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互动设计论文集锦9篇

时间:2022-08-01 07:55:48

互动设计论文

互动设计论文范文1

关键词:日式餐具设计 符号互动论 用户体验 情景体验

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2016)02-0126-02

前言

日本餐具设计表现出很多东方美学的特征,通过个体之间互动表现的更加多元化。在全球化的浪潮下,日式餐具中东方美学的展现不仅无法回避全球化浪潮,相反,还需要紧紧抓住全球化的大好时机,注重设计带来的生活方式、情感价值和美学价值。借助符号互动论核心观点的运用,启发设计师用独特的视角,从不同角度审视日式餐具设计的微妙变化,通过细腻和用心的观察,挖掘其背后的含义,设计出更贴近用户内心需求的餐具。

1 符号互动论在餐具设计中的现况与趁势

在符号互动论发展的过程中,做出最大贡献的是乔治.赫伯特,米德(Mead,George Herbert),他以哲学家的身份而成为符号互动论之父,其演讲和学生的笔记被后人收集出版,逐渐形成了符号互动论。在现代餐具设计中,符号互动论并没有局限的解释某一种饮食文化现象,而是从五个方面去描述餐具设计案例,通过大量现象的积累了解背后的内涵。

在日本饮食文化中,餐具的设计十分讲究,不仅表现出种类丰富,用途明确,物尽其用的特点,还表现出对应的民族性格与文化特性。在未来的日式餐具设计中,符号互动论将通过五个方面辅助日式餐具进行分类,从不同的方面分析日式餐具设计的特点。

日式餐具作为日本饮食文化现象中十分重要的一个符号,其表象是丰富和复杂的。符号互动论从不同的角度分析日式餐具设计,产生不同的理解,利用分析的结果改善设计,进而对未来的日式餐具设计造成一定积极的影响。

2 日式餐具设计中符号互动论的基本原则及影响

站在符号互动论的视角,日式餐具的设计需要遵循五个基本原则。

2.1 社会互动

符号互动论关注的对象是社会互动、社会动态以及社会群体所做的社会活动。作为社会互动的主体可以是个人之间,也可以是群体之间。日式餐具的设计通过个体之间的行为影响别人,同时也受到别人的影响,通过来来回回,反反复复的持续互动行为影响日式餐具设计。

2.2 思维

人类不止通过个体之间来互动,同时还有个体自身的互动。对于日式餐具的设计,一定程度上受到个体之间互动的影响,但是他们的思维产生于其自我思考当中,此时,个体自身的思维显得更为重要。

2.3 定义

人类并没有直接去感知周遭的环境,而是定义其所在的环境,并通过思维对餐具下定义。日式餐具的设计也是通过这样综合的定义呈现出其特点。例如:当谈到“日式餐具的设计是朴素的”的时候,往往说的是所下的定义。在符号互动论当中,人类所做的餐具设计并不是简单地来自于餐具原本的样子,而是来自于如何定义餐具。

2.4 当下

人类如何去行为基于的是当时所处的环境,当下所处的环境产生了当时人类的行为。当下所处的环境包括当时的互动,思维以及所下的定义。

2.5 积极的人

符号互动论中的个体,他们相互影响,拥有自己的思维,会下定义。在所处的环境中,人类并不是简单地做出回应,而是利用它并积极地与其互动。在日式餐具设计中,存在着这样一群人――他们年轻、有活力、朝气蓬勃,积极的面对每天的生活;他们相互影响,同时拥有自己的思维,根据自身的要求,改变当下的生活状态,而不是被动的接受现况;他们思维更加开放,对新鲜事物的容纳性也更好,专注于把当下的生活过好,寻找自己的日常之道,人作为其中主动的参与者,自然是最为重要的原则。

例如:从前有个农夫,丢了一把斧子。他怀疑邻家小孩,留心观察他走路的样子、表情、言谈都像是偷斧子的。在他眼中,小孩的举动无不像偷斧子的人。几天后,农夫在山谷耕地挖出了斧子,再观察邻居家小孩,言谈举止都不像偷斧子的人了。《失斧疑邻》的故事,巧妙地描述了符号互动论的五个基本原则。

符号互动论五个基本原则相互关联,综合影响日式餐具设计,如表1。

在使用日式餐具时,它那极具通用性和耐用性的设计使用户产生情感依赖,并在直接或间接的接触中,产生不同的感受。这些感受通过大脑产生具体的、可以被描述和表达的思考。当人们看到日式餐具时,往往会被它本真、素朴、平静的特点所吸引,它的魅力不是强烈色彩的倾述,而是经过思考娓娓道来的温暖。日式餐具的设计更多通过人“心”的沟通,产生更多的思考,个体自身的思考使得日式餐具更加耐人寻味。

日式餐具长期汲取外来设计的精髓,通过与自身文化的结合,形成了特有的折中主义设计现象,使得日式餐具设计在保留了本民族特征的同时,通过反思和突破与国际接轨。例如:现代牙签最早由美国人大量生产,那时的牙签是两头可剔的细签,在使用之后便被丢在桌子上,既不卫生,也十分浪费。日本设计师经过反思,设计出尾部可以折断的牙签,如图1。

3 基于符号互动论的日式餐具设计方法

第二次世界大战结束之后,百废待兴的日本经过近70年的发展,一改当年的风貌。餐具设计作为70年发展中的一个重要元素,与日本文化融合后产生了独特的化学反应。在日本,禅宗文化、佛教以及基督教相互融合和影响,使日式餐具在设计上呈现出典型而浓郁的东方风格,同时又符合现代社会,向人们展示着其清寂、纯粹、涩甘的精彩。借助符号互动论的基本原则,从不同类别面向讨论日式餐具的设计方法。

3.1 文化、家居风格的限定

餐具作为饮食文化中必不可少的一个元素,受不同区域文化的影响,产生了特定的样式,同时也成为特定文化的缩影。随着人类生活水平的不断提高,餐具已不再仅仅以实用为目的,它在感性层面的价值越来越为人所关注,造型各异、功能丰富的餐具满足了人们不同的审美需求,同时也迎合了不同家庭的家居风格。日本是一个包容性很高同时善于吸收外来文化,并最终可以形成自己鲜明文化特征的民族。餐具与日本饮食文化相互交融后,诞生了独具特色的日式餐具。

3.2 功能、材料、色彩的选择

日本餐具设计以其“含蓄性”和“朦胧性”的设计风格,产生了宁静优雅之感,同时还赋予了餐具人文情怀,使得日式餐具备受世人的关注。在功能满足的前提下,日式餐具的设计很自然地表现出了本真、素朴、寂静、谦逊、低调、平常等特征,这些特征的表现离不开其材料、色彩的运用。正是因为这些独树一帜的特征,使得日式餐具设计在国际上获得很多美誉。

3.3 需求、人群的确定

日式餐具作为日常用品成为人共同生活在每一天的伙伴,依靠的就是平和。日式餐具在设计之初就很好地抓住了用户的需求,其设计简洁、纯朴、自然,通用性和耐用性极高,在日常生活中不暄宾夺主,安静地等待用户去使用,满足了不同人群的需求。

3.4 价格、市场的定位

不同人群的定位,不同材料、工艺的运用,不同功能的设计带来不同价格。功能丰富、新材料的运用必然导致日式餐具价格的水涨船高,反之,相对传统材料和成熟工艺而言,生产成本便会相对较低。与此同时,日式餐具设计通过新的功能设计,并运用到传统材料之上,也同样产生了不错的效果。

综上所述,将日式餐具分类,如图2。四个象限代表四个分类维度,每个区域都有其最值处,并且象限之间并不独立存在,而是相互联系的。在日式餐具设计中可以发现很多设计之间都有设计师用心之处,有联系,有反思,有考量,最终通过大量设计积累,形成日式餐具设计。

4 符号互动论对日式餐具设计的作用与意义

日本是一个多火山少平原的国家,自然资源相对稀少,受到地理与气候因素的影响,自古就形成了崇尚自然的世界观,久而久之便形成了克制的民族文化特点,进而表现在了饮食文化上――“精食”现象,并出现精巧的日式餐具设计。

快节奏的都市生活给人带来了一颗浮躁的心,长时间的情感积蓄和压抑,导致了最终的情绪爆发。因此,在“精食”现象之下,越来越多的人意识到了生活态度的重要性,开始追求自然的生活态度。日式餐具通过相应价值观的导入,让更多人关注日本“感心”的设计。在这样一个大众化的价值观下,大家聚集到了一起,并且通过互动最终找寻适合自己的生活态度。日式餐具作为日用品,在中国社会大环境下,其设计表现出的是本真、朴实、低调、平常等一系列的特点,在不经意间为人们的心灵注入了温暖和快乐,自然受到追捧。

