公关策略,本公司小组可以尝试用各种沟通、公关策略反复进行模拟实验,直到得出最满意的结果。本公司小组不但要将有效的沟通、公关策略记录下来,而且要把失败的沟通、公关策略也记下来,从正反两个方面为企业危机管理者提供情报支持,说明什么策略是有效的、正确的,什么策略是错误的、失败的,这样危机管理者在选择沟通和公关策略时就会游刃有余。

4.3 游戏回合的频率和效率

互动游戏方案范文7

然而,随着其火爆,这一节目的种种弊端也日趋严重。沉缅其中,腰包掏了不少,却莫明其妙怎么也中不了奖的观众怒斥其是“电视忽悠游戏”,更有业内人士自曝内幕,承认存在中奖号码虚拟产生、主办方擅自缩小中奖面等欺诈行为。这就使得人们开始思考,电视互动游戏到底是新媒体与信息技术发展所催生的“朝阳产业”,还是用来骗钱的新招术?这一看似前景广阔的新行业是能够逐步走上正规,还是会由于其欺诈性的拜金主义而自我毁灭?

谁在淘金

电视互动游戏一般通过闯关答题等方式吸引消费者参与短信、声讯电话等竞答,消费者只要花两元短信费,就能点一次“秋香”,或砸一次金蛋,就有机会获得主办方承诺的手机、电脑、MP3、话费等奖品。屏幕上会滚动出现的中奖手机号码,以及难度不大的题目,说白了,就是利用人们所难免的投机心理,以貌似简单轻松的投资吸引观众参与其中。于是乎,观众的淘金欲望成就了SP商们的淘金神话。

电视互动游戏的大规模兴起还要从一条禁令说起。

2006年7月31日,中国工商总局和广电总局联合宣布,从当年8月1日开始,所有广播电视机构暂停播出药品、医疗器械、丰胸、减肥、增高等5类电视购物广告。对于地方电视台而言,这一禁令无疑扼杀了他们一条重要的生财之道。

由于5类主流的电视购物广告被禁播,一些电视台被迫改播消费电子产品和厨具等广告,而更多的电视台更是陷入了僧多粥少的困境,空出了大量的广告时段。它们亟需寻找到一条新的盈利渠道。

与此同时,处于产业链中另一个环节的SP公司,日子也正过得艰难。中国移动的严厉新规接二连三地出台,不少SP在哀叹“严冬”到来的同时,不得不另寻发展空间。

电视互动游戏作为依托传统行业的增值业务,有着广阔的发展前景,符合电视台、游戏开发者、SP等多方的需求,合作可谓一拍即合。

比如根据上海一家名为乐纷的游戏节目提供商所提供的数据,从禁令生效的2006年8月份到11月短短4个月内,其用户数量从40000多人陡然上升到了80000人以上,大大超出了此前的用户增长速度。

而据广典互动传媒总裁李久鑫透露,通过各种游戏吸引观众发送短信,电视互动节目每年的市场盘子达到5亿元。他套用互联网的概念,把这个行业概括为媒体2.0:即把多人之间传播和一人对多人传播相结合。中国人民大学新闻学院副教授周勇评价说:“中国电视产业过分依赖广告,但从长远看,电视必须有自身的造血功能。”他认为,电视互动节目“激活”了处于被动接收状态的观众,为电视业提供了一条新的赢利渠道。

据悉,此类节目的经营有两种方式,一种是采用传统的电视台出售广告时段方式,另一种是电视台和游戏节目运营商(SP)分成,分成比例略大约是4:6或5:5。此外,电信运营商们也在其中分得了一杯羹,其分成比例约占总收入的12%―20%。

