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动画电影研究分析集锦9篇

时间:2024-03-29 10:07:59

动画电影研究分析

动画电影研究分析范文1

>> 毁誉参半的动画电影《勇敢传说》 皮克斯动画电影的叙事策略 美国动画电影叙事方式探析 浅析动画电影的叙事模式 浅析动画电影叙事特点 好莱坞动画电影的成长叙事 论美国动画电影叙事风格 宫崎骏动画电影的叙事结构分析 从叙事策略分析中国动画电影 动画电影《功夫熊猫》的中国元素分析 美国动画电影语言分析 美国动画电影对比分析 近年来国产动画电影和美国动画电影分析 探析动画电影中色彩结构的叙事作用 美国动画电影的“草根英雄”叙事策略探析 试论宫崎骏动画电影中的生态叙事 浅析国产动画电影叙事模式“进化论” 《功夫熊猫》系列动画电影叙事模式研究 迪士尼动画电影中的生态叙事策略 梦工厂动画电影的叙事模式 常见问题解答 当前所在位置:中国 > 艺术 > 动画电影《勇敢传说》叙事元素分析 动画电影《勇敢传说》叙事元素分析 杂志之家、写作服务和杂志订阅支持对公帐户付款!安全又可靠! document.write("作者: 杨予宁")

申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 摘 要:《勇敢传说》带给观众更多的是动画赋予的欢乐与轻松,但它所传达的意义并非仅仅是带给人以欢乐。《勇敢传说》向观众传达“命运改变,看清事实;修补关系,摈弃傲慢”的信念。影片在镜头语言与视觉呈现上依托先进的电影制作技术,故事叙述流畅的同时,精美绝伦的三维画面绝对是一场华丽而不失内涵的视觉盛业。 关键词:电影技术;镜头语;视觉特效 中图分类号:G905 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2015)04-0081-02

三维技术的不断发展对动画电影制作起到了推动作用,每一部动画电影的叙事元素都有其独特的视听语言。《勇敢传说》是皮克斯出品的第一部古装剧,也是第一部童话电影。这是皮克斯制作的第一部以女性为主要人物的动画片,本片也是有史以来第一部以Dolby Atmos的声音格式上映的电影。作为皮克斯许个“第一部”的动画电影,其镜头语言与视觉呈现都值得探究。《勇敢传说》发行于2012年,当前对三维动画电影的研究是媒体行业的热点话题,涌现出不少研究成果。但是这部影片作为发行时间相对较新的动画电影,其在制作水平较为先进的前提下,本研究与我所学专业――数字媒体有直接联系。通过对该电影在镜头语言与视觉呈现的研究过程中,可对当代动画电影制作有更为深入的了解。这部2012年上映,由马克?安德鲁斯与布兰达?查普联合执导,凯瑟琳?萨拉斐安监制的《勇敢传说》,充满了伟大冒险传奇,打造出经典的人物角色,当然还有备受全球影迷期待的皮克斯式幽默。得益于皮克斯优良的制作水准,《勇敢传说》在上映前便受到全球影迷的热切关注。这是皮克斯第一次出品的以女性为主角的影片,也是第一次启用女性导演执导的影片。《勇敢传说》秉承了迪斯尼一贯的对童真恐惧的挖掘。人性中的自私贪婪与利益倾轧,换以理解与通融。“命运”被摆在了《勇敢传说》的重要位置,“命运改变,看清事实;修补关系,摈弃傲慢”,你之所以迷茫,只因你行在了他人的命运之中。命运被提上议事日程乍看之下给了《勇敢传说》某种禅宗式的思考角度,但片子末了还是体现了西方思维模式里,对“没有什么不可能”的笃信。

一、镜头语言――皮克斯式独特语言展现

一直以来,美好的事物都能让人认可欣赏,给人的感观以美的享受,但笔者发现,有时情况并非如此。他们对美丽的风景、精致的道具或者讲究的布景等嗤之以鼻。或许事实上并非如此,笔者更愿相信,这是他们内心不服气时的纯粹反驳与抗拒才作出违心的言论,当然,这也许也只是我的一厢情愿。镜头与景别,是不能分开来谈的。镜头是一个时间概念,而景别则是一个空间概念。我们不能用一个空洞无物的镜头来传达出某种信息,它一定是通过不同的景别来传达拍摄者的意图,这就是我们所谓的镜头语言。镜头语言并非简单地镜头取景拍摄,他是拍摄者从不同的景致构造、拍摄角度,光线、色彩和虚化等的主观结合,它与我们平常的表达方式不同,但目的是一样的。镜头语言是一门专门的学科,它的理论与基础知识就不多讲了,下面就通过一些电影或者电视剧镜头来说明下镜头语言与景别的运用。镜头语言是一部好的电影的灵魂,在一定程度上,它比台词语言更具表达力、感染力与震撼力。

1.场景镜头语言分析

全片以苏格兰这片美丽神奇的土地为背景,讲述了女主人公勇敢的梅丽达公主的冒险故事。皮克斯动画电影的镜头语言丰富多变,在故事叙述中给观众呈现出娓娓道来之感。影片开头便向我们展现了一家其乐融融的家庭温馨画面,梅丽达一头红发张扬而活泼,她这极具个性的头发一出场便成为画面的焦点,也暗示了她桀骜不驯的性格。而叛逆的外表下她却拥有一颗勇敢的心,就如她欣喜的接过父亲递给她的弓箭勇敢的射出了第一箭。之后镜头转到了长大成人的梅丽达时,她依旧顶着一头飞扬的红发,也依旧个性十足,她不墨守教条下的规矩。

当她在一天“不用被母亲逼着学习各种礼仪”的休息日里,骑着骏马飞驰在山林间,身手敏捷的穿过密枝繁叶。观众随着梅丽达在马背上奔驰的同时也在目不暇接的美景里感受到苏格兰那浓郁的辽阔与壮美。而当梅丽达登上火焰山,这座象征着勇气的山峰喝到清凉的泉水,这位勇敢的公主早已展现出了她的魄力与勇气。这些概括的描绘出全景烘托主角人物的场景镜头语言无不向观众传达着――只有在这样的广阔天地里才造就了梅丽达这样既叛逆又勇敢的女孩,同时也引出了一段传奇的勇敢传说。

2.人物镜头语言分析

动画电影研究分析范文2

>> 三维动画技术在影视广告特效中的应用 诌议三维动画技术在影视广告特效中的应用 三维特效技术在电影制作中应用研究 数字三维动画技术在影视广告中的应用 三维技术在影视广告中的表现 关于三维在影视广告中的应用 影视广告中三维动画技术的运用 特效艺术在影视三维动画设计中的应用探析 三维动画特效在电影广告中的应用 数字化技术在影视广告中的应用与研究 “意象”视听语言在影视广告中的应用 三维激光扫描技术在古建测绘中的应用研究 三维断层比色、配色技术在口腔修复中的临床应用研究 三维CAD技术在工程制图教学中的应用研究 三维激光扫描技术在基坑变形监测中的应用研究 三维地震勘探技术在新疆煤田勘查中的应用研究 “三维渲染二维”技术在影视动画制作中的应用 浅谈CG软件技术在影视广告中的应用 GIS三维可视化技术在输电线路运维中的应用研究 三维技术在影视作品中的应用 常见问题解答 当前所在位置:。

[参考文献]

[1] 赖义德.三维动画的视觉语言分析[D].武汉:湖北工业大学,2006.

[2] 施寅,胡俊,编著.计算机动画技术[M].北京:清华大学出版社,1999:115-116.

[3] 贾磊磊.电影语言学导论[M].北京:中国电影出版社,2002:171.