日式餐具设计作为―种饮食文化现象,通过符号互动的视角观察日式餐具设计,会看到不同的结果,感受到不同的体验。如图3所示,站在不同的角度观察比萨斜塔,它倾斜的角度是不同的。透过不同视角观察日式餐具设计也会有新的发现,从一定的程度上对餐具设计做出了贡献和影响。

互动设计论文范文2

【关键词】心流理论;互动网络广告设计;方法

心流理论中的“心流”指的是一个人可以将个人精神力在一段时间内完全在某种活动上所产生的全神贯注的感觉,当机体产生“心流”时往往会伴随着精神的高度集中与高度的兴奋以及内心的充实感。总之心流对人类的行为具有支配和维持作用。

1心流理论

心流理论从总体上来说被用来描述个体在一段时间内的最佳化的心灵精神经验。基于此,心流理论中的心流体验被定义为个体在进行活动时如果集中注意力完全投入到当时的情境当中,即拥有了个体心流体会。“心流”指的是一个人可以将个人精神力在一段时间内完全在某种活动上所产生的全神贯注的感觉。心流理论模型中最重要的就是个体挑战状态和个人技能的关系,心流状态最可能发生的区域就是只有当挑战和技能都处于高水平时,主体和活动的相互影响都达最大值时。1.1个体处于心流体验的特征(1)思维活跃,主动倾向于去从事某种活动。(2)注意力集中,主动专注于正在从事的活动。(3)个体对所从事的活动有及清晰的活动目标。(4)个体倾向于活动可以立即回馈工作成果。(5)对所从事的活动有极强的主控感和控制欲。(6)个体在从事活动时本身精神上的疲劳与忧虑感消失。(7)个体主观的时间感发生改变,例如个体可以在一定体力下长时间从事某种活动而感觉不到时间的流失与机体的疲劳感。1.2从事一下活动可以很快使得一个群体处于心流体验的共同状态(1)群体进行关于有创意空间排列的工作,如布置某项活动的会场。(2)群体进行游戏场的设计工作,如幼儿一起玩游戏。(3)群体处于平行而有组织聚焦状态,如某个公司在面临重大项目时。(4)群体的目标处于聚焦状态,如2008年我国人民在举办奥运会时的团结一致。(5)群体处于对现存某项工作的改善状态时。

2互动网络广告设计

随着人类进入21世纪以来,广告设计已经成为一种基于计算机平面设计技术应用的基础上的一种技术性很强的职业,随着我国经济的快速发展,从事广告设计的人也会越来越多,是一种极具发展前景的职业。广告设计人的广告设计工作是对可以用广告形式表现出来的图象、文字、色彩、版面、图形等广告元素,在计算机上进行加工处理,最后结合广告媒体的使用特征,通过广告的形式表达出来。它的主要目的是广而告之,达到和强的视觉效果,获得某一群体的心理认同。广告设计工作最重要的因素是创意与处理技术。广告设计人设计出的广告设计要到达广而告之的目的必须将广告的主题、创意、语言文字、形象、衬托等五个要素构成合理的组织排列,以吸引大众的眼球,获得大众的心理认同。互动网络广告设计是基于实时互动视频视频、动画、声音等多种新媒体的形式而创作出的广告设计,这类广告设计具有受众群体年轻、网络知识丰富、思维清晰等特点,这类广告可以实现实时超级链接、人群动态交互、多维度、非线性的广告效果,是当代最重要的广告形式。随着信息时代步伐的加快,社会大众接触到的新型媒体越来越多,基于视频传播的互动网络广告设计已经被人们所熟知,根据人类的认知理论,熟悉的东西最容易忽略,所以当前的互动网络广告设计目标实现的效果并不理想,基于心流理论的互动网络广告设计有助于达到基于用户体验情感的广告设计目标,能让用户获得更多更好的感官体验和情感体佳的设计效果,是新时代所有广告设计人所应该追寻的目标。

3基于心流理论的互动网络广告设计方法

互动网络广告设计人要想达到广告广而告之的目标,必须基于心流理论从事日常的广告设计活动,具体方法有:(1)广告设计人应该设定更加清晰地广告设计目标,心流理论强调心流体验,即机体全身心投入的体验,基于此,广告设计人在制作广告时,应该首先明确所设计的广告的受众人群,揣测此类人群对广告中所提到的产品的心理反应,这就要求广告设计人在日常生活中有敏锐的洞察力,善于发现身边人群的细微心理反应。如广告设计人要时刻关注大众对明星的心理反应,使用受欢迎的明星作为广告视频的主人公,演绎一段民众所喜闻乐见的短小故事,获得民众心理的主观认同,使民众处于心流体验的状态。(2)广告设计人应该综合多方互动形式,将这些互动形式投入到广告宣传的渠道中去,现在被民众所熟知的互动形式有社交网络:如QQ,百度知道等,社交平台:如微信,微博,知乎,豆瓣等,及视频播放器:如优酷,爱奇艺等,广告设计人可将设计出的广告不仅仅投放到单一的电视、广播媒体上,应该将这些广告投放到受众面越来越大的互联网络平台上。但是不可不分时间的人以投放,要在大众午餐时间投放食物广告,在大众休息时间投放娱乐用品广告,可以给对民众检索的关键词投放与检索词有关的广告。(3)广告设计人要在广告投放出去的24小时后获得民众的广告反馈,征集民众意见,用于下一个相似广告的设计中去,如大众在互联网上观看电视剧类节目时喜欢开启弹幕功能,广告设计人在投放广告时也可以开启类似弹幕功能的工具,让民众投入到广告宣传的工作中去,如炫迈口香糖广告请到李易峰做形象代言人,广告设计人可以使用弹幕功能推出几个和李易峰齐名的艺人供民众选择,得票最高的候选人将用于下一次炫迈口香糖的广告设计中。广告设计人也可用弹幕功能征集民众最喜欢的广告设计场景及故事情节的工作。

4结束语

基于心流理论是可以提出新的互动网络广告设计方法的,此类广告设计可以创造良好的宣传效果,带来巨大的社会效益,是广告设计人共同的努力方向。

参考文献

[1]彭琼.心流理论指导下的互动网络广告设计研究[J].包装工程,2014(02):122-125+130.

[2]吴哲惠.基于心流理论的移动社交网络设计研究[J].湖南大学校刊,2014(12):15-16.

[3]刘春廷.互动网络广告初探[J].山东大学校报,2014(17):12-14.

互动设计论文范文3

关键词:社会科学理论;机制设计理论;社会互动

中图分类号:F014.36 文献标识码:A 文章编号:1003―5656(2008)04―0103―07

2007年诺贝尔经济学奖被授予赫维茨、马斯金和迈尔森三位从事机制设计理论研究的经济学家以表彰他们在该领域所做出的基础性工作。瑞典皇家科学院认为:机制设计理论极大地增进了人们对激励相容和私人信息条件下最优配置机制运行特征的理解,有助于经济学家认识交易机制、管制模式和投票程序,在许多经济科学和某些政治科学研究领域内扮演着中心角色。本文从社会科学理论视阈和社会互动的角度出发,梳理和解析该理论的范式预设、分析工具、基本概念、主要命题、理论涵义及其应用前景。

一、范式预设与分析工具

任何社会科学理论建构均基于特定的社会本体论预设;反过来,辨识、理解其理论预设则是理解社会科学理论的起点。依社会本体论预设,我们可区分出个体论和整体论、唯名论和唯实论、自由论和共和论等思想体系和研究纲领,它们均涉及个人和社会(共同体)哪一个更根本这一基本问题。

上述两大思想体系和流派中,前者认为个人更根本,是理解和阐释社会现象的基础;由此发展而来的建构主义学说认为个人以其自主行动建构社会现象,行动――指涉某个目的的意向――因而成为基本的分析性术语。理性选择理论进而将这种意向性理解为行动者边沁式的功利权衡和效用计算,将理性理解为认知-工具理性,认为当个人面临两个或多个备择选项时,他总是倾向于选择其最偏好或曰能最大化其预期效用的选项,并采用逻辑一致的最有效的方式来实现之。

理性选择理论家通过将社会现象还原为其后主体行动的意向性,对之做出有意义的因果解释。于是,个人的理性选择行动成为宏观社会现象的微观基础,成为理解和阐释社会现象特别是经济现象的基本原则。

现代社会科学中,经济学将理性选择理论作为统一的研究范式,机制设计理论亦将理性人假设――人是理性自利的效用最大化者――作为理论演绎的原点和基石,认为必须将当事人的“主体理性”和“激励相容”原则―任何社会整体利益的推进均需满足个人利益――作为前提,机制设计才有可能成功。

然而,理性选择理论是一种分析的、还原的和比较静态的研究纲领,在分析具体社会现象时通常假定行动所受到的制度环境、社会情境、历史文化背景等环境约束是给定的,难免存在着循环论证的逻辑隐患,也未能很好地解决吉登斯所谓的结构-行动二元论问题。