巨大的盈利空间,简单的操作与投入,使电视互动游戏成为了一个淘金圣地。现在的电视互动游戏可谓是遍地开花,无处不在。打开电视机,全国各地的观众都能收看到一些有奖电视互动节目,“非常6+1”、“叮咚乐翻天”、“猜神医”等,不一而足。类似于央视“非常6+1”这样的电视短信互动节目已经成为一股潮流。红透荧屏如“超级女生”、“震撼一条龙”一类的节目都大量渗入了电视互动元素,如短信投票、抽奖、竞猜、提问和反映意见等。一些特别节目、重大体育赛事,比如欧洲杯、亚洲杯、奥运会,元旦、春节晚会,更是形成观众发送短信参与节目的高峰。也有一些纯奖品诱因的电视互动游戏节目,各式各样的笔记本电脑、手机、数码相机等奖品令人眼花缭乱;咋一看去,似乎参与电视互动游戏成为了普通百姓一夕致富的法子。然而由于游戏的操作权完全掌握在电视台与SP商们的手中,观众们只有淘,金子却落入了别人的口袋。

“与时俱进”的骗钱新招

电视互动游戏的互动主要靠观众通过手机参与节目实现。节目往往以大奖为诱饵,吸引观众发短信或者打电话给SP商,为了让人们发尽可能多的短信,打尽可能长的电话,主办方真可谓无所不尽其极。

浙江省慈溪市观众王晓明兴致勃勃地参与了某电视台“民生休闲”频道每周六9:00播出的“唐伯虎点秋香”游戏。节目规则是让观众通过观察找出“秋香”的代码,把自己认为正确的答案发送到38002,每条短信资费2元。刚答题时,前面几题短信提示系统自动赠送“10两银子”,这让王晓明兴致盎然。但是回答到后来,不加银子了,提示你回复代码117,当你回复后,每次都会显示:“差一点您就能获得超级大奖了……”之类的信息。王晓明说:“快到兑奖分数线108分时,明明题目答案是对的,那边故意显示答案错误,然后扣掉你一半的分数,也就是说你一直不能达到那个分数。”觉得上当的王晓明一怒之下向浙江省工商局12315消费维权热线投诉。

观众刘超花费了656元参与某电视台“公共新农村”频道的“互动赢家”节目,也是一无所获。在积分达到95分,离大奖还有一步之遥时,风云突变:短信回复尽是些“互动赢家第42期第五轮的大奖奖品是什么?”“互动赢家第1期第15轮中吞下金元宝的老头编号为几?”之类几乎“无法回答”的问题。

“我当时火大了,每期的老头编号都是随机的,也没有存档,我不管怎么答它都不会说我对。而且这个有奖问答,如果答错一题,就会被扣一半银两,就等于前功尽弃”。刘超郁闷地说。他不甘心,重发了十几条短信,系统给的题目都是这类“无法回答”的问题。

“又没‘抢线’成功!”这已经是王刚在一天之内第3次拨打电话参与某省级卫视正在直播的电视互动游戏节目。“拨打进去首先会有两分钟时间介绍这个节目,然后才开始按照电话中另一名主持人的要求看看谁能在最快的时间内抢到这一道题的回答权,这一题没有‘抢线’成功就希望下一题能够抢到,于是就这样打着手机看着电视,参与2到3个题的回答,用手机拨打这个号码的资费是每分钟1.5元,每次拨打至少要5分钟。”紧盯着电视屏幕的王刚显得有点无奈又有些习以为常。

而他之所以热衷于参加这个节目,是因为他认为如果能够抢到这些简单易答的问题,就可以得到这个节目组奖励,或者是300到500元不等的现金,或者是MP3、数码相机,甚至是笔记本电脑。

“参与这个节目我已经花了200多元的手机费,但是至今为止还没有一次能够‘抢线’成功,我怀疑这个节目的真实性。”虽然一直热衷于电视互动答题游戏,但是屡试不中却让王刚开始怀疑游戏过程的真实性。

那么SP商是怎么说的呢?且看“国内数字互动传媒领域的开拓者和领导者”上海广典互动传媒有限公司的解释:“参与这种游戏活动就不能抱着一定能中奖的目的,电视互动游戏的出发点是取悦观众,观众也应该抱着娱乐的心态来参与,参与只是有了获奖的机会,但不要认为一定能得奖。”