动画电影研究分析范文3

[关键词] 电影话语;多模态;连贯;叙事;社会符号学

多模态话语分析理论(multimodal discourse analysis)兴起于20世纪90年代,其主要理论基础是系统功能语言学理论(systemic functional linguistics)和社会符号学理论(social semiotics),其研究旨趣是尝试运用系统功能语言学的理论框架来分析文字、图像、色彩、空间、语言、音乐、手势、姿态甚至服装、饰物等多种符号模态协同作用、共同建构意义的过程。(梁国杰,2012)

电影话语是一种综合运用多种符号模态建构连贯意义的叙事艺术话语,而电影话语叙事过程中所调用的各种符号模态都可以被视为社会符号资源,都具有系统性、层次性及功能性等特征。因此,多模态话语分析理论为电影叙事研究提供了一种能够同时分析电影话语中的多种符号模态及其协同叙事效果的理论模式和研究路径,已经引起了国内外研究者的广泛兴趣。

一、国内外研究现状述评

(一)国外的多模态话语研究

在国外,Iedema(2001)较早地运用“级阶”(ranks)概念对电影话语进行了分析。O’Halloran(2004:120-123)在此基础上提出了一个电影视觉艺术分析模式,她认为应当首先对电影的类型(type)、形式(form)及风格(genre)加以区分,再从级阶的角度对电影情节、程序、场景、场面调度和画格等进行分析。其中,电影类型主要包括虚构类、纪实类、实验类、动画类等;形式指故事片、类型片、抒情式、抽象式、联想式等;风格指科幻、西部、悬疑、惊悚等。

从总体上来讲,目前国外对于多模态话语的研究主要存在以下三种视角:交互社会学视角(interactional sociological perspective)主要关注人们在交际时如何利用多模态话语构建交际的情景和交际者身份,对即席话语和公共场所的多模态话语进行研究,该视角从人们的交际传播行为而不是话语本身出发,主要代表人物有Scollon和Norris等;认知的视角(cognitive perspective)主要研究在理想认知模型(idealized cognitive model)中如何同时以多种模态表征始源域(source domain)和目标域(target domain),关注交际者对不同的模态或模态组合进行选择并生成连贯话语来传播信息的概念化过程,主要代表人物有Forceville和Holsanova等;功能主义的社会符号学视角主要以Halliday(1978)的社会符号学思想为理论基础,应用系统功能语言学理论研究不同符号模态的意义潜势(meaning potential)和符号选择的意义整合(meaning integration),致力于视觉语法(visual grammar)的构建,主要代表人物有Kress,van Leeuwen,O’Toole,Lemke,O’Halloran等。上述三种视角都对电影话语的多模态分析和电影叙事研究具有一定启示意义。

(二)国内的电影话语多模态研究

在国内,李战子、向平(2007)运用多模态话语分析理论对网络新电影话语《一个馒头引发的血案》进行了分析和解读。她们将影视分为六个层面,即画格(frame)、镜头(shot)、场景(scene)、程序(sequence)、类型步骤(generic stage)和整部作品(work)。画格是构成影视的最小单位,指镜头中的单幅影像画面;镜头指摄影机从开始转动到停止时所拍到的一系列画面,镜头的角度可以通过推、拉、升、降、摇或改变焦距等手段加以改变;场景指用一个或一系列镜头表现一个地点或一个时间段内进行的一组连续表演;程序指影视中描述同一主题的连续镜头(或场景)的序列,可大致区分为开头、中间和结尾;类型步骤指每一种类型有一个特定的步骤,如叙事类影视一般具有开端、发展、高潮、结局等步骤;整部作品或多或少可以定义为某种特定的叙事类型,如故事片和纪实片等类型。另外,李妙晴(2007,2008)也较早运用多模态话语分析理论分析了《大红灯笼高高挂》《阳光灿烂的日子》等电影话语,并与原著小说话语进行了对比。

(三)当前研究的不足和发展趋势

从目前的国内外研究来看,研究者的视角往往比较单一,导致其研究视野具有一定局限性。由于电影话语构成本身所具有的复杂性,单一的研究视角难免失之偏颇,容易造成顾此失彼。国内外已有不少研究者将多模态话语分析理论引入电影叙事研究,在研究方法上具有一定的创新性,为电影叙事研究提供了一种新的视角和思路,是对传统的电影结构主义研究思路和方法的一种有益互补。

因此,今后的发展趋势必将是整合多种研究视角,使新兴的交互社会学视角、认知的视角、社会符号学视角与传统的结构主义符号学视角形成有益互补,从而更加全面而深入地对电影多模态话语叙事进行研究。

二、电影话语叙事研究的社会符号学视角

(一)电影话语的社会符号特性

从社会符号学理论的视角来看,电影声画艺术可以被视为一种多模态叙事话语。电影多模态话语主要是通过各种符号模态之间的协同作用来达到连贯叙事的艺术效果,从而获得电影话语意义的统整性和可理解性。

(二)电影叙事社会符号学研究的三个主要方面

电影话语是一种叙事话语(narrative discourse),同时也可以被视为社会符号资源的整合,多模态性(multimodality)是其突出特点。因此,我们可以将电影叙事艺术置于社会符号学理论、叙事话语理论的视阈之下,主要运用多模态话语分析的方法,研究电影话语叙事中的意义连贯建构过程及其规律。

社会符号学视阈下的电影话语叙事研究主要可以从以下三个方面展开。

1.电影叙事话语多模态性的社会符号学研究

将电影话语视为社会意义建构的资源的有机整合,运用社会符号学理论对电影叙事话语进行分析,有助于揭示电影多模态话语的社会符号特性。

2.电影话语叙事中的多模态协同作用及其艺术效果研究

电影话语中的多种符号模态并不是彼此毫无关联地随意组合在一起,而是具有内在的协同性质,通过有规律可循的协同机制共同达到电影话语的叙事意图。因此,运用多模态话语分析的方法,对电影话语中的多模态协同作用进行分析,有助于揭示电影话语中多种符号模态之间的协同机制及其叙事效果。

3.电影多模态话语叙事中的意义连贯建构研究

意义的连贯性是任何话语的根本特性,电影话语自然也不例外,但是电影话语的多模态特性赋予了这种连贯性更多的维度,多种符号模态之间通过有规律的协同作用达到电影话语意义的整体连贯性。从电影叙事学的角度出发,对电影多模态话语的意义连贯性进行分析,有助于阐释电影话语多模态连贯叙事的实现过程及其规律性。

(三)电影叙事社会符号学研究的意义

电影叙事话语的社会符号学研究具有重要的理论意义和应用价值。

1.从理论层面上讲,从社会符号学和叙事学的视角出发,将多模态话语分析方法引入电影艺术研究,探索电影话语中多种符号模态之间的协同互动关系和意义建构过程,能够为电影叙事研究提供一种新的研究视角和思路,与传统的结构主义符号学研究形成有益互补。

2.从应用层面上讲,电影叙事话语的社会符号学研究凸显电影话语的社会符号特性,关注电影叙事艺术中的意义连贯建构过程,探索电影多模态话语连贯叙事的规律性,能够为电影创作、电影鉴赏与评论、电影传播等实践性领域提供有益的启示。

三、电影话语的多模态连贯叙事

本文在社会符号学理论和话语叙事理论的框架下,借助于多模态话语分析的方法,提出一个新的研究课题——电影话语的多模态连贯叙事研究,主要聚焦于电影话语如何实现影像、声乐、旁白、字幕、空间构型、人物造型等多种模态的协同互动,从而达到电影连贯叙事的整体效果。

根据上一部分提出的研究思路,笔者提出关于电影话语多模态连贯叙事研究的三个主要观点,仅供探讨商榷,希望能够起到抛砖引玉的作用。

1.从社会符号学的视角来看,电影可被视为一种多模态话语。多模态指的是包括语言、图像、色彩、音乐、空间以及其他可以用来建构意义的各种符号资源和方式。

2.多模态性是电影话语的一个显著特征。在电影话语中,不同的符号模态在符号属性、认知取向和语义潜势方面具有区别性特征,在表征世界、构筑意义、引发认知效果等方面发挥着不同的功能。

3.在电影话语中,多种符号模态可以协同互动、相辅相成,通过建立各种或隐或显的相互联系,共同构成意义连贯的叙事整体,以多模态协同配合的方式有效提升电影叙事效果。

四、结 语

社会符号学视角的电影话语多模态连贯叙事研究能够为影视创作人员、影评人或电影类节目主持人、电影字幕翻译人员、高校或科研机构影视艺术研究人员以及对电影叙事艺术感兴趣的普通读者的实践活动和理论研究提供一定借鉴和参考。国内外关于电影话语多模态连贯叙事的研究还很少,许多具体问题还有待进一步展开研究。本文尝试对这一课题进行了初步的思考和探索,寄望于引起相关研究人员的兴趣。

[参考文献]

[1] Iedema Rick.Analysing film and Television[A].Van Leeuwen Theo,Carey Jewitt(eds.).Handbook of Visual Analysis[C].London:Sage publications,2001.