更为重要的是,人不是孤立地、抽象地栖息在世界之外,而是存在于各种关系和互动之中。在符号互动论、拟剧论、交往行动论等社会互动理论看来,语言、意义和信念是主体间的,共同体的知识背景构成我们理解和诠释任何行动的动机和意向性的基础。选择行动是主体间的,它们是社会互动的产物;理性必然也是“主体间”的,是互为理性的“主体间理性”或“交互理性”。

20世纪中叶发展起来的现代博弈论,一方面承继理性选择理论的个体主义本体论预设,将个人的理性选择作为理论基点;另一方面深刻地认识到理性的主体问性和选择行动的交互性及策略性。互动形成的稳定的常态化模式,即演绎或演化而来的博弈均衡,实质上就是“主体间理性”的汇聚点,是社会互动的内在特征,在博弈论框架可以得到令人满意的解释。

机制设计理论接受博弈论“理性即主体间理性”的本体论立场,认识到机制和制度设计所面临的主体间理性问题,意识到只有符合主体间理性的机制才可能有效运作并最终促进集体或社会利益。

然而,正如囚徒困境、公共物品供给、协调博弈、公地悲剧等理论模型所深刻阐明的那样,主体间理性的社会互动结果,站在社会选择的立场上却可能是社会不理性的,既不符合博弈各方的最佳利益也不符合社会整体利益。反之,那些看来是社会理性的结果,却可能不是主体间理性的,不是人们博弈的均衡结果。这些悖论困扰着人类社会,解决这些悖论正是机制设计理论在内的各种社会科学理论的使命之一。

上述命题隐含着如下假设:存在共享的价值标准即社会理性,人们可以据此对稀缺资源和权利义务配置结果(或曰社会状态、利益格局)进行优劣比较,并经由机制设计和制度选择来加以弥补和完善,以期最终改善人类境遇。

对社会理性的形式化处理,通常由福利经济学和社会选择理论来完成。在社会选择理论看来,社会选择乃个人选择的加总,而加总规则的伦理特性和技术特征的形式化分析是其核心内容。因此,借助于社会选择理论,机制设计理论可以精确地对机制设计所涉及的社会选择规则进行分析。

综上所述,机制设计理论以理性选择、博弈论和社会选择理论为基础,将这些理论关于人类行动的预设和立场融于一炉。借助于这些理论预设和分析工具,机制设计理论通过考察社会互动过程中个人理性、集体理性和社会理性的基本特征,分析各种机制和制度对人类互动的影响,发现并设计出那些可以让个人、集体和社会利益和谐共振的机制和制度,以增进个人、集体和社会的福祉。

二、基本概念与研究主题

不难看出,机制(制度)以理性行动者的社会互动为存在前提和基础,是稳定的常态化的社会互动模式或博弈形式。作为一套激励和约束性的规则体系,机制(制度)界定了人们行动选择的空间和方式,影响着人们的社会互动过程以及由此而形成的社会状态和利益格局。

举例来说,拍卖过程中是一次出价还是轮流竞价、公开叫价还是密封报价;分割蛋糕时,切蛋糕和取蛋糕的先后顺序;选举过程中的投票规则和计票方法,等等,它们是社会互动序列的抽象的、形式的程序性规则体系,深刻地影响着最终的结果以及由此产生的利益格局。

作为经济学的分支,机制设计理论一般更为关注经济资源的配置效率。当然,在社会科学理论语境中,资源也可以是权力、地位和名望等无形的社会资源。对于不同的资源配置和利益格局,每个人立场不同,相应的行动也会不同。站在主体间理性和社会理性的立场,需要根据某种原则实现选择的最优化。

尽管存在通过机制设计实现社会利益格局优化的可能,然而,这种可能性面临如下一系列根本性约束,这构成机制设计理论的核心思想和基本特征。

其一,有关当事人的偏好以及博弈细节的具体知识是私人的、分散的、不完全和非对称的,完全获知这些知识既是不经济的,也超出设计者的智识能力,设计者面临知识分散约束。

其二,偏好、目标是内生的,决策和行动是自由自主的。设计者不能设计个人的偏好、目标、决策和

行动,面临选择权利约束。

其三,一个自身效用最大化的理性行动者有动机采取机会主义行动,通常会侵蚀机制或制度的实际运行效果,使其失效。因此,设计者必须设计个人有激励(积极性)遵循的机制,面临激励相容约束。

这样,机制设计理论便是旨在探讨知识分散、选择权利和激励相容条件下设计出有助于改进资源配置或权利义务分配状况的社会互动机制或制度的理论。

具体而言,假定存在一个善意的公正的社会规划人,他激励人们告知其真实的类型信息(就直接显示机制而言),根据具备某种伦理合意性的社会选择对应,在人们所报告的类型信息组合集合与合意的社会状态集合之间建立起对应关系,设计相关的博弈形式即所谓的机制,使得互动的均衡结果实施这些社会选择对应,从而间接地实现合意的社会状态和利益格局。

同有形的稀缺物品一样,信息资源亦为社会互动所必需,是关键因素。好的机制除了能够实现物品的帕累托最优配置,还应该鼓励人们分享其所有的个人信息资源,减少机制运行所需的信息成本,促进社会互动与合作。

这里所谓的信息一般是指当事人的偏好信息或曰类型或特征,大体相当于人们对各种社会利益格局的态度和立场。设计者根据某个社会价值观或标准,利用上述信息推断社会状态并设定改进目标;然后,从可行的机制集合中选择出最优的机制,使得机制运转起来效率最高、成本最低。从这个意义上说,机制就如同一个装置,按某种原则、规则、程序对这些信息进行处理并给出最优行动建议,参与人接受这些建议行动,由此形成一个对应的社会状态和利益格局。

由于知识是分散的、信息是私人所有的,设计者因而处于信息不对称的环境之下。因此,获得机制设计所需的个人真实信息以推断社会状态成为机制设计理论所致力解决的一个重要的研究主题,也是发展得比较成熟的部分。该研究主题有两个维度,一个维度仅仅考虑机制有效运行面临的知识分散约束,即赫维茨所说的信息维度,主要讨论最小信息量即信息效率问题,相应的机制不妨称为信息机制。另一个维度还涉及信息传递过程中的策略互动问题,当事人并不总是会如实告知其真实信息,他会对其他人是否说真话进行推断或观察,来选择是否说真话,因此,需要激励人们说真话。我们称这一维度为激励维度或互动维度,相应的机制则称为激励机制。

根据我们对社会互动的理解,大多数机制同时受制于这三个约束,同时涉及这两个维度,这里将它们严格区分开来只是为了方便我们的分析。因此,同时考虑信息成本和激励相容问题,是20世纪70年代以来机制设计理论的主要发展方向。

三、重要命题及其理论涵义

信息机制是机制设计理论早期发展的主要内容,肇因于米塞斯、哈耶克同兰格、勒纳等学者关于市场经济体制同计划经济体制的理论争论所引发的信息效率问题,其主要理论分析框架则由赫维茨给出。在该框架内,市场等各种机制被模型化为信息输入-响应-输出的通信系统,从而可以比较它们的信息效率。

直觉上看,如果一个机制一方面减少了人们行动时的复杂性,使得他无须考虑其他人的信息,只需按照自己的愿望和计划去行动;另一方面,如果这一机制能有效减少噪音或冗余信息,使得人们在行动时无须传递其他无关信息,就是一个信息成本最小化的机制。

赫维茨、乔丹、田国强等研究者从理论上严格地证明了,如果满足单一个人对价格的影响忽略不计等条件,市场是唯一的只需当事人商品和服务的供求信息就可有效运转的机制。

从社会理论的角度看,信息的披露和传递是言语行动即符号互动的一个特殊类型。市场以及市场取向的机制实际上刻画的是匿名的“陌生人社会”中所发生的社会互动模式。当事人之间直接互动没有了,代之以通过市场等中介所发生的间接互动。而市场这支“看不见的手”由于减少当事人行动的复杂性及其对他人行动策略的依赖性,使得真实显示偏好成为理性选择,从而成为一个哈耶克所称的抽象规则,抽象到个人无须关心其他人的利益是什么以及将采取的策略行动是什么,只需运用自身的默会知识和实践理性便有望顺利实现其目标。

不过,现实的情形是:市场通常不是完全竞争的;利益分配格局通常为公共决策、集体行动或“联合行动”而非个人选择所决定;发出虚假信息对当事人更为有利;主体理性、主体间理性与社会理性之间经常发生背离;市场机制在内的各种信息机制经常被破坏。这样,我们不能再将信息机制简单地假定为输入-响应-输出的信息处理系统,而要考虑当事人互动时的主体间理性问题,考虑信息披露机制的激励相容或可实施问题。