对于短信答题的“故意刁难”,广典公司的回答是:“答案都可以在网上检索到,或者能在我们公司的网站上找到。”然而,登录“广典传媒”的网站,在客服中心可以找到中奖规则、每周中奖公告、奖品发放流程等,却不能看到每期游戏详细的奖品、编号等信息。

这样问题就来了:怎么样才能中奖完全是SP商一口说了算,奖品给了谁,甚至是不是真的设有奖品,消费者都完全蒙在鼓里,没有渠道得知真实情况。

而面对观众的怒火和有关部门的查处,SP商们自有妙计,比如大幅度加快游戏更新换代的速度,如果某个游戏引起了有关方面的注意,那么就撤下来换一个节目,或者干脆把原游戏换个名字,包装一下改个电视台再重新上阵。

破解监管难题

无独有偶,在英国也曝出了打着“答题获大奖”的幌子,掏走观众4000万英镑话费的糗事。想想刻板、严谨的大不列颠人也能在这事儿上栽跟头,咱们花上几百块人民币吃亏上当似乎也可以找到一些心理平衡。

不过相比之下,英国人在亡羊补牢的善后处理上可比我们负责得多。当“你回答,我付钱”的欺诈行为被人指控后,英国议会文化、新闻和体育特别委员会承诺将对这些指控展开认真调查。如果欺诈行为成立,英国广播通讯监察机构将向其征收全年营业额的5%作为罚款。

任何行业发展的前期必定会经过一段鱼龙混杂的状态,这是市场发展的必然,从目前我国电视互动游戏行业发展的现状来看,已经到了给整个行业作出一个政策规范的时候。

有专家指出,如果要对电视互动这一领域做出规范,实现互动游戏的真实性和合理性,其难度要大于对普通广告的监管,因为它将涉及电视、电信和工商等部门。要实现规范目标,在SP商的准入门槛、运营的合作方式,以及节目播放的记录和审查外,还要能够对运营方奖品设置的真实性、获奖人员的非关联性和奖品的发放是否能够落实等繁杂的细节问题实现透明化。因此,政府、企业、运营商、消费者几方面应该共同探讨目前的问题所在,制定相关的政策,建立一个规范的机制,完善对整个行业的规范,明确游戏双方的权责关系,不仅为电视互动游戏的发展提供保障,也对某些盲目投诉的“专业户”提出规范进行制约。

公证机关的监督或许能成为解决这些问题的途径之一,不过,只有对这些节目进行全程的公证,才可以杜绝欺诈现象的发生。

互动游戏方案范文8

关键词:家庭; 亲子游戏; 策略

中图分类号:G613.3 文献标识码:A文章编号:1006-3315(2014)03-116-002

一、家庭亲子游戏的背景和意义

现在的孩子以独生子女居多,生活中孩子们缺乏游戏的伙伴,这时父母就可以充当孩子游戏的玩伴,亲子游戏便应运而生。亲子游戏是儿童游戏的一种重要形式,也是家庭内成人与幼儿交往的一种重要形式。

二、家庭亲子游戏的现状

我们通过问卷形式对主要包括亲子游戏的态度,亲子游戏的类型、条件创设及指导策略等方面的情况进行了问卷调查。通过对调查问卷的统计和分析,我们发现目前我国家庭亲子游戏的问题表现在以下几个方面:

1.家长对家庭亲子游戏的重要性认识不足

通过家长对亲子游戏的“概念了解”和“作用认识”这两个方面的调查统计,发现至少有三成以上家长对“亲子游戏”的认识存在误区。家长仅认识游戏的娱乐性,忽视了教育性,没有真正认识亲子游戏的重要性。