[2] O’Halloran Kay.Visual Semiosis in Film[A].O’Halloran Kay(ed.).Multimodal Discourse Analysis[C].London:Continuum,2004.

[3] Halliday M A K.Language as a Social Semiotic[M].London:Edward Arnold,1978.

[4] 李战子,向平.当代中国新话语之一——《一个馒头引发的血案》的巴赫金式解读[J].四川外语学院学报,2007(06).

[5] 李妙晴.改编电影的多模态话语分析——以《大红灯笼高高挂》为例[J].电影文学,2007(15).

动画电影研究分析范文4

【关键词】1岁~6岁儿童;动画片;现状调查

【中图分类号】G610【文献标识码】A【文章编号】1005-6017(2014)05-0010-07

一、问题的提出

儿童在学前期获得的经验,对其整个人生都起到至关重要的作用,这不仅体现在智力和能力方面的发展,也体现在人格形成、情绪情感和社会性发展等各个方面。在多媒体技术日渐发达的今天,儿童获得经验的途径更为广泛。其中,动画片以其形象生动、画面丰富、色彩鲜明等特点,深深吸引着儿童的注意力,成为儿童获得经验的主要载体之一。

目前,关于动画片的研究主要集中在动画片本身、动画片与儿童这两个方面,前者主要包括动画片的特点、功能以及分类分级等内容;后者主要包括儿童观看动画片的时间、环境、心态、类型和动因,影响儿童喜好动画片的因素,动画片对儿童的影响等内容。本研究主要关注的是动画片与儿童的关系,已有研究认为,动画片对于儿童既具有娱乐功能又具有教育功能,其中教育功能又可分为认知、审美、教化三种功能。动画片与儿童是一种伙伴关系。然而动画片对儿童在健康、认知、社会性这三个方面的发展,既存在正面的影响也存在负面的影响。

综合各项研究,发现95%的儿童每天看动画片,其中约65%的儿童观看的时间在半小时左右,92%的儿童观看动画片是在家中,并且只有26.67%是在家长的陪同下观看的,68%的家长不能陪伴儿童观看动画片。儿童观看的动画片多种多样,影响其喜爱动画片的因素主要有:动画片本身的特点,儿童的审美偏爱和娱乐倾向,家长、教师对动画片的态度和行为表现,同伴群体以及大众传媒的普遍特点。同时,儿童也因性别不同而存在兴趣差异,喜欢不同类型的动画片及动画人物。

基于已有研究,在儿童与动画片关系中关于家长因素的研究较少,而家长对儿童观看动画片的影响是不可忽视的。本小组进行此项调查研究改进了已有研究的调查维度,并融入家长这一影响因素,起到了一定丰富研究实践的作用。

二、研究方法

(一)研究对象

本研究的研究对象主要为1岁~6岁儿童家长,遵循研究的便利性和可行性原则,采用方便取样的方式,选取了江苏、北京、辽宁、黑龙江、河南、广东、江西几个省市地区进行研究。各个地区参与调查的家长数量分别为:江苏南京市90位、北京市30位、辽宁丹东市51位、黑龙江鸡西市17位、河南焦作市24位、广东广州市2位、江西南昌市3位,共有217位家长参与了调查。

(二)研究工具与材料

本研究主要采用调查法,发放问卷和进行非正式访谈,以问卷为主,同时,加以访谈作为补充。研究工具为研究小组共同编制的“儿童观看动画片现状调查问卷”。研究小组成员在儿童家长填写问卷的过程中,对家长或儿童进行一些必要的访谈。

1.问卷的编制

问卷根据儿童对动画片及看动画片的态度、观看原因、观看内容、观看时间与频率、观看媒介、观看环境、观看时及观看后的行为表现、家长的行为8个维度进行设计。问卷设计为等级式,采用半封闭形式,封闭性问题30道,每道题的答案分为5个等级,开放性问题3道。这种形式,既可以保证问卷的相对客观和全面,又有利于针对某一问题进行深入研究(表1)。

2.问卷的信度与效度

由于此项研究为现状调查,并没有对儿童(家长)及其观看动画片的动机和影响因素等方面进行考核,也不是依据现有评价标准对其进行衡量。此外,从研究结果分析所涉及的内容来看,后期的数据分析只涉及各选项百分比的统计,对问卷的精确度要求比较低。因此,本研究对信效度检验不作要求。

(三)研究过程与数据处理

1.随机发放问卷,因需对家长进行非正式访谈

本研究小组共6人,小组成员结合自身实际情况,依据取样的方便性和可行性原则,在可获得地区随机选取研究对象,进行问卷调查。研究小组发放问卷总数为230份,回收问卷217份,回收率约为94.3%,其中无效问卷17份,有效问卷约占回收的92.16%。在儿童家长填写问卷的过程中,研究小组针对一些开放性的问题,对家长或儿童进行非正式访谈。

2.数据处理

采用SPSS17.0软件对数据进行统计处理,使用独立样本T检验、卡方检验和相关分析。

三、研究结果分析与讨论

本研究依据问卷设计的8个维度:儿童对动画片及看动画片的态度、观看原因、观看内容、观看环境、观看时与观看后的行为表现,以及家长的行为等,对回收的有效问卷进行数据统计,阐述研究结果并进行分析。在形成最终数据结果之前,本研究先就研究对象的分布进行了交叉列联表分析,结果如下表所示。

表2显示,本调查对象中男童为117个,女童为83个,男童的数量多于女童;男童和女童的年龄分布集中趋势较为一致,基本处于3岁~6岁这个年龄阶段。这也为研究的信度和效度一致性提供了有力证据。

(一)儿童对看动画片的态度

“儿童喜欢看动画片”这似乎是一个普遍的共识,却一直缺少必要的数据支撑,本研究就此进行了一些调查尝试。

如表3所示,绝大多数儿童都喜欢看动画片,并且在看动画的过程中不能做到主动停止观看,但在被要求停止的时候基本比较配合。

具体来讲,第1题(我的孩子喜欢看动画片)数据统计结果显示,约99%的儿童喜欢看动画片,其中有68%的儿童非常喜欢看动画片,只有1.5%的儿童不喜欢看动画片;第2题(我的孩子会主动要求看动画片)数据结果表明,92%的儿童会主动要求看动画片;第28题(我的孩子会自觉停止看动画片)和29题(只有在家长要求的情况下,孩子才停止看动画片)结果分别显示,有63%的儿童会自觉停止看动画片和71%的儿童只有在家长要求情况下才会停止看动画片;第30题( 如果要求孩子停止看动画片,孩子会哭闹或者不情愿)数据表明,有65.5%的儿童如果被要求停止看动画片会哭闹或者不情愿,但是34.5%的儿童则不会。

因此可见,动画片符合儿童的兴趣和心理需要,观看动画片已成为儿童生活的一部分;儿童自我监控能力水平低,观看动画片时需要家长监督。

(二)儿童观看动画片的原因

根据表4中数据,大多数儿童在无事可做或独处的时候会选择看动画片。

其中,第6题(我的孩子在没事情做的时候就会看动画片)数据显示,74.5%的儿童在无事可做的时候选择观看动画片,而第7题(孩子一个人的时候就会看动画片)数据说明,有19.5%的儿童非常符合,非常不符合的只有12%。

但当前儿童观看动画片的原因比较复杂,不仅是无事可做或独处的情况,以上两题只是说明独处或者无事可做是儿童选择看电视的一种可能情境,需要进一步的调查研究。

(三)儿童观看动画片的内容

通过对本问卷最后一部分开放式问题的汇总,本研究发现儿童在动画片的观看和喜欢对象上比较一致。

1. 按照平时儿童观看的动画片的提名次数,依次如下:

《喜羊羊与灰太狼》(131次)

《熊出没》(100次)

《海绵宝宝》(25次)

《奥特曼》(24次)

《巴拉拉小魔仙》(21次)