不难设想,最好是能设计出类似完全竞争的市场这样显示真实信息为最优选择的机制,即不管其他人是否说真话,实话实说最符合当事人的利益。换言之,说真话始终是当事人的占优策略。这类机制,文献中称之为直接显示机制,即当事人如实显示其真实偏好、禀赋和生产技术等类型信息的机制。

这一思想实际上就是由吉巴特提出的显示原理的基本内容,如果一个机制可以占优实施某个由社会选择规则对应所决定的社会状态和利益格局,则存在等价的直接显示机制可以同样地实施它。显然,占优实施机制是一种非常强的激励相容机制,是人们始终会实话实说的直接机制。因此,直接显示机制不会受到虚假信息(即信息经济学所称的逆向选择)的困扰,是信息有效且激励相容的。不难看出,完全竞争性市场实质上就是某种意义上的直接显示机制。

吉巴特等人所提出的显示原理提供了机制设计的一个基础性命题,它表明如果直接显示是一个机制(博弈形式)所定义的博弈的均衡策略,即存在直接显示机制,那么,就可以通过将这一直接显示机制转换还原为现实的机制,使得该机制一方面是信息有效的,一方面是激励相容的。显然,这就是所谓的最优机制。

然而,吉巴特-萨特斯怀特不可能定理却告诉我们:如果不对参与人的偏好(利益)作任何道德的、文化的或社会的限制,即每个人的利益都得到平等对待,当事人始终说真话,并且社会决策是民主的,那么,不存在能够同时满足这些条件的激励相容机制。

实际上,吉巴特-萨特斯怀特不可能定理是对我们所观察到的这个多多少少不能尽如人意的社会的一个精确的理论说明,它揭示出在集体行动追求各种利益和价值时根据具体情境做出权衡和取舍的必然性。而显示原理如同一枚指南针,使得我们可以将设计思路聚焦到等价的直接显示机制上来,不至于在机制的茫茫大海中失去方向。

根据相似的思路和论证方法,赫维茨提出关于不完全竞争市场的不可能定理,证明了即使在私人物品交换经济环境中,如果市场参与主体的人数不是足够多,同样不存在激励相容的帕累托有效的配置机制。用赫维茨的话来说,“帕累托最优和实话实说之间也许存在着天然的内在紧张。”换言之,如果市场不是完全竞争的,理性的个人就会有动机采取策略性行动以隐瞒其真实偏好信息,导致资源配置的非帕累托最优,导致市场失效。

因为许多生产、交易和分配行为是通过公共选择做出的,或者不是在完全竞争的市场条件下做出的,当事人之间通常发生直接互动等等,赫维茨不可能定理意味着:对市场万能的观念、简单粗糙的市场

化改革、甚或借口市场化而实际上为特定利益群体牟利的机制设计和制度安排,需要保持足够清醒的认识。

放宽上述定理的某些成立条件,人们还是能够寻找到激励相容的可行机制。比如,寻求相对弱的更接近现实的实施概念,如纳什实施、子博弈完美实施、贝叶斯实施等等;寻求不要求人们一定披露其真实信息的非直接机制;或者对人们的偏好和利益施加某些限制,寻求集体或社会利益的最大化。

上述讨论中,还有一个很重要的问题:由于博弈通常存在多重均衡,有些均衡结果恰恰是我们希望避免的。因此,需要设计出使得所有均衡结果都对应于所希望的社会结果的机制,即机制所实施的社会选择对应是单值的社会选择函数的情形。

马斯金提出的实施理论试图解决这一问题。假设当事人是一个纳什式的行动者,只在别人说真话时自己说真话符合自己利益的情况下才说真话。针对这种情形,他提出了马斯金定理,该定理认为如果一个社会选择规则符合马斯金单调性条件,并且不存在单一个人可以独裁地否决其他所有人都偏好的社会状态,那么,在至少有三个参与人的社会中,该社会选择规则可被一个机制纳什实施。

根据上述思路,机制设计理论家发现和设计出了相当多的机制,如通过税收等转移支付手段实现公共物品林达尔配置的威克瑞-克拉克-格罗夫斯机制、沃克机制和田氏机制,迈尔森所讨论的最优拍卖机制等等,限于篇幅及其技术性特征,本文不展开论述,感兴趣的读者可以阅读田国强教授的文章及相关文献。

四、扼要评论与应用前景

机制设计理论探讨的是社会互动和制度分析中的一些核心问题,蕴含着非常深刻和丰富的内容,具有很强的理论意义和现实意义。譬如,该理论为我们认识市场和政府在公共物品供应方面的功能提供了独特的理论视角;也为我们确立起政治、经济、法律和社会机制设计需要遵循的基本原则,使得我们可以事先排除那些不可能的和低效的机制改革方案,减少由此产生的社会成本。

机制设计理论的不足之处在于未能彻底地解决行动与结构(制度)二元论问题,对机制本身对偏好的内生性影响的处理不足。另外,尽管机制设计理论小心翼翼地与哈耶克所诟病的唯理建构论保持距离,但就笔者所接触到的文献来看,仍然显得演绎的成分过多而演化的成分过少。我们认为,将演化的要素纳入分析框架,也许不无裨益。

互动设计论文范文4

关键词:毕业设计 互动平台 双向选择

中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2012)12(c)-0196-02

毕业设计是高职院校人才培养目标的重要教学环节,通过毕业设计可以提高学生分析、解决问题的能力,提高学生的实践应用能力和综合素质,培养学生的创新精神和创业能力。但由于毕业设计过程周期长、细节繁琐,另外高职院校的毕业设计与顶岗实习是同时进行的,学生多在校外实习、工作,学生和指导教师沟通不便,导致学生对毕业设计不够重视,教师的指导也流于形式,最后整个毕业设计实践教学重结果而轻过程,达不到预期的效果。

因而构思构建一个基于网络的互动交流平台,通过平台对毕业设计的过程进行规范化信息化管理;融入集成专业适合度、学生兴趣度和教师意愿的毕业设计选题模块,以期提高选题效率和师生满意度;同时加入互动交流模块加强学生和教师、学生与学生之间的有效沟通。

1 系统需求分析

首先从江苏海事职业技术学院入手,对学生、教师以及相关教务主管部门三方面进行调查,分析他们各自对于毕业设计管理平台有何需求。经过整理如下。

(1)教务管理人员:希望能够通过此系统对学生、教师进行有效管理,能够进行便捷的通知信息,对整个毕业设计过程进行协调控制。

(2)教师:希望通过此系统对指导的学生进行统一管理,具有选择学生的权利,能够选择单独模式或集体模式对学生进行毕业设计指导,指导过程交流可在平台中完成,可以利用平台分发资料和收集阶段资料,进行论文稿件的审核,答辩结束后进行评分管理。

(3)学生:公平的选择教师,可以自主申报课题或使用教师提供课题,接收主管部门及教师的相关通知,利用平台与教师进行交流、与其它学生进行交流,利用平台接收教师提供的资料、提交论文文稿及其他资料。

2 系统功能模块描述

通过如上需求分析,本系统需要实现以下功能。

(1)双向选择功能:学生选择教师、教师确定是否愿意被选、主管部门协调。

(2)选题申报功能:学生自主申报课题、教师指定课题、教师审核课题。

(3)论文开题功能:学生上传开题报告,教师审核开题报告。

(4)交流讨论功能:教师与学生交流、学生与学生交流。

(5)论文稿件及相关文档提交审核功能:学生上传文档、教师审核回复文档。

(6)论文定稿功能:学生上传论文终稿,教师审核论文终稿。

(7)答辩评分功能:教师评阅论文,教师汇总论文终稿、论文答辩成绩及总成绩录入、相关表格填写。

(8)系统管理功能:平台成员管理、毕业设计相关通知公告管理、交流区管理。

本系统共涉及3类用户:教师、学生、教务管理人员。因此将上述功能根据用户进行详细划分后形成如图1所示的功能模块图。

3 系统详细设计

下面以双向选择及交流区两大功能为例,进行详细设计思路描述。

(1) 双向选择功能:首先学生根据教师信息描述,按照优先顺序选择三位教师A,B,C;学生选择教师全部完成后由教师进入系统确认学生,对于同一位学生S,教师A优先级别最高,只有当A确认不选择该同学S后才能由第二顺序教师B对S进行选择确认,同样只有当B确认不选择S后才能由第三顺序教师C进行确认。若最终三位教师都没有选择S,则由主管部门最终汇总后进行统一调配。

(2)师生交流、学生交流功能:可以使用论坛来实现。教师登录系统后,就显示状态为在线,教师可以进入论坛查看最新公共讨论内容,同时在论坛中个人消息区域还可以查看学生针对本教师所提出的咨询并回复;学生登录系统后,可以进入论坛查看最新公共讨论内容,也可以进入个人消息区查看教师所给出的回复。教务管理员可以对交流区论坛中的公共内容进行查看、删除、回复。

设计完成后的教师功能界面如图2所示。

4 结论

所设计的毕业设计互动管理平台,实现了对整个毕业设计过程管理的系统化、规范化、无纸化。同时为师生搭建了一个虚拟的网上研究环境,在此虚拟环境中,指导教师可以基于网络对学生进行及时的指导,对毕业设计工作的全过程进行动态管理,学生之间可以通过此平台相互交流,从而提高毕业设计论文研究的质量和效率。此外,本项目的实现也为我校今后的毕业设计工作提供了长期有效的管理工具,节省了大量的人力物力。

参考文献

[1] 曾小平,吴暾华.本科毕业设计管理系统的设计与实现[J].微型机与应用,2011(18).