2.家长参与亲子游戏时的态度存在误区

调查结果显示,在集体性的亲子游戏时,近三成的家长做不到参与其中;只有1/5的家长会在“工作与宝宝”之间选择宝宝;23.12%的家长,在亲子游戏时仅仅充当了“旁观者”的身份,这种现象,我们在组织亲子游戏中也时有看到。

3.家长参与亲子游戏的形式、内容等存在偏差

调查中发现了几个问题:从“家庭中参与游戏的主要人员”上来看,“妈妈”是婴幼儿游戏的主要伙伴;而“爸爸”的比率则为10%-15%,这种“男主外、女主内”的中国传统的家庭结构形式,把“教子”的责任主要放在了母亲身上。而居于“爸爸”比率之上的则是“奶奶(外婆)”,比率高达25%-30%。这个数据表明,有近三成的家庭中,婴幼儿的主要教养人是由祖辈来担当的,妈妈虽然是婴幼儿游戏的主要伙伴,但爸爸的作用显然体现的不够;从“常玩的游戏内容”来看,相当一部分家庭每天都是重复几种简单的游戏。

三、家庭亲子游戏的指导策略

1.现场交流策略

1.1专题性的讲座。我们向家长开设讲座,从亲子游戏的概念界定、亲子游戏在孩子们成长中的作用、亲子关系在孩子成长中的作用和亲子游戏与亲子关系两者间的联系等几个方面,使家长对亲子游戏有了较新的认识,也使家长初步感到亲子游戏是优化亲子关系的重要途径。

1.2针对性的家长咨询。我们发现家长在与孩子的交往和游戏的时候,家长们会碰到一些困惑;在游戏中,家长也常常会因为不熟悉游戏的玩法、规则,而使游戏经常中断,这样一来,亲子游戏和融洽的亲子关系难免会大打折扣。为此我们会进行“每月咨询会”,帮助分析解决家长在亲子活动中遇到的困难和问题,还邀请早教的专家来园开展有关的咨询活动。

1.3互动性的家长沙龙。在“家长沙龙”活动中,我们有目的邀请一些有丰富家教经验的家长介绍自己在家如何利用家庭的资源开展亲子游戏。家长的现身说法比老师的老生常谈更具有说服力、更有感染力,更容易引起其他家长的共鸣。

2.参与体验策略

2.1幼儿园大型的亲子活动。幼儿园会根据季节和重大节日开展亲子活动,如亲子种植活动,亲子郊游活动,亲子运动会、庆六一亲子游艺活动等等,以丰富多彩的活动,让家长和幼儿感受亲子互动的愉悦,激发家长参与亲子游戏的积极性,形成良好的亲子互动模式。

2.2班级特色的亲子游戏。我们每月都会邀请家长来园,与孩子进行亲子游戏。每次老师都会根据游戏的不同分类,选取有关游戏内容,现场指导家长与孩子游戏。丰富有效的活动,使家长认识到亲子游戏的重要意义,掌握了亲子教育的方法,自身素质也不断提高和完善。

2.3小组式的体验活动。在开学初我们安排好活动的时间和主题,家长可以根据自己的情况选择参加活动。我们开展了不同形式的小组式活动,如“大家动手做玩具”,指导家长巧用生活中的物品制作游戏材料,“家庭亲子表演会”鼓励家长与孩子一起来表演童话剧、亲子才艺展示等等。

3.分层指导策略

3.1游戏参与度高,有一定亲子游戏经验型。这类家长已经认识到亲子游戏的重要意义,并经常在家与孩子进行亲子游戏。为此,我们侧重了解他们游戏的状态,帮助家长分析了解孩子在游戏时的表现,科学合理地评价孩子的发展水平等。

3.2游戏参与度较高,缺乏亲子游戏经验型。这类家长对亲子游戏的热情很高,但是不知道如何和孩子进行游戏。为此,我们先给帮助他们创设良好的游戏条件,然后再入户指导家长与孩子进行游戏的基本方法:如亲子游戏时提问的方法、如何给予孩子适当的鼓励等等,有效地指导让家长们真正走进了亲子游戏,体验到了游戏带来的快乐和收获。