2. 儿童最喜欢的动画片根据提名次数,排序如下:

《熊出没》(48次)

《喜羊羊与灰太狼》(47次)

《奥特曼》(15次)

3. 关于儿童最喜欢的动画人物,根据提名次数依次是:

熊大(29次)

喜洋洋(24次)

熊二(18次)

根据结果可知,儿童由于思维具有具体形象的特征,偏好生动有趣、角色鲜明、表现聪明才智的动画作品;从儿童喜爱的动画人物来看,绝大多数儿童都喜欢聪明勇敢的角色,因为这一时期的儿童具有移情和自居的特点,往往会把动画人物看做自己,把动画人物的表现看做自己的表现。

(四)儿童观看动画片的时间和频率

通过统计儿童观看动画片的时间和频率可以看出(表5,见下页),儿童每天都会看动画片,但时间一般不会超过2个小时(节假日有所延长),并且观看动画片的时间通常分布在晚饭后和睡觉前。

每天都看动画片(第3题)的儿童达到84.5%,15.5%的儿童不会每天都看动画片;平均每天看动画片不超过2小时(第4题)的儿童有72.5%,其中非常符合平均每天看动画片不超过2小时的儿童有26.5%,但是只有9.5%的儿童每天看动画片都超过2小时;在节假日会很长时间看动画片(第5题)的儿童数占到72.5%,其中28%的儿童的表现非常符合;有69.5%的儿童通常在晚饭后、睡觉前看动画片(第8题),也有8.5%的儿童在其他时间看动画片。由此可见,每天都看动画片但时间不超过2小时的儿童所占比重最大。

(五)儿童观看动画片的媒介

关于观看动画片的媒介数据显示(表6),以电视为观看主要媒介(第9题)的孩子占总数的84.5%,而用电脑看动画片(第10题)的孩子占总数的62%,此外,有38.5%的儿童有时会用手机看动画片(第11题)。

由此可见,大多数儿童都通过电视看动画片,也有少部分儿童基本不用电视看动画片,在使用其他媒介(电脑、手机)观看动画片的这一个问题上,数据分布比较平均。

(六)儿童观看动画片的环境

根据表7数据,研究者发现在“看动画片时有成人陪同”(第12题)这一问题上,表现与题目相符(包括非常符合、比较符合和一般)的儿童占到63%;在“独自看动画片”(第13题)的问题上,表现与题目相符(包括非常符合、比较符合和一般)的儿童占67%;有95%的儿童主要是在家里看动画片(第14题);有57.5%的儿童还在幼儿园看动画片(第15题)。

由此可以推断,儿童时常会独自看动画片。而通过补充的访谈,可以发现即使有成人陪同也常是祖父母陪同。此外,儿童在幼儿园是否应该观看动画片,也有待进一步探讨。

(七)儿童观看动画片的行为表现

从表8(见下页)中数据可以看出,第16题(什么事情都不做,专心看动画片)这一题目,有61%的儿童符合(包括非常符合、比较符合和一般);在第21题的“边玩耍边看动画片”问题上,56.5%的儿童符合题目表述;儿童“边吃饭边看动画片”(第22题)的情况占56%;与第23题“看动画片时会跟别人交流”的表述相符的儿童数占总数的72%(包括非常符合、比较符合和一般);与第24题“看动画片时很安静”的表述相符的儿童数占总数的80.5%(包括非常符合、比较符合和一般);对于观看动画片后的行为表现,在第25题上“没有情绪变化的”儿童占49.5%(包括非常符合、比较符合和一般);“很兴奋、手舞足蹈、跳上跳下”(第26题)的表述上,与之相符的儿童占到81.5%;有88%的儿童与“会模仿动画片里的人物的动作和语言”(第27题)这一描述相符(包括非常符合、比较符合和一般)。

由于儿童在学前期的注意水平发展不均衡,注意保持的时间有限,容易发生转移,因此儿童无法持续专心看动画片是正常现象。但儿童边吃饭边看动画片不利于对食物的消化吸收,是不健康的行为,需要家长给予重视和引导。此外,根据班杜拉的社会学习理论,儿童能够进行观察学习,对观察对象进行模仿、学习,所以要科学选择观看动画片的内容。

(八)家长的行为

表9数据显示,在动画片选择的问题上,有51%的家长和儿童一起决定看什么动画片(第17题);儿童自己决定看什么动画片(第18题)的题目中,有80.5%符合;而只有29%的家长会决定儿童看什么动画片(第19题);与“播什么看什么”(第20题)这一表述相符的占60%。

由以上分析可知,部分家长并没有意识到动画片对孩子的积极、消极的影响,以及选择动画片的教育意义,而没有参与到选择动画片的过程中。

(九)观看动画片情况的性别差异比较及与年龄的相关分析

根据数据统计结果,研究者就儿童性别进行差异分析(参见表10,见下页),具体分析结果如下,男女儿童在调查的各个方面均呈现不同程度的差异,但都不显著,这与普遍的认知和判断不相符。

此外,研究者根据数据的特点,就各维度与儿童的年龄做了 斯皮尔曼等级相关分析(参见表11,见下页),分析结果如下:

在“观看动画片的态度”维度中,第1题、第2题和第29题与儿童年龄呈负相关,第28题呈正相关、第30题呈零相关。可见儿童对动画片的态度与年龄存在一定的线性关系,其中第1题所表示的对动画片的喜欢与年龄呈显著相关。

“观看动画片原因”(第6、7题)、“观看动画片的时间和频率”(第3、4、5、8题)与“观看动画片的媒介”(第9、10、11题)三个维度与年龄无显著相关。

在“观看动画片的环境”(第12、13、14、15题)维度中,是否有成人陪同与年龄呈显著相关,孩子年龄越大成人陪同越少。

在“观看动画片的行为表现”(第16、21、22、23、24、25、26、27题)维度中,24题看动画片是否安静与年龄呈显著负相关。

在“家长的行为”(第17、18、19、20题)维度中,可以看出与年龄呈显著相关。家长随着孩子年龄的增长,会减少自己对孩子观看内容的干预。

四、教育建议

基于儿童身心发展和学习特点,在观看动画片时需要成人适宜的陪伴和指导,同时需要一个良好的动画环境。在借鉴已有研究的基础上,根据本研究的数据统计、分析以及小组讨论,结合对儿童观看动画片的现状调查,研究小组针对教师、家长及构建动画环境的相关群体,分别提出以下建议:

(一)对教师的建议

在教学活动中,动画片也可以作为教师进行教育的一种辅助手段。如何能有效发挥动画片的教育作用,促进动画片合理介入教学,直接关系到教学的效果。

有研究者提出,要发挥动画片应有的教育功能,顺利开展动画片教学,教师还要深入研究教材内容,熟悉选择的动画片,这样才能在儿童观看时熟练地驾驭整个过程,有目的地引导儿童观看、思考、讨论,使儿童的情感得以最充分的体验,并随着动画片的人物或内容展开自由、大胆的想象。此外,利用动画片对儿童进行教学还要注意以下几个方面的问题:针对儿童的年龄和性别特点,教师要指导、帮助儿童提高分析能力,使他们在看动画片的同时,也能学会辨别真实与虚幻。要谨防儿童接受错误的信息,使动画片成为反面教材,产生负面效应,要引导儿童及时认清善与恶。对于很喜欢的动画片中的人物,儿童经常在日常生活中模仿他们的行为。对此教师要一分为二、巧妙引导,既要认识到儿童崇拜英雄的好处,也要认识到崇拜英雄的弊端。适当观看动画片有利于儿童口语表达能力的提高,但教师要注意及时纠正儿童可能会学到的不恰当言词。同时,还要将看动画片与其他活动有机结合。已有研究提出了一些与此相关的教育策略,譬如角色扮演策略、移情训练策略、强化策略、观察模仿策略等。

(二)对家长的建议

观看动画片作为一种儿童日常的娱乐活动,经常发生在家庭生活中。而大多数家长并不能对这样的活动引起足够的重视,往往任由孩子自己选择,也不陪同观看。为此,本研究对家长给出以下建议:

1. 家长要参与儿童观看动画片的选择。选择健康的、优秀的动画作品给孩子看,同时根据孩子的个性有针对性地进行选择。家长可以先对动画片进行筛选,然后再由儿童根据喜好进行选择。