互动设计论文范文5

关键词:交互设计 多媒体课件 信息技术课程

随着信息技术在教学中的广泛运用,多媒体教学已经成为常用的教学方式。但是高校教学中更多采用的依然是PPT软件制作的课件(演示型的课件),主要通过老师演示课件,学生观看课件来完成教学过程。这类多媒体教学方式忽视了学生的主体性,交流渠道单一,很难突出在教学中对学生的合作与探究能力的培养,导致教学效果不很理想。基于以上原因,采用互动式多媒体课件进行教学已经成为实践的崭新探索领域。

一、互动式多媒体课件综述

笔者在中国知网权威数据库中,以篇名中包含“互动式多媒体课件”、发表时间不限进行全数据库检索,只查询出7篇参考文献。可见,目前对互动式多媒体课件的相关研究还比较少。关于互动式多媒体课件的理论和技术实现方式都有待进一步加以完善和探讨。

1.互动式多媒体课件的含义

互动式多媒体课件包含三个核心组成要素:(1)为了更好地完成教学任务和教学目标,将文字、声音和图像等多种媒体信息集成在网络终端或计算机上运行;(2)互动式多媒体课件的制作软件工具主要是Photoshop、Flash、Authorware和ActionScritp脚本语言编程;(3)人和机传递都具有双向性,比如计算机既向学习者输出显示信息,也接受学习者的输入信息,并做出及时回应。互动式多媒体课件最显著的特点就是互动性。

2.交互形式的含义

互动式多媒体课件中的互动形式主要采用“人―机”和“人―人”两种互动形式。“人―机”互动形式指的是人(如教师和学生)以计算机为媒介使用多媒体课件,教师通过互动式多媒体课件进行教学,最终完成教学任务;学生通过互动式多媒体课件动态实践学习,最终掌握知识和技能。“人―人”互动形式指的是通过聊天工具和留言板等实现教师与教师之间、学生与学生之间、教师与学生之间进行直接沟通和交流。在此笔者主要探讨“人―机”互动形式。

二、互动式多媒体课件的交互设计

“人―机”交互形式多媒体课件的画面除了应该做到内容清晰、美观大方、形象逼真、富有感染力外,更关键的是要具有强交互性。因此,在设计互动式多媒体课件时,应该根据教学内容和教学目标的要求,合理选择交互形式。

1.按钮响应

按钮响应指的是在多媒体课件中设置按钮,人通过按下该键或组合键,就能完成“人―机”的一次交互响应。如为了实现课件向前翻、向后翻和音乐声响,可以在相应页面上设置按钮,人只要按下该按钮,就能完成交互响应。按钮响应在互动式多媒体中是使用最多的一种交互形式。

2.热区响应

热区响应指的是在课件某一对象上设置一个区域,操作者只要点击该区域,就能获得响应。如在地理课件中,点击某省名称,就能进入该省虚拟情境中。

3.热对象响应

热对象响应指的是对课件的某一对象整体设置交互。比如设置某一标签链接网页功能,当操作者鼠标任意点击该标签时,可以立即打开设置的网页。

4.目标区响应

目标区响应指的是设置某一对象通过拖动到目标区后松开,不管正确与否,都会给予相应的响应。比如在拼图游戏中,拖动每一拼图就可以设置一个目标区响应,拼图正确与否,都给予相应响应提示操作者拖动是否正确。

5.菜单响应

菜单响应可以实现从一教学模块到另一教学模块的过渡和嵌接,点击菜单项,可以进入到下一个学习模块中。在多媒体课件中,实现课件的导航功能。菜单一般可设置下拉式菜单和弹出式菜单两种形式。

6.条件响应

条件响应是指根据设置的条件是否得到满足进行交互响应。如对某一题目进行作答,根据输入者输入的信息进行判断,并运行相应设置的程序和命令。

7.时间限制响应

时间限制响应用于对时间有要求的交互中。如对学生进行限做题目,达到结束时间时,保留学生的做答情况退出作答界面。

三、互动式多媒体课件的开发流程

1.确定课件的教学内容

选择制作互动式多媒体课件的教学内容应先对其可行性进行分析,明确互动式多媒体课件教学的目标,根据目标详细划分教学单元,恰当地选择教学模式和教学方法等。

2.确定课件的框架结构、子模块的内容和功能

对互动式多媒体课件进行系统设计,确定整个课件的框架结构和子模块的内容等。具体而言,主要包括主屏幕界面设计、子模块设计、内容设计和交互方式设计等。

3.多媒体素材准备

教师应该根据教学目标和教学内容,准备能对教学任务的完成最有效的文本材料、图像材料和视频材料等。此步骤准备得是否充分,是互动式多媒体课件教学成败的关键步骤之一,如果选择了过多不符合教学目标的素材,互动式多媒体课件教学就成了无源之水、无本之木。

4.多媒体课件的制作

选择合适的Flash、Authorware、Photoshop和ActionScritp脚本语言编程等制作工具对素材进行脚本设计,使素材以交互形式、计算机媒体布局的形式描述出来,最终设计和开发完成课件。

5.反馈与修改

互动式多媒体课件制作完成后,教师应该在课堂上进行试用,根据教学过程中发现的问题和经验教训对多媒体课件进行修改完善,提高互动式多媒体课件的质量。

四、信息技术互动式多媒体课件的开发

信息技术课程是一门公共基础课,内容多而散,课时安排又少。下面笔者结合实例阐述互动式多媒体课件几个方面的开发细节。

1.导航设计

信息技术课程内容繁多,知识零乱。所以设计菜单导航功能非常重要。教师可以设计全局导航、子导航、位置导航和友情链接几个部分。全局导航的主要栏目可以设计如课件的总介绍、教学目标和教学内容的总介绍、资料下载、论坛等;子导航按知识点进行分模块设计,每一模块可采用多级菜单进行细化实现交互;位置导航设计的目的是为了方便返回到上一级目录;友情链接导航提供信息技术课程辅助学习资料的网址。

2.超文本交互

将素材以多媒体文字、图像等元素制作成超级链接形式。操作者可以通过点击超级链接元素,进入超级链接所提供的内容进行进一步的学习,这是互动式多媒体课件设计中常用的一种方式。

3.QQ答疑

可以在课件平台内设置QQ对接,师生之间就可以通过QQ在线进行沟通,完成学生对教师进行提问、教师解答疑问等互动。教师还可以通过QQ的远程协助方式为学生进行操作演示。实践证明,这种互动方式的效果比较好。

五、结语

我们对互动式多媒体课件的理论进行了比较系统的归纳和提炼,但在实践中如何实现最有效的交互式教学效果的途径还阐述得不够透彻,在后续的理论研究和教学实践中还需要进一步研究和探索,为促进交互式多媒体课件教学方法在教学实践中的推广贡献力量。

参考文献:

[1]马丽丽.互动式多媒体教学课件的设计与研究[J].中国信息技术教育,2011(18).

[2]李坚,吴大非.互动式多媒体课件的设计与开发研究[D].电脑知识与技术,2013(1).