3.3游戏参与度低,缺乏对亲子游戏的认识型。这类家长因工作繁忙、文化程度等原因,不太重视对孩子的亲子教育,有的会把孩子抚养重任交给祖辈或是保姆。我们把他们作为重点的指导对象,从宣传亲子游戏的意义和作用,到游戏内容和材料的选择、游戏中的指导方法、与孩子的沟通技巧等等。还牵线搭桥鼓励他们参与家庭合作游戏,在你带我,我学你的过程中,互结对子经常在一起活动、游戏,孩子也有了更多的游戏伙伴。

4.跟踪指导策略

4.1亲子游戏单。我们设计了亲子游戏单,通过提供游戏内容、介绍游戏玩法、分享游戏感想等来让亲子游戏真正走进了家庭,老师则根据亲子游戏单反应的情况,进一步地分析和跟踪指导。如当发现近阶段有幼儿的亲子游戏单总是没有交来,我们就马上了解情况,提醒和督促家长不要疏忽。

4.2亲子成长档案。我们请家长把家庭亲子游戏的照片、体验等编辑在《幼儿成长档案》中,并鼓励家长自己设计的一些亲子游戏,并用绘画、照片、设想等形式记录,将活动的情况、体验等编辑在《幼儿成长档案》中。亲子成长档案留下了家长和孩子亲子互动的温馨画面,更记录下了孩子快乐成长的每一步。

此文获2010年江苏省中小学“师陶杯”教育科研论文二等奖。

参考文献:

[1]陈帼眉.《什么是亲子游戏》,《中华母婴网》,2008年2月

互动游戏方案范文9

关键词关键词:多触点交互;教育游戏;Xcode开发工具;图形乐园

中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号文章编号:16727800(2013)008009703

作者简介作者简介:王苗(1987-),女,东北师范大学硕士研究生,研究方向为远程教育、数字化学习;王锡芝(1991-),男,中国矿业大学学生,研究方向为理论力学、材料力学。

1 问题的提出

许多专家研究发现国内教育游戏的发展出现一定的瓶颈,教育与游戏相结合以及投入使用的过程中出现一些问题,主要表现在以下几个方面:以往的教育游戏大都是运用鼠标键盘进行操作的,在低年龄段学习者使用的过程中,儿童对于鼠标键盘操作不熟练或有设备恐惧,使用起来有一定的障碍;教育游戏的增强现实感不强,无法将虚拟的物体与现实世界融为一体,低年龄学习者无法集中注意力将全部精力投入到情景之中;简单的人与屏幕的交互,学习者无法融入到虚拟的环境之中,以上因素是教育游戏在我国无法发挥其优势的主要阻碍因素。

基于多触点交互技术的智能终端恰好能够弥补鼠标键盘教育游戏的不足,对游戏化数字资源建设提供强有力的支持。多触点技术中文还称为多点触摸、多点触控、多点感应等,英文为Multitouch,是一种允许单个用户或多个用户通过手势与交互界面进行对话的图形交互技术 [1]。触点设备我们并不陌生,即用手指或触摸笔代替鼠标和键盘进行输入操作的同时呈现输出结果的智能终端,银行的自动取款机、交通部门的自动售票系统、图书馆的自助借还书系统等大都运用触控显示屏,具备一定阅读能力的人群即可使用这些触控设备,交互自然便捷,更具备人性化,同时减小了设备空间。而近两年来以苹果公司的iPhone、iPad为代表的多触点交互设备受到各界人士的广泛关注,以其多触点显示屏取代了传统的鼠标键盘等输入设备,较传统的计算机能为用户提供更加自然的交互方式,在触摸屏上进行输入操作后即可呈现输入内容,真实感大大增强,能够为使用者呈现更加真实的交互情景。这种融输入输出为一体的设备为集教育的目的性与游戏的娱乐性为一体的教育游戏等数字化学习资源的建设带来了新的契机。