2. 建议家长合理控制儿童观看动画片的时间和频率,观看时间过长会对孩子生理和心理两个方面有影响。一般,3岁~4岁儿童每天不超过20分钟~25分钟,5岁~6岁儿童不超过25分钟~30分钟为宜。

3. 有时间就尽量多陪儿童一起看动画片,并对儿童的行为进行指导。在与儿童一起观看时,家长可细心体察儿童的反应,对儿童不明白、有疑惑的地方,可以以回答、评论、提问等方式进行引导。家长要找机会和儿童讨论动画作品, 让儿童理清现实与动画内容的差别。共同观看还会拉近亲子间感情, 促进亲子关系, 更有利于儿童社会性的发展。

另外,建议家长合理控制儿童观看动画片时眼睛与屏幕之间的距离,尽量少用电脑和手机进行观看,以保护儿童的眼睛。

(三)对相关群体的建议

动画片并不是一个单纯的家庭产物,也不会仅仅出现在教育活动和娱乐活动中。动画片涉及到设计者的制作,大众媒体的传播等多方面,因此这些相关的群体,更需要有这方面的指导。

1.对动画片制作者的建议

要基于儿童的身心发展特点,从儿童的视角和生活出发设计动画片。摆脱强烈的教化意识,寓教于乐应该是动画片制作的指导思想,让孩子在娱乐的过程中获得有效的经验。多制作具有民族特色的国产动画片,大量外国动画的侵入并不利于孩子的民族认同。同时,也要让孩子有更多可以选择的动画片。

2.对大众传媒的建议

传播媒介应规范动画片的传播,对积极健康的动画片作品应大力宣传、推动,对暴力、色情等消极颓废动画片作品应坚决批判、抵制。针对传媒的信息内容,采取分级分类制度,用明确的标准区分开媒介受众。

五、研究反思与展望

本研究基于已有关于儿童观看动画片的研究,通过问卷和访谈进行实地调查,并对有效数据进行整理分析,分别阐述了儿童观看动画片8个维度的现状,为儿童观看动画片方面的研究提供了更为丰富的数据支持,在一定程度上补充了已有研究的不足。同时本研究结合分析结果给出相关建议,供教师、家长、动画制作者以及大众媒体等相关群体参考。

但是,由于研究者自身和研究条件的局限性,使得研究结论推广受限,还有待通过实地调查收集更具代表性的数据。同时,儿童观看动画片的原因、如何科学选择动画片、我国动画片分级分类的标准构建等方面,还有待进一步研究和深入探讨。最后,关于教育建议部分,是基于已有研究和本研究的结果总结出的,也有待研究者通过更为细致和全面的研究,进行完善和推广。

(注:南京师范大学学前教育学专业2013暑期实践小组成员有孙意、李敏、韩春霞、王晶、王平平、刘树娜)

【参考文献】

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路晨.动画片对幼儿交往能力影响的研究.重庆:西南大学,2006.

杨欢耸.城镇幼儿园孩子观看动画片的现状及思考.华中师范大学学报(人文社会科学版),2012,(S3).

吕江.动画片概论——动画发 展概要和理论基础.南京:南京师范大学出版社,2009,06.

周勤慧.当前国产儿童动画片的教育价值分析.长沙:湖南师范大学,2009.

龙明慧.电视动画对幼儿发展的影响.科技资讯,2011,(18):181-182.

吴振尘.幼儿动画的特点.学前教育研究,2009,(05).

动画电影研究分析范文5

[关键词] 新媒体;中国元素;产业链

正如乔布斯当初在著名的动画公司PIXAR时提出的一个口号所说,“艺术挑战技术,而技术正启迪着艺术”,随着动画技术制作和信息传播技术的飞速发展,“新媒体”将中国动画的创作研究带入了一个新的领域。

一、传媒模式的改变是新媒体动画形态发展的契机 所谓“新媒体动画”,主要是指通过除了传统形式以外的其他形式进行传播的各种动画影音作品――传播渠道主要包括了互联网媒体、掌上媒体、数字互动媒体、车载移动媒体、户外媒体等。

(一)建立一个新媒体动画形态发展的研究框架是传播格局改变带来的“刚需”

新媒体刚刚步入全面兴起和推广阶段,其理论研究部分大都集中在传播学领域内开展;而事实上,在所有的传播信息中动画形式的内容占有了极其重要的地位,其商业市场空前扩展亦形成了诸多与动画相关的形式、观念、受众心理及产业延伸等各个方面的问题,无法用笼统的传播学理论进行分析研究,因此只有针对动画这一艺术形式的特性进行专项性研究才能解决和防范各种问题,制定科学的发展规划,从而保证我国新文化产业的可持续发展。

(二)江苏省具备了新媒体动画研究的理想条件

江苏传统文化积淀深厚,位于长三角经济发达地区,信息、创意产业的发展都位居国内前列,到目前为止年动画产量已达到了国内的首位;随着建设文化强省目标的继续深入,江苏的动漫产业正向细分和精品化发展转型。一方面,这些来自产业实践领域的资料和信息具有我国当下文化经济发展的特有属性,这对新媒体动画研究成果的适用性是一种有利的保障条件;另一方面,在江苏开展“新媒体动画”的研究领域、分析视角以及观点诉求对于我国新媒体行业和动画产业发展来说是一种全新的拓展。

1.基于经济优势基础的传播设施条件刺激了新媒体动画内容生产“面”的累积

随着国家“三网融合发展”计划的推进,江苏省的信息通信技术产业相关的软硬条件均正在大力地发展,并而这直接刺激了以新媒体为平台的视音频类产品的大量生产,其中以动画技术实现的占有重要的比例。

2.江苏动漫产业已经具备较为成熟的发展规模

江苏省内目前已有南京、常州、无锡、苏州四大“国家动画产业基地”,同时江苏有着密集的高校人才输送渠道,这形成了良好的产学研链条,而相关的产业诸如各类视频网站、中国电信、移动等公司均设立了专门针对新媒体传播的动画创作研究与生产机构,这些都为我们相关研究的开展奠定了非常好的理论和产业实践的基础。

3.丰富的教育、人才资源是新媒体动画发展的根基

年轻人是新媒体产业中的主角,江苏是华东的高校密集地区,每年向全国输送大量人才,大量掌握新技术和新观念的人才逐年被吸引到江苏新媒体产业中,经济发达并着力打造文化强省的江苏已率先将新媒体动画技术应用于文化、经济、科研各个领域,从而使其在引导全社会价值观、树立打造新江苏、新中国形象方面起到越来越举足轻重的作用。

二、新媒体动画成为“中国元素”传播的全新载体

这里所谓的“中国元素”主要是指与中国文化观念、意识形态、社会价值观等相关的内容,在动画艺术作品中通常表现为具备明确符号意义的图形、图像(静态和动态)、音响等,既包括传统文化,也与现代社会生活的方方面面密不可分。

在节奏速度与日俱增的当下,新媒体使文化内容的传播速度和影响力空前巨大,在多种价值观和审美观的冲击之下,如何让我们的文化得以良好的传承和发展是一项极其重要的课题,而鉴于新媒体动画有着巨大的传播影响力,因而自然成为传播中国文化的重要载体。

(一)以动画形态作为切入点在新媒体领域开展深入研究是对江苏未来文化产业形态的一种重要探索

精神文明建设和物质文明建设是我国社会主义建设的重要任务,而利用新媒体强大的空间优势和影响力,抓住由传统媒体向互联网迁移的年轻消费群体,将是未来创意产业跨越式发展的关键。本项研究旨在从人才培养、产业需求、产品内涵出发,重点以江苏最具代表性的相关各类信息技术发展机构、高校、江苏境内国家和地方级动漫产业基地为调研对象收集数据和案例,深入剖析研究,探寻新媒体动画形态的发展规律和相关产业化的模式,从而为江苏未来几年的新文化建设提供有益的参考。