互动设计论文范文6

关键词关键词:交互模式;移动学习;移动终端

DOIDOI:10.11907/rjdk.171035

中图分类号:TP319

文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2017)005005103

0引言

随着计算机技术、网络技术和移动通信技术的迅猛发展,以及信息技术与课程整合的不断推进,MOOC、微课、翻转课堂、智慧教育等教育的新模式、新思想风靡全球,人们对灵活有效的学习方式的追求也愈加强烈,移动学习作为一种新的学习方式已悄然融入人们的日常学习中。目前移动学习的主要形式是将资源下载到本地及通过手机软件进行在线互动学习[1],然而学习者在移动学习过程中还存在着许多问题。如移动应用平台上的资源质量参差不齐,并且主要以视频、文本为主,资源形式单一,缺乏交互,难以吸引学习者持续性学习。美国的理查德・迈耶等[2]在90年代期间的研究中发现除了一些多媒体信息设计原则之外的效应,交互性效应是其中的重要一种。研究发现,有效的交互性动画可以促进学习者对学习内容的加工和知识建构。因此,如何设计有效的交互动画移动学习资源,对于提高学习者的移动学习效率,取得良好的教学效果至关重要。

交互相关问题一直受到国内外学者的共同关注。国外对于交互动画的相关理论和实践的研究都相对成熟。理论层面上,提出了教师中心式、学生中心式和知识中心式3种交互模式,分别以教师价值取向、学生价值取向和知识中心课堂为导向;实践应用层面上,致力于研究拓展人机交互、数字媒体技术等领域,iPhone、iPad等移动终端产品的相继流行及语音控制能摆脱键盘鼠标束缚的功能实现,让手指触碰的移动学习交互研究广受关注。国内关于教学交互的直接研究相对较少,主要是对于多媒体课件的交互研究和模式建,以清华大学、湖南大学、江南大学为代表,陆续开始人机交互、移动终端交互技术领域的研究。纵观现有研究,理论层面上关注现有教学模式的交互模型研究相对较多,实践层面上呈现对人机交互和移动终端交互技术的研究趋势。

相对于已有的教学模式,移动学习正深入人们的日常学习中,移动终端交互技术的研究也少不了移动终端交互模型的设计基础,但是目前国内关于移动学习交互模型的研究很少。因此,本文通过对现有教学交互模式的研究,试图在已有交互模式的基础上,结合智能终端移动学习特征,提出符合智能终端移动学习APP设计开发的交互模型,以提高学习者使用移动终端进行移动学习的效率,并更好地支持教学交互。

1智能移动终端中的交互特点

随着交互技术的不断深入发展,iPhone、iPad等智能移动终端产品的相继问世代表着全触屏时代的到来,这一阶段的移动学习特征是摆脱了键盘鼠标束缚,给用户提供了丰富多样的操作方式,使移动学习得到迅速发展,其交互研究也广受关注。

1.1智能移动终端设备特点

研究表明,用户对移动终端设备交互上的最大期望就是简单易用、快捷方便[3]。4G时代的到来更使得全触屏智能移动终端与传统键盘设备相比,不仅能够处理图像、音频、视频等多种媒体形式,传输速度更是支持100~150Mbps的下行网络带宽,也即4G意味着用户可以体验到最大12.5~18.75MB/s的下行速度。其直接的操作方式更是便于用户理解,降低了用户认知负担。然而,现实用户在使用智能移动终端设备过程中依然存在许多问题,其中影响用户交互体验的主要有交互设计因素和设备环境因素两方面。

1.2基于智能终端的移动学习特点

基于智能终端的移动学习特点主要表现在以下几个方面:①设备特点。受移动终端屏幕尺寸、分辨率、内存、处理器等物理性质的影响,其信息呈现内容有所局限,内容设计应相对短小,以符合学习者的认知需求,学习者对小块的学习内容更能集中注意力。此外,当个人使用移动终端进行学习时,没有传统与教师间的交互,一切知识反馈都来源于呈现内容,因此内容的交互尤为重要。常见的内容呈现形式有文本、图片、音频、视频动画等,恰当有趣的交互效果能让用户的使用过程更加顺畅。动画是一种具有较高交互性的内容呈现方式,其主要特点在于播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是动画制作时预先准备的操作。这种交互性提供了学习者参与和控制动画播放内容的手段,使学习者由被动接受变为主动参与;②软件平台特点。基于智能终端的移动学习,其实质是借助软件学习平台,整合优质学习资源进行随时随地的学习[4]。学习平台的设计关系到内容呈现、学习记录、人机交互等多方面的学习效果。因此,在操作设计上,要充分考虑移动终端的使用习惯,直观便捷的操作是学习平台的设计关键。此外,由于使用移动终端进行学习时缺少与教师的交互,知识反馈机制至关重要。

在基于智能终端的移动学习中,用户主要通过不同的交互方式来完成任务,同时体验过程中产生的交互效果。交互效果是相对操作方式而言,交互效果和操作方式都是用户与界面之间的重要互动,后者是人的手势,而前者是指界面对用户使用行为的反馈[5]。因此,交互设计是为了达到更好的交互效果,使用户在内容、行为和形式3个层面得到需求的满足。

2教学交互模型

教学交互有多种分类方法,一般的分类方法主要依据教学过程定义交互模型。依据概念形成的抽象程度可将交互分为深浅两种交互模型,根据不同环境中的交互,可将交互定义为不同层次的交互模型。

2001年,Laurillard[6]首次提出了“学习过程的会话模型”,该模型证明学习就是通过教学交互来实现的,教学交互是学习过程的基本功能属性。同时,也体现了在交互过程中的各类媒体:表述(Narrative)媒体、交互(Interactive)媒w、可调(Adaptive)媒体、通信(Communicative)媒体、制作(Productive)媒体;2004年,我国学者陈丽[7]认为,Laurillard的会话模型可以理解为“适应互”和“会话互”两个层次的模型,并在Laurillard的会话模型基础上,首先提出了远程学习中的教学交互模式和教学交互层次塔。教学交互层次塔类似于戴尔的经验之塔,经验是由具体到抽象,由低级到高级的递进,从操作交互到信息交互再到概念交互,层次越高越抽象也越高级,并且操作交互和信息交互是概念交互的基础。从图中可知,学习是一个循序渐进的过程,概念交互是产生学习效果的关键。因此,新旧知识的交互对学习目标的实现更加关键;2006年,国内学者丁兴富[6]在以上两位学者的研究基础上,提出了“教学交互层次双塔”模型,该模型将教学交互层次塔和远程教学中的交互层次塔合并,便于分析比较因师生时空关系和教学行为性质的不同导致教育形态和教学环境不同,从而带来的教学交互结构的差异。

3体系结构与功能设计

3.1智能终端移动学习APP中交互模型体系结构

不同的教学交互模式体现了不同学者对交互的理解,由于基于智能终端的移动学习区别于传统的移动学习,基于智能移动终端的移动学习必须考虑到设备特点和软件平台等多方面因素,不能完全照搬一般的教学交互设计理论。基于智能设备的移动学习中,学习资源的交互设计是决定学习效果的关键,良好的内容交互、操作交互和过程反馈能更好地促进概念形成。为此,笔者根据上述对其它教学交互模式的分析,提出智能终端移动学习中的动画交互模型,如图1所示。

智能终端移动学习中的动画交互模式主要分为两层,用户层和程序控制层。用户层主要包括学习者及其学习环境等。通过注册登录学习平台即可进入学习系统。用户通过简单友好的平台界面,轻松实现操作交互;程序控制层是本模型的核心模块,支持整个学习系统的智能控制和调节反馈,主要包含学习资源媒体、学习内容、媒体呈现方式、行为判断、反馈机制等,其核心功能依赖程序后台的行为监控和调节,对学习者的操作进行行为判断,并反馈为新知识或旧知识,再将判断结果传递为学习者已掌握的知识和以及未掌握的知识。若为未掌握的知识,则重新反馈为新知识,重新进行学习者和媒体交互。

3.2交互功能设计

移动学习终端的交互移动学习平台除了支持各种学习活动外,还能够智能地为学习者提供操作交互行为分析,判断并调节学习者对知识的掌握情况,并作出相应反馈,不断调整学习进度。在功能设计中,后台脚本需要对操作行为进行智能判断与调节交互。

智能终端移动学习平台交互功能结构如图2所示,即如果学习者在学习过程中进行相应的操作选择,平台APP后台则会根据学习者的行为,先进行行为判断,若选择错误,则对应的知识对于学习者而言是新知识;之后对其进行行为决策,将该部分知识调节为新概念,让学习者重新学习。行为判断的目的是了解学习者的掌握程度,与现实课堂上的水平测试一样,主要通过行为脚本设置相应操作选择,根据学习者的操作选择实现行为交互,然后根据行为判断所得的结果进行行为决策;行为决策将学习者操作选择对应的知识判断为新知识或旧知识,并通过调节作为反馈再次进行概念的交互,判断为学习者已掌握的旧知识或学习者未掌握的新知识。

4交互模型实现

根据智能移动终端APP交互模型的体系结构,实现了各种交互行为,学习者与智能终端设备之间可通过学习平台中的文本、视频、音频等媒体进行交互。

(1)概念之间的交互。知识的获得是学习者与概念的交互和内化过程,也是隐性知识和显性知识的交互过程,本模型概念与概念之间主要通过后台反馈。一方面将学习者未掌握的概念作为新知识传递给媒体,让学习者反复学习;另一方面将学习者已掌握的概念作为旧知识进行储备。所以在设计开发APP时应注意概念与整体知识之间的层级关系,以及概念图的合理应用。新知识的呈现要符合学习者的学习水平和特点,概念与概念之间是层层递进的关系。