本文试图将多触点交互技术融入教育游戏中,以Xcode为开发工具设计开发出多触点交互的教育游戏,以期为低年龄段学习者的数字化学习提供支持。

2 基于多触点交互技术的教育游戏创新点

2.1 沉浸感

沉浸感是指人作为人机环境的主导者存在于虚拟环境中的感觉。可以通过物理的方法完成,也可以是一种纯粹的精神状态。[2]基于多触点交互技术的教育游戏允许学习者直接触摸屏幕完成命令,无需中介直接体验到所要了解的虚拟事物,大大增强了学习者的视觉、听觉、触觉等多种感官刺激,营造出一种身临其境的感觉,能够强有力地激发学习者的体验兴趣,全身心地沉浸于学习任务之中。

2.2 感觉反馈

由于低年龄学习者的瞬时记忆时间和容量有限,因此适用于低年级学习者的教育游戏教学目标的设计要求学习者及时反馈感觉信息,若通过中间设备进行人机交互给出的答案可能是有偏差的甚至会完全遗忘掉最初的感知。而“多点触控,直接反馈”是多触点交互技术的最大亮点,这种技术允许学习者提供直接的感觉反馈,直接的交互式反馈使得学习者通过多种感官体验构想现实的虚拟情景。

2.3 交互协作性

多触点交互技术最主要的特点体现在直接交互、多点触摸和多用户体验。[3] 移动智能终端没有繁琐的输入输出设备,多触点触摸屏将鼠标、键盘等输入设备以及显示屏输出设备融为一体,输入信息无需中间设备即可呈现反馈结果,交互自然、便捷。能够接受来自多个触点的输入信息,多触点技术支持多用户同时进行操作,极大地方便了学生之间的协作学习,能够满足多个学生共同合作完成同一学习任务。[4]同时支持多个触摸响应点可以满足用户单手、双手、多人多手操作。当今的青少年面临的是一个开放的合作的社会,不仅要他们学会知识,更重要的是培养在活动过程中参与合作的精神[5],多触点技术可以满足多个学习者在同一个操作平台展开合作学习,共享资源、分享心得,共同完成学习任务,掌握知识的同时人际交往能力也得到提高。

2.4 高仿真性

在以往的教育游戏中,学习者借助计算机终端完成一定的任务,在游戏内容的设计上内容与游戏结合的过于生硬,学习者缺乏趣味性。而多触点教育游戏允许学习者直接触摸到游戏的仿真对象,多触点交互游戏的高仿真性使其产生前所未有的逼真感,游戏场景更加符合现实世界或者想象的世界,解决了游戏黏度性与教育单调性的均衡问题。

3 基于多触点交互技术的“图形乐园”教育游戏设计与开发

3.1 开发工具Xcode

Xcode是苹果公司向开发人员提供的集成开发环境,用于开发应用程序。[6]支持C、C++、Objective C、AppleScript等多种编程语言,充分满足开发者不同的技术层次。教育游戏要求仿真性高、亲近感强、人机交互自然直观便捷等,而Xcode集成开发环境是一个功能非常齐全的代码编辑器、项目管理器以及图形调试器,具有现代IDE的所有方便性,包括健壮的代码着色、错误报告、代码完成,以及代码折叠功能。只要单击就可以完成应用程序的编译、安装和启动,设备级的调试有助于捕获缺陷[7],能够为教育游戏开发提供有力的技术支持,弥补以往游戏开发工具对于游戏元素呈现慢、画面形象逼真效果差、3D立体感弱等缺陷。

3.2 案例流程及模块设计

“图形的拼组”是人教版小学数学一年级下册第三单元的内容,本单元是在上学期“认识图形”的基础上展开的,以此为研究内容设计了“图形乐园”教育游戏,通过辨别、分类、摆拼等使学生在轻松愉悦的氛围下进一步体会长方形、正方形、三角形和圆的一些特征,进而提高想象能力和创新能力。