(二)新媒体动画形态分析研究可以为江苏传统文化的继承开发拓展全新的领域

2010年上海世博会以大量新媒体动画的形式将中国的传统文化强有力地推广给世界。新媒体动画强调更大含量、更高效率的直观和互动,一方面可以为传统文化的传承整理提供与全社会互动更加高效率的形势和手段,诸如将江苏的传统艺术品、城市古建筑通过新媒体技术复原呈现,将各种文献理论图像化再现以促进更多领域的参与研究等;另一方面新媒体技术可以将传统文化转换为不同形态的文化元素融入新型的文化产业开发。

(三)新媒体是一股以全球化为基础和诉求点的影响力,其形态定位、观念引导是江苏文化产业发展的核心问题

在当今,数字网络将信息向全世界共享,在这种跨越文化、跨越国界的信息矩阵中需要正确地引导全社会的价值观,消除网络开放带来的文化侵略及各种不良的影响,通过充实有益的媒体内容适合现代社会发展规律从而树立正确的价值观、人生观;新媒体动画形态的发展研究对受众(特别是儿童、青少年以及青年)是有着重要的导向意义的,同时也对如何通过新媒体展示江苏乃至中国形象有着重要的意义。

(四)新媒体是动画产业发展的重要突破口

新媒体动画形态发展研究为以新媒体为载体的创意产业和娱乐产业定位提供有益的参考。我省兼具了吸收新技术异常迅速与传统积淀深厚两大特点,继承传统并因势利导地发展变化,大力开展分析研究有助于为目前尚且步履沉重的中国动画艺术和产业探索寻找到一条“绿色通道”。

三、新媒体动画形态专项研究思路的设想

(一)以把握新媒体动画的特殊属性和特征作为研究的前提

1.关联性――与经济产业互动是江苏新媒体动画发展的动力

一方面,对于整个新文化产业来说,创意是核心,也是动画艺术家的感性与产业运行的理性运行规则综合产生的结果,从创作观念的变化着手分析新媒体动画产品的创作者、生产者、受众之间的关系和互动规律,其内容包括了市场分析研究、受众心理分析以及产业运营等各个方面。

另一方面,市场决定一切,从产业角度出发审视江苏的新媒体动画形态产生的相应的连锁反应,其中需要具体结合江苏特有的文化产业发展思路,如将对外服务型产业与原创型产业相比较,针对江苏现有的教育、产业发展状况开展分析研究探寻相关的互动规律。

2.传播性――把握新媒体动画语言表达特征

多维度呈现、移动性、互动性的新媒体特点催生了新媒体动画表义语言的独特性,新媒体动画展现的是一种传统视听语言体系的延续和发展,这是全新的研究细分领域,同时也分析掌握新媒体动画形态的关键。

3.文化性――对于传统中国文化元素的承载以及全新意义的延伸和表达

新媒体强调了“眼球经济”――如动画手机视频,楼宇户外巨幕投影和屏幕,公交、地铁、航空的车载移动媒体等,而民族性如何在现代生活和价值观中被强化和融合是新媒体动画在江苏省新文化建设中的重要主题,这需要我们从新媒体以及动画艺术本体相关的主题、表现形式以及新型的传播理念等各个方面同时入手,充分结合江苏省相关发展特点和优势展开新媒体动画形态领域的分析研究,剖析其规律,判断其趋势,并探寻分析相关文化产品与现代经济产业相互结合的方法,将为江苏新文化建设的推进提供有益的参考。

(二)从“双角度”入手构建新媒体动画形态研究的主干

1.“文化保护”应为“文化引导”

近年来,不同的文化价值观通过新媒体多元化呈现必然造成对社会现有状况的冲击――现代科技几乎改变了人们的生活方式,传承文化、诠释民族性与网络信息全球化的矛盾形成了江苏新媒体动画形态的特殊定位,而将传统的文化、思想融入符合现代人审美方式以及价值的各种动画作品,以“润物细无声”的方式去引导受众的民族感及文化自豪感是一种非常有效的引导手段,在新媒体动画的创作中加强 “民族性”主题与流行通俗文化产业的契合,避免说教并尊重受众的智慧与尊严是重要的标准。

把握好新媒体动画是承载江苏文化元素,将传统文化元素与流行文化产业相结合的关键;既要把握好新媒体动画的时代性与市场性,又要兼顾文化商品的社会责任感,从而探寻“文化出口”与“文化进口”的平衡点。

2.“技术应用”应为“技术延伸”

新媒体动画形态的产生是建立在新传播理念与新技术基础上的――技术既是艺术的基础,也是经济产业的核心。从目前的发展状态分析,各种周边技术的综合应用构成了新媒体动画综合开发的基础,表现形式上主要在强调“移动”的基础上向“巨幕”和“微缩”两向转化,如新兴的户外实景巨幕,这将是新媒体动画相对传统影院动画最为强势的部分,这很可能是继3D、4D效果后的全新影像革命;这也使得新媒体动画具有空前广泛的应用开发空间,同时也呈现出全新形态的市场运营规则。

(三)以中国“新动画”的形态探索为诉求

事实证明,由于社会形态、文化传统以及市场模式等各方面的原因,直接照搬或大程度借鉴美、日、韩等动漫产业大国的成功经验对我国的动漫产业无法形成直接有力的作用,而新媒体动画则是将传统的动漫研究与新媒体传播紧密结合起来的一种新兴的艺术形式,同时也是前景远大的文化产品,它几乎成为人们的现代社会生活方式的一部分,人们的思维模式、审美取向、信息的传播表达方式等无不受其影响。

在传播方式上,我国的新媒体技术以及产业发展与国际接轨的程度也优越于其他包括电影、电视在内的传统形式,这从一定程度上也减少了我国新媒体动画发展的障碍,这有利于“中国元素”在动画方面的广泛传播并逐渐形成中国文化的话语权。

综上所述,新媒体动画是中国文化元素传播的全新载体,江苏典型的经济和文化产业发展状况有利于我们将其作为切入点,分析梳理新媒体动画开发传播过程中的各环节,并将“动漫产业链”理念进行全新拓展,从而探索出一条适合我国发展状况的文化产业振兴之路。

[参考文献]

[1] 薛燕平.世界动画电影大师[M].北京:中国传媒大学出版社,2006.

[2] 贾否,陆盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

动画电影研究分析范文6

[关键词]图像;表演;关系;融合

[中图分类号]J80-05

[文献标识码]A

[文章编号]1671-511X(2012)04-0111-02

由东南大学艺术学院、上海大学影视艺术技术学院、中国艺术研究院戏曲研究所、教育部名栏工程“艺术学研究”学术委员会、《艺术百家》杂志社联合发起举办的2012中国南京“图像与表演”国际学术研讨会于6月8日-11日在东南大学吴健雄纪念馆会议中心召开,来自国内外有关高校、艺术和社科学术机构的专家学者40余人出席了会议。

图像与表演之间的相互融合已日益影响到艺术的表现形式,本次会议旨在以此为背景,从图像与表演各自的独立性、图像与表演之间的关系、图像与表演融合的现状与未来、图像与表演的融合与艺术的跨文化传播等方面进行广泛、深入的研讨。