(2)媒体之间的交互。媒体与媒体之间的交互为非线互,主要表现为界面与界面之间的跳转以及场景和控件的分布。在设计开发APP时应充分考虑学习者的使用习惯,界面风格要统一,场景与界面元素分布合理,适合移动终端阅读和操作,页面不能过多,文字内容符合学习者的视觉习惯,按钮位置和功能及界面跳转符合学习者使用习惯。

(3)生生之间的交互。基于本文中的交互模型所设计的学习平台APP可以提供一个学习者之间的沟通交流空间,让学习者参与其中。生生之间的交互给学习者提供了同伴,让学习者有了学习的参考者、咨询者和讨论者,同时也提升了学习者在APP中的存在感,从而提升APP使用频率。

(4)学生与概念的交互。此处所指的概念即知识,学习平台APP中概念的呈现大多是隐性的,部分文本类的知识点以显性知识的方式呈现。学习者在阅读、使用和操作过程中获得新概念,经过反复练习掌握新知识,将隐性知识内化,转化为旧知识。

(5)学生与界面的交互。学习者与界面间通过场景按钮、文字、视频和声音等媒体进行交互。学习者在使用过程中,伴随语音、手势、文本显示、文本输入等多种操作进行选择,后台进行智能判断达到及时反馈的一个交互过程。

5结语

依托本文设计的交互模型,设计开发了移动网络课程,并选择教育技术学专业开展了教学实践。实践发现,首先,学习者使用基于本交互模型设计的APP频率相对同类教育APP有所提升。学习者在学习过程中,参与讨论交流的频率较高,生生之间的交流互动频繁,体现了移动学习的宗旨和团队合作意识,增进了生生之间的情感交流。其次,学习者根据APP界面导航,能够独自完成网络课程学习,学习效率较高。由此可见,基于交互模型的移动终端网络课程在一定程度上弱化了教师在课程中的主导地位,增加了师生间的交互。同时,良好的交互激发了学习者之间的互动,提升了学习者的学习积极性和主动性。

参考文献参考文献:

[1]赵丽秀.浅谈Flash教学中的“做中学,做中教”[J].中国科教创新导刊,2012(4):163164.

[2][美]理查德・E・迈耶.多媒体学习[M].傅小兰,严正,译.北京:商务印书馆,2006:1317.

[3]王海燕. 移动环境下触屏手机交互设计研究[D].北京:北京邮电大学,2012.

[4]贾靖林,杨玉辉. 基于智能手机的移动学习研究[J]. 软件导刊:教育技术,2009(1):8082.

[5]秦敦涛. 基于可用性的触屏手机交互界面设计研究[D]. 沈阳:东北大学,2012.

[6]丁兴富.论远程学习的理论和模式[J].中国科教创新导刊,2012(4):163164.

[7]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2014(5):2428,78.

[8]陈丽. 远程教学中交互规律的研究现状述评[J]. 中国远程教育,2004(1):1320.

[9]韦晓红. 基于远程教学交互理论的微视频设计开发与实践研究[D]. 桂林:广西师范大学,2014.

[10]李鸣华.面向远程教育的智能虚拟教室的设计[J]. 中国电化教育,2008(6):97101.

[11]秦敦涛. 基于可用性的触屏手机交互界面设计研究[D]. 沈阳:东北大学,2012.

互动设计论文范文7

关键词:体验经济;设计;交互理念;体验;人文关怀

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)24-0186-01

体验经济的来临使设计面临着新的冲击,原本的设计思维必须有所创新才能满足发展的需要。设计的创新就是设计思维的创新,设计思维的改变才能促发新的创意的产生。从工业到农业、计算机行业、因特网、旅游业等很多领域和行业上演着体验或体验经济,这些体验带给我们愉悦的感受和情感,改变着我们的生活。

一、体验经济

伴随计算机系统的发展,很多看似距离我们生活很遥远的东西正跟我们的生活联系起来。体验经济被称为是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。

从几种经济之间的转换可以看出,体验经济的到来有其特定的原因。生活条件的改善可以满足不同的需求,想买衣服又没时间逛街可以网上购物快递到家,读书又想环保可以下载电子书等等。体验经济的产生,使看得见摸不着的设计变成可触可视甚至可感受的设计,花钱买感觉成为一种可能。体验是创造难忘的经验,生活条件的富足让想变为可能。

二、体验经济下设计创造新的思维方式

交互设计产生于二十世纪八十年代,它由IDEO的创始人比尔·莫格里奇在1984年的一次设计会议上提出的。交互设计的三要素是人、物和环境,交互设计就是这三者之间所产生的联系和行为。传统的设计学科主要关注的可能是形式,内容和内涵,而交互设计则是规划和描述行为方式,注重一系列行动的反馈,直到完成一件事情为止,交互的过程才终结。它是解释动作,而非产品。交互设计中包含传统设计,借鉴了可用性以及工程学科的理论和技术,它具有特殊的实践和方法,有传统设计的部分却又不同于传统设计。

互联网行业在交互设计方面的发展非常迅速,我们生活中有很多交互设计的行为。比如说人与人的相遇,看似一秒钟面部的沟通,其实可以看做是人与人交互的一种形式。我们使用的触屏类的手机交互比按键手机有意思,我们和手机互动,通过屏幕可以知道要找什么东西,按照上面的指示可以一步一步操作和反馈最后完成命令,得到最终想要的。在过去的几年,诺基亚的用户界面简洁,任务单策划比较流畅和直观。但是相较于今天的安卓系统,无论界面还是操作步骤都明显比塞班系统好很多,安卓用户大量增加的现象也不足为奇了,好的用户体验总会带来大批的簇拥者。

三、交互理念对设计的影响与冲击

(一)交互理念折射出的设计本质

交互理念融入设计,它设计一个任务,可以描述不同类型的设计,它可能是方法和灵感,可以对不同类型的任务做一对一的反应。比如在人机交互过程中,人总是处于主动的地位,机器则是被动的,但是就目前来讲,智能机器的出现开始使它自身变得主动起来。交互理念的重要性在于是设计从传统的设计物转变为设计行为。设计不再只是告诉消费者这是什么,而是从人的心理情感及接受度出发,关注对行动和动作的设计,更多的考虑人和环境的关系。

(二)设计中的人文关怀

交互理念使设计更理性,合理,体现人文关怀。现代设计中很多具有针对的设计方向已经体现出人文关怀的气息,比如老年设计、残障设计等一些特殊设计。比如我们常用的聊天交友软件QQ,除了给正常人带来很好的用户体验之外,给特殊人群,比如中老年人,盲人,自闭症儿童他们如何使用,如何给他们带来很好的体验?现在很多盲人通过互联网增加与外界的联系,获取信息和知识。盲人在上网的时候可以没有显示器,比如使用QQ,通过读屏软件传达和反馈信息,互联网给了他们从未有过的体验和快乐。这就是设计师通过关注这一部分人的需求来帮助他们实现想法和表达的权利。

在这种时代背景之下,关注交互,关注体验成为设计领域所关注的重要组成部分,设计的创新就是设计思维的创新,设计思维的改变才能促发新的创意的产生。交互理念应该在设计的所有方面得到认可和重视,切实从受众的体验出发,感知受众的需求。交互理念使设计更理性,更合理,体现人文关怀的气息。

参考文献:

[1]迪人.世界是设计的[M].北京:中国青年出版社,2009年.

[2]李四达.交互设计概论[M].北京:清华大学出版社,2009年.

互动设计论文范文8

交流是人类的一种强烈需求,并与学习密切相关。互动被证实在情感层面上对学习者非常有益———它可以增强学习者对学习内容的兴趣与学习动机。无论是从促进教学的发生还是在促进学习者之间的情感交流,甚至在促进各种协作学习的目标的实现中,远程学习者之间以及学习者和教师之间的社会互也对学习者的社会性发展起着重要作用。在线教学互动相比完全的面对面交流,更为个人化、更亲密,也更有社区归属感。能力提升在线学习更容易发挥学生的自主性和创造性,学生可以更大程度地参与并控制自己的学习过程及其中的练习,有利于培养学生的创新能力和处理、应用信息的能力。

2电大远程教育在线互动活动存在的问题

2.1网上资源建设和应用方面的问题

教师对网上资源更新和维护不及时,内容陈旧,创新和特色的资源不足,重建设,轻应用的现象比较普遍,缺少适合成人远程学习的学习内容。学生很少阅读浏览和下载资源。

2.2日常辅导答疑方面的问题

教师对网上教学的教学策略应用不足,学生参与度不高,发帖数量少,发帖质量较低,点击率低。

2.3网上实时教学活动方面的问题

活动无主题、无设计,或有主题设计,但设计形式单一,问题层次较少,交互停留在简单的问答式水平上,缺乏活动过程的引导;学生活动参与积极性不高,参与率低。

3电大远程教育在线教学互动活动存在问题分析

3.1在线辅导教师欠缺,辅导课程多,对课程内容深入研究不够

电大远程教育的师资队伍不强,专业老师少,有的一个专业只有一个老师,没有组成课程资源建设团队;课程辅导教师负责课程比较多,工作量大,任务重,每个老师每学期负责5-6门课程的资源建设,还要组织实时和非实时答疑和面授课,很多情况下只是在忙于应付日常工作,没有太多的时间深入研究所负责的课程内容,所以造成网上资源不够丰富,内容陈旧,多数都是文本资源,理论性的内容较多,实际应用不多。其结果也会导致学生不愿阅读和下载资源。