综合教学目标、教学内容、学习者特征以及游戏任务、游戏元素、游戏环节以及奖惩机制之后,笔者从“我会认”、“我会辨”、“我会拼”三个不同难度级别展开“图形乐园”教育游戏的设计及开发。

(1)“我会认”。 第一关“我会认”(界面如图1)的难度最低,教学目标为通过操作游戏复习一年级数学上册“认识图形”这一知识点,能够知道不同图形的名称以及辨认图形,学习者可以独立完成。多触点交互屏幕所呈现的内容分为左部的文字表示区、中部的图形展示区以及右部的实物展示区三个区域。首先,学习者观察多触点屏幕所呈现的图形种类和图形特点;在此基础上学习者单手触控相匹配的文字、图形、实物,也可以双手同时触控达到节省时间的目的。如果连续触控的三个区域描述的是同一种图形,则三个区域的内容同时消失,否则提示“很遗憾,继续努力!”在体验游戏的任何过程中都可以暂停或恢复以及退出系统;最后,触控“下一关”或“退出”,等待系统响应之后即可呈现触控结果。

图1 “我会认”操作界面

(2)“我会辨”。 第二关“我会辨”的难度较第一关稍有增加,学习者可以在教师的指导下进行也可以多个学习者协作完成同一个任务,操作熟练的学习者亦可指导其他学习者完成任务(界面如图2所示)。此模块的教学目标为:培养学生观察能力;初步建立不同事物的分类模型。游戏化学习过程为:学习者观察中部区域的图形及实物将其进行归类处理,拖拽到相应的区域中,在此基础上触控“提交”按钮,系统自动处理提交结果,多触点终端将会在最短时间内给出反馈结果。

图2 “我会辨”操作界面

(3)“我会拼”。 最后一关“我会拼”是最高级别的关卡,学习者以小组形式协作完成,本关的教学目标是在上两关图形识别的基础上设计开发的,要求学习者通过摆、拼、接等方式掌握图形的特征以及感知所学图形之间的联系,培养学生合作探究能力及创新意识,使学生理解“数学源于生活,用于生活”的含义,激发学习兴趣。具体设计如图3所示。主要思路是在界面中展示一个卡通建筑的图案轮廓,学习者将图形库中已学过的图形和不规则的图形按照图案样图拼接到对应的位置,如果拖拽的图形与目标位置对应则图形粘附在目标位置,若与目标位置不相符则自动返回到图形库里。所有的图形都粘附到目标位置后游戏结束并根据所用时间给出相应的分数。如果在规定的时间未完成任务,则提示重新开始游戏。

图3 “我会拼”操作界面

3.3 游戏实现的核心多触点事件

在 Xcode集成开发环境中开发多触点游戏支持触摸事件和运动事件。触摸事件是基于多触点模型的,指手指碰到屏幕或者在屏幕上移动,用户不是通过鼠标和键盘而是通过触摸屏幕的设备来操作对象、输入数据以及指示自己的意图。[8]当用户以特定的方式移动设备时就会产生运动事件,“图形乐园”游戏没有涉及到运动事件,因此对此不作过多介绍。

在Xcode为开发环境、Cocoa为开发框架中,主要的触摸对象类是UITouch, UITouch包括window、view、tapCount、timestamp、phase五个属性[9],phase是UITouchPhase类型的,这是一个枚举配型,包含了UITouchPhaseBegan(开始触摸屏幕)、UITouchPhaseMoved(触摸屏幕后接触点移动)、UITouchPhaseStationary(接触点无移动)、UITouchPhaseEnded(触摸结束)、UITouchPhaseCancelled(触摸取消)五个对象。各属性、对象的意义及“图形乐园”各模块所涉及到的phase属性如表1所示。

4 结语