一、图像与表演各自的独立性

图像与表演具有各自的独立性,针对这一主题,与会代表进行了热烈讨论。美国德州大学达拉斯分校顾明栋教授从源头上分析了中西戏剧美学思想的差异,即梅兰芳体系强调写意的美学原则、程式化的表现方法,以演员为中心的表现形式,突破时间、地点、情节的限制,以虚拟的动作、布景、人物脸谱和造型创造一个不求逼真、但求诗意、意境美的舞台艺术世界。虽然斯坦尼斯拉夫斯基体系和布莱希特体系有显著差异,但二者均深受亚里士多德诗学模仿论的影响,实可归为一派,与梅兰芳为代表的抒情写意的中国传统泾渭分明,二者为何有如此大的差异?顾教授从形象与模仿的角度出发,探讨中西戏剧体系差异的深层美学原因。南京大学周宪教授着重探讨了视觉文化与社会转型、中国问题及其研究范式,认为一方面社会转型催生了视觉文化,另一方面,视觉文化反作用于社会转型。他以视觉文化与社会转型的关系为视角,提出以视觉文化的中国问题为导向的研究,力图从研究路径、基本问题和相关层面来探究如何深化中国当代视觉文化研究。中国艺术研究院谢拥军研究员梳理了20世纪20年代至60年代傅惜华先生发表的20余篇有关戏曲图像的题记,内容涉及戏曲壁画、画像、版画、脚色扮相图等,傅先生从演员、表演、脸谱、戏衣等角度去分析、评价上述图像的价值,凸显出他对戏曲艺术本体的注重和张扬,他编辑出版的《汉代画像全集初编二编》和《中国古典文学版画选集》集中展现了汉代百戏和元明清戏曲文本插图的真实面貌,其《明代版画书籍展览会目录》和《中国版画研究重要书目》是戏曲版画研究必读的重要文献,他编辑的刊物《国剧画报》和《北京画报》“戏剧特号”以图为经、以文为纬,用真实的态度和科学的方法,为戏剧刊物开辟了一条新颖的发展之路,值得我们借鉴。上海大学刘海波副教授以电影《让子弹飞》为案例,重点探讨了该片独特的表演风格,特别是对中国传统戏曲的借鉴。他分别从影片类型、表演风格、角色设计、场景设计等方面分析该片对京剧、特别是样板戏的借鉴,认为该片的表演体系一定程度上融合了斯坦尼斯拉夫斯基、布莱希特和梅兰芳的表演及美学思想。杭州师范大学郑立君副教授针对山东汉画像石“孔子见老子”图像进行了细致剖析,认为由于创作地域差异和创作者的艺术思想与雕刻技法的不同,各地区出土的“孔子见老子”像也各不相同,体现了汉代民间雕刻艺人的艺术思维方式、方法及审美追求的差异。东南大学许克琪教授认为百年来大量的电影作品问世均来自对文学作品的改编,讨论了电影改编过程中存在的种种偏见,从而重新认识电影改编的历程。中国青年政治学院的汪方华教授认为,苏菲·玛索与章子怡在古装电影的表演中都走上了一条突破自身形象的转型之路,诗意化表演风格成为她们共同的艺术追求。中国传媒大学杜彩老师认为,我们今天的某些影视工业已经把技术蜕变成一种“工具理性”并和消费主义原则媾和,艺术在某种程度上也失去了批判内涵。研究布莱希特如何观察、把握和表现历史现象和现实现象,如何用自由开阔的戏剧结构形式提高受众的思辨认识能力,对于当代中国的影视艺术创作无疑极具借鉴意义。

二、图像与表演之间的关系

图像与表演之间的关系是本次大会的中心议题之一。中国传媒大学周华斌教授认为,在戏剧史研究领域,应关注戏剧戏曲文物、尤其是文物中图像的研究。他分别从静态图像——古代戏剧图像的历史解读、动态图像——当代戏剧与影视图像的拓展两方面作出分析,认为对于历史上难以用文字记录的、包括原生态戏剧在内的图像文化,声像文化的“记录”应首当其冲,在大量历史文化濒临失落的情况下,声像记录更是当务之急。东南大学徐子方教授认为,站在一般艺术学的角度,将图像(造型艺术)和表演(戏剧艺术)打通研究时其价值更加凸显。山两洪洞广胜寺元杂剧壁画等五幅图像,在美术史上很少有人注意,但在戏曲史研究领域却是正确认识元杂剧、明传奇(海盐腔、弋阳腔)、明杂剧和近代京剧表演艺术不可或缺的第一手资料。这一点尤其值得我们今天加以重视。南京大学康尔教授运用理查德·谢克纳的人类表演理论,剖析人类表演学的核心,总结了社会表述的三个时期(口耳相传时期、文字描述时期、图像传播时期)、三种传播渠道(村言巷语、野史杂记、报刊网络),并对“读图时代”喜忧参半的社会表述作了分析,认为表演与图像的联姻,酿就了“读图时代”的独特景观,而理论与批评的缺失,必然导致“泥沙俱下、鱼龙混杂”。美国德州大学达拉斯分校的乔纳森·弗洛姆博士认为,传统的视觉艺术作品邀请观众观看图像,由此获得情感的体验,与之相对的是,当今的互动艺术作品除了邀请观众观看外,还使得观众作为互动的参与者加入表演,从而与作品的原创者一道共同创造了艺术作品。因此,传统的艺术作品引起情感的反应基于观众对某位艺术家作品的观看,时下的互动艺术作品产生情感反应基于观众的观看和自身认可的表演。东南大学尹文教授以《西游记》为例,认为该作品打破了时间与空间艺术的界限,语言艺术与图像艺术相互补充,构成了宏大的艺术图卷,具有丰富的图像史料与表演形式。上海大学赵晓红副教授以明代万历时期金陵戏曲版画人手,分析其特征,着重阐释、揭示其图像学意义。东南大学李轶南副教授以南京版《牡丹亭》为例,探讨了数字化时代昆剧表演与影像的关系。厦门大学文学院苏琼副教授从舞台上的性别表演入手、以舞台剧照为窗口,通过瞬间凝固的剧照姿态,了解戏剧的舞台呈现、感知导演的意图。剧照所反映的戏剧舞台的深度、广度乃至其在戏剧史上的意义殊难预料。中国传媒大学周广菊博士认为,香港黄梅调电影与大陆戏曲电影“以影就戏”艺术观念不同,前者走的是“以戏就影”的道路,并从视觉表现人手,分析其视觉表达特征。南京晓庄学院饶黎老师探讨了数字表演作为一种新的形式,受到哪些因素的影响,这些因素之间又有着怎样的联系,思考数字表演的影响力及意义。

三、图像与表演融合的现状与未来

图像与表演融合的现状与未来也是本次会议的主要议题之一。东南大学王廷信教授分别从摄影的诞生与事实的记录、摄影的普及与表演的图像、技术的进步与图像的影响几个方面论述“演出来的图像”的影响力伴随技术的进步而扩大,其中可以解读的信息颇多。上海大学蓝凡教授认为由于戏剧与电影在动作与身体显现视点表达的不同,戏剧是单元的,电影是多元的,从而使戏剧的戏像动作——戏像身体,与电影的影像动作——影像身体具有了两种完全不同的美学途径与美学效应。杭州师范大学李荣有教授系统分析了图像与表演生成的文化本源(含表演的初始形态与功能、图像的初始形态与功能)、图像与表演融合的历史路径(含思想文化理念、艺术实践理论及文献史料记载等方面的体现)、图像与表演融合的未来空间(含理性回归的生存空间、日渐广阔的学术平台),认为在艺术学理论这样一个高屋建瓴的学科平台及学科理论与方法的构架体系之下,图像与表演融合的未来,必将呈现开阔天空、一帆风顺的局面。南京信息工程大学的马凌燕老师认为,新媒体艺术是当代重要的艺术形式,新媒体图像经济包括图像生产和图像消费两个方面,为推动创意产业发展,高校应建立相应的新媒体相关专业,培养复合型人才,加强审美素质教育等。

四、图像与表演的融合与艺术的跨文化传播

动画电影研究分析范文7

【关键词】微动画;表现元素;TikTok;创作动机

一、绪论

(一)研究的背景和目的随着移动设备的发展和普及,手机占据人们的时间越来越多,在通信、学习、娱乐、购物等领域发挥着越来越重要的作用。移动设备已经成为人类的一个生存触手,工业革命4.0正在改变人类的生活方式和生存方式,手机成为我们和世界联系的一个重要工具。利用我们的手机系统里检测每日使用APP的时间,可以精确了解到我们对手机的利用率是多高,几乎占据了我们所有的空闲时间,暂不论其中的利弊,我们从中可以看出通讯科技的发展已经彻底改变了人类的生活方式,也彻底改变了我们的行为方式。现代快节奏的生活和工作方式导致我们的时间利用碎片化,快节奏的生活增加了人们的生存压力,这就需要我们有更好的方式去舒缓我们的压力和学习,既然很难找到完整的时间去休闲放松和学习,那我们只能利用碎块化的时间去完成这样的需求,手机端的学习和娱乐软件的开发迅速成为人们新的选择。在信息的传达方式中,单一的文字和图像的传播效率很难与视频动影像抗衡,动影像通过声音、画面、文字、动作甚至是交互,可以多维度高效率地完成信息的传递,在这个过程中我们可以获得知识和娱乐。碎片化的时间很难去观看太长的视频,短视频和微视频才能满足人们的需求,截至2019年4月份,中国短视频APP日均使用时长从2017年4月份的不到1亿小时,增长到了6亿小时,其中TikTok、快手、好看视频等,成为短视频和微视频运营APP的主力军。在这样的背景下,研究关于微视频的相关课题成为研究现代人类生活的一个很好方式,本文的研究目的就是通过对微视频的画面内容的表现研究,试着了解微视频火爆背后的部分原因。