3.2对在线教学互动活动价值认识不足

如前所述,在线教学互动活动发挥着知识传递、情感交流、能力提升等重要的作用。但是,学生对在线教学互动活动价值认识不足,目前,存在一个较为普遍的现象:一方面多数学生对课程的兴趣在于如何通过考试,学习的目的就是为了拿文凭,缺少对知识的渴望,除非上网发帖成为其获得成绩的必要条件之一,否则,不愿上网交互。上网交互的目的是看老师是否透露与考试密切相关的信息,当发现老师不会在网上透露考试题时,也就对上网交互失去兴趣。另一方面对于学生上网发帖,没有得到辅导老师的及时回复和满意答复,如果这种情况出现几次后,会使学员感到失望,因此将大大影响学生参与互动的积极性。

3.3在线学习讨论活动的设计和组织方面欠缺学习活动通常由教师设计,学习者的任务是按照活动要求去做。在教学材料的选取上,重理论轻案例型文献。在教学活动及设计上,多数课程辅导教师没有注意为学生提供完成作品的模板,以及作品案例供学生参考,从我所教授的金融学这门课程观察得出,凡是提供模板或样例的作业,学生完成的比例都较高,而且质量也较好。模板和样例有助于降低学习活动形式上的难度,维持学习兴趣,使学习者的关注点聚焦于学习任务的内容本身。

3.4在线辅导教师在线教学技能欠缺

电大远程教育辅导老师在线教学互动中对于激励学生、提出启发性问题以及提供有效的反馈等技能欠缺,从小受中国传统教育的影响,教师往往处在高于学生的位置,比较善于传授知识、批评教育、注重结果、不注重过程等,对学生的学习活动评价得非常简单,只是单纯的给个分数或者是三言两语的不疼不痒的写几个字“好”、“不好”、“写得太差”、“写得不错”等话语,这样学生也不知道自己到底是好在哪里,差在哪里,实际上学习活动是做完了,但是没有进一步提高。

4电大远程教育在线教学互动活动的改进措施

4.1加强教师队伍建设,建立课程团队,资源共享

各个独立的电大教师队伍比较弱,但全国电大系统的教师队伍就比较强,一方面可以通过引进和增加教师,另一方面利用电大的优势,可以通过组织全国电大系统的各课程责任教师,组成课程团队,共同建设课程资源,共同服务一门课程。在建设学习资源时,建设符合成人学习的学习内容,比如:多建设一些微课件、采用碎片化教学等,做到资源共享。目前国家开放大学新开发的平台,正在尝试这种方式。

4.2加强引导学生对在线教学互动活动的价值认识

远程学习的许多学生不愿意参加在线互动,这是最大的障碍。他们不愿意发起问题或者参与互动,在老师之外独立完成工作,毫无疑问部分原因在于这确实是很辛苦的工作!老师们有时候需要更多耐心来说服学生相信协作性互动是学习的重要组成部分。可以采用自愿和有约束性的两种相结合的方式开展互动活动,既有又鼓励又强迫学生参与的互动活动,让学生充分认识到互动的价值。同时老师除了要解决他们知识上的疑惑之外,还要增加人文关怀,增强他们学习的自信心,他们就会更积极地投入到远程学习中。

4.3有效组织和设计形式多样的教学互动活动

能否让老师和学生、学生和学生之间的互动有效的进行,教师对学习活动的组织和设计至关重要。首先在设计学习活动的学习材料上,要更多的采用典型案例型的文献,因为往往案例型学习材料贴近实践经验,有利于引发学习者基于自身经验的讨论交流。由于案例分析没有唯一正确的答案,学习者、教师、专家在平等的地位上进行交互,有助于意义协商的深入进行。其次,组织讨论时老师要给讨论的内容一个框架。讨论的话题一定要给学生一个讨论的支架,引发学生的讨论,这是很重要的。不然就会出现在讨论的时候要么学生不积极发言,没人参与,要么就会出现很多学生发言但毫无主题。那么解决这个矛盾的重要手段就是老师给出讨论内容框架,这样可以约束学生讨论的范围。

4.4加强在线辅导教师在线教学技能培训

互动设计论文范文9

课前准备:根据教学目标,将适合用互动方式的来完成的教学内容,进行互动教学设计,即创设一种开放的课堂学习空间,营造一种宽松的学习氛围。比如在进行《混凝土结构设计原理》中“钢筋与混凝土的力学性能”这一节内容的教学前,设计了“钢筋的表面有什么特征”、“不同肋纹的钢筋与混凝土的粘结有何不同”等问题,并要求学生在实际工程去寻找答案。又比如在进行到受弯构件从加载到破坏经历的三个阶段之前,设计了“简支梁在均布线荷载作用下受力特点和破坏过程是怎样的”问题。学生围绕问题,积极主动通过各种方式寻求答案,在老师与学生、学生与学生之间形成了很好的互动关系,有利于学生多向交流促进参与。

关注过程:互动教学不是把问题抛给学生就完事,老师要积极参与学生寻取答案的过程,关注学生的回答。假如学生在寻取答案的过程中遇到困难,老师要及时根据学生的水平将问题简化或明了,否则容易引起学生的畏难情绪。在互动过程中,老师要争取让每一个学生都有机会和条件发表自己的观点和看法,充分调动学生对问题进行分析、探讨和研究的积极性。及时引导:在互动教学中,老师的引导不仅需要贯穿始终,更需要及时。引导不仅指导着学生的求知过程和方向,更能调动学生求知的主动性。老师应设计出有方向性和程序性的问题,学生对此问题或自学自悟,或采取小组协作,研讨领悟,老师在学生研讨的基础上适时总结,得出结论。比如老师一开始要为学生去工地现场观看调研钢筋的表面特征及使用情形创造条件,当学生就光面钢筋、螺旋纹、月牙纹、人字纹带肋钢筋和分别与混凝土粘结在一起,谁的粘结效果最好进行讨论之后,老师要适时引导学生理解钢筋与混凝土之间的粘结。

又比如,学生围绕“简支梁在均布线荷载作用下受力特点和破坏过程是怎样的”这个问题,几人一组,利用ANSYS有限元数值模拟的办法,观察其梁在竖向荷载作用下的受力状态及开裂情形,这个过程中,老师要引导学生如何建模等等。同时,老师对学生提出的新问题也要进行引导。加强师生互动,实现教学相长。评价设计:这是互动教学设计的最后一个组成部分,即通过多种方式评定、检测和反馈互动教学设计的效果。这些方式有:一是撰写论文,学生可独自完成也可小组合作完成,论文作为课程考核的组成部分,需要紧密结合教学内容和专题研究;二是笔试与答辩相结合,除了笔试外,采取答辩方式,检验学生综合运用知识的能力,答辩成绩计入考核成绩;三是开卷考试,充分调动学生的主动性和积极性,考查的内容由客观题向主观题转移,答案单一性向多元化转移,充分反映学生知识、能力和素质的水平。总之,评价设计要尽可能真实反映学生的创新能力和研究能力。

互动教学设计需要注意的问题

互动教学设计时应该注意以下两个个问题:

(一)克服单一的互动教学模式

互动教学是师生互动,生生互动。参与的对象不能局限于某几个优生之间的互动,应该充分考虑教学对象的全体参与。互动不能过于简单,不仅仅是为了追求活跃的课堂气氛而简单地说几句“对不对”“好不好”类似过于简单的互动。可以通过竞赛、辩论的方式来组织生生互动,利用讨论、角色体验的方式来实施师生互动,但无论何种活动形式下,都需要老师的及时引导和全程关注,也需要学生积极参与互动。

(二)避免过分的互动教学模式

有时为了追求互动教学的气氛,不管教学目标,不管教学内容是否需要是否适合用互动的方式,都采用互动教学模式,结果一节课下来,热热闹闹的,老师也不适时干预,感觉不是互动,而是作秀,没多少含金量,完不成教学目标。

(三)避免狭隘的互动教学模式

很多时候提到互动教学,都仅仅局限于课堂上。实际上,只要精心设计,处处皆可互动。除了课堂内的互动外,施工现场、课程设计甚至网络教学系统的在线交流平台都是非常好的互动场所。