(二)研究的范围和目标在众多的微视频平台上我们选择TikTok作为本研究的主要案例来源。TikTok是一款可以拍摄和制作原创视频的社交软件,2016年9月上线,主要是针对年轻人的音乐短视频的社交平台。用户可以通过这款软件选择歌曲,拍摄音乐短视频,形成自己的作品,也可以通过其他方式制作短视频上传到这个平台,动画的微视频就是属于后者。TikTok平台上的视频种类很多,生活记录视频、AR贴纸视频、直播表演视频、动画视频等。本研究的主要范围是动画类视频,并且是集中于10-20秒的动画微视频。研究的主要目标是通过案例的比较分析和理论的相关研究,让我们对动画微视频的画面内容表现有一个充分的了解,认识微动画在表现内容上的独特性,特别是对在社交平台上具有交互性的微动画视频的内容特征有一个直观的认知。

二、理论考察

(一)动画的画面表现元素1.画面构成动画画面的基本构成与电影的基本构成是一致的,在动画制作过程中的故事板阶段,画面的构成就已经确定。动画的故事板是动画的核心部分,所有的故事内容全部都需要用故事板表现出来,它是动画后续制作的基础,所有的后期制作都需要围绕着故事板进行。故事板是由一幅幅画面按顺序组成的,那具体到每一个画面上就可以具体地去了解其中的构成元素了,这也就是动画的画面构成。首先是景别,画面的景别根据距离和视觉角度的不同,可以分为远景、中景、近景、特写等,导演可以根据不同的表现内容去选择合适的景别。再就是画面的背景,具体来说就是动画的场景设计,这个不同于真实的拍摄画面,动画的所有元素都是需要制作者利用绘画或者数码绘画进行创作的,这和真实的电影有着巨大差别的,场景制作的复杂程度直接影响到动画的制作成本,背景主要是交代故事的时间和空间关系。角色就是动画的演员,它主要是故事发生的载体,所有的故事情节都围绕角色展开,也是画面中的核心部分。在播放的画面中大部分动画都会有字幕的加入,这是经常被人们忽略的一个画面内容,现在越来越多的动画注重字幕的字体和色彩、灰度的选择,让画面和字幕显得和谐,完善的字幕设计让画面的视觉呈现更加美观,没有经过设计的字幕会让画面产生很强的不协调感,极大破坏画面的美感,也妨碍了观众的视觉享受。这些元素的组合会形成画面的构图,导演可以按照自己的想法去进行视觉引导,来表达故事的内容和画面的情绪,这个设计过程就像是搭建剧场中的舞台,这是动画画面呈现的基本视觉框架。基本框架的优劣会直接影响动画的质量,会影响电影的叙事效果、画面效果,进而影响观众的观影效果,为了杜绝这一系列的负面反馈,在动画的制作前期,导演会尽力打磨这个框架,直到满意为止。2.光与色在完成了画面的基本构成后,导演就建立了一个关于故事的黑白影片,光与色的加入让画面的表达更有层次,内容也更加丰富,在LewisBond的《ColorInStorytelling》中,对电影的光色如何增强故事的叙事性展开了深入的探讨,电影中光与色可以影响观众的情绪,这在观众的心理上和身体上都会有所表现。光与色可以建立画面的和谐与矛盾,这是戏剧冲突表现的重要手段,具体说来:它可以引起观众的心理反应;聚焦重要的叙事和画面细节;设置影片的基调;表现角色特征;展示故事发展的过程。光就是舞台上的灯光,可以聚焦画面的任何元素,光与色的配合让人可以使画面达到任何想要的氛围,动画师往往通过特效去丰富光的使用手段。例如,红色的运用可以表现爱、激情、暴力、危险、愤怒、力量等;粉红色的运用可以表现天真、甜蜜、女孩子气、同情、美丽等;蓝色的运用可以表现寒冷、孤立、理智、忧愁、被动、冷静等。光与色的运用有一定的规律,但是不能作为一成不变的标准去使用,这只是导演对画面的不同尝试,光与色组合表达的丰富性远远没有开发完。从纯美术方面去思考这个问题的话,光与色会成为美术设计的点睛之笔,特别是光的使用和设计是很容易被忽略的,在舞台美术设计中,光是用来强调和刻画形体的,是影片审美的直观体现。3.声音声音常常不被纳入画面表现中来,因为它不具有视觉属性,而仅仅只有听觉属性。但是反过来想我们在接收画面信息的时候,声音与画面是同步到达我们的感觉器官的,并且声音元素与图像元素相互依存和支持,让故事的画面表达更加充分,从这个层面上来讲,它与画面在观看时几乎不可分割。一个完整的画面内容是通过画面和声音的共同表现来完成的。声音在动画内容中分为两个部分,一个是配乐一个是配音,配乐是画面情绪的音乐表达,配音是角色表演时发出的声音,还有一部分是场景道具和自然环境的模拟配音。4.运动在动画画面中,运动可以分为角色的表演、道具的移动、场景的移动与转换、视角的转换。其中最主要的就是角色的表演和场景的移动与转换,与真实的拍摄不同,动画中的角色表演都是通过软件制作出来的,里面包含导演和动画师对角色表演的理解,这也直接影响了动画本身的质量,是动画电影中制作成本最高的部分。动画场景的移动主要是根据角色的移动被动发生,场景是辅助表达角色表演的时间和空间,运动的多少和具体的运动内容的制作成本占据了动画制作成本很大的比重。

(二)微动画的概念微动画的艺术形式是以动画呈现的,但艺术语言更接近漫画风格。即用幽默、夸张的手法来描绘或演绎生活与社会时事。微动画通常运用变形、夸张、比喻、象征、暗示、影射、调侃,以及跨越时空的人物嫁接与互动的方法来揭示、演绎社会现象及人性的复杂、矛盾与多重性等各种观点和内容,使观众在娱乐的同时领悟到幽默中隐藏的悲剧、搞笑中蕴含的荒谬。微动画的题材取于当下热门话题,这样才能触发快速传播的触点。所以,微动画是可以覆盖多年龄层的大众动画形式,目前正在流行。

(三)微动画画面的创作动机微动画画面的创作动机是根据内容和预期达到的效果以及成本共同决定的。TikTok平台上的动画微视频,就是要如何用最小的成本达到最理想的点击量,这是微动画在TikTok平台上的核心创作动机。在TikTok平台上的动画是以商业目的而存在的,背后是充分的商业逻辑的体现,商业的一般规律就是以最少的投入获得最大的效果和收益,这就让微动画的制作会有所取舍。往往在商业项目上,商业目的是微动画的主要创作动机,艺术方面的创作动机会受到商业动机的绝对制约,艺术性与商业性的平衡是制作者永远无法忽视的问题。这集中体现在微动画必须保证自己的趣味性和娱乐性,才能吸引用户观看和分享,如果想让视频具有趣味性和娱乐性就要进行针对性的创作,比如故事、角色的表演、配音、配乐等都需要进行趣味性的设计,这些就是TikTok平台上微动画的创作动机。

三、微动画画面内容的案例分析

根据上面的理论背景,本文以TikTok平台为中心,寻找具有代表性的三种不同制作形式的微动画来分析其中的几项内容,这包括字幕的位置、影片的制式、镜头的信息、影片的长度、场景的数量、角色的数量等,去找到微动画这个动画形式中新的发展变化。之所以选择这些元素的对比,是基于最直观的数据反馈,这些反馈直接反映了制作者的选择倾向,还有观众对影片的关注倾向,这里面如果抛开纯商业推广因素的话,这些数据就体现了流行度背后的支持。

(一)3D微动画的案例分析这三组系列作品是TikTok平台上的很有代表性的3D作品,在选择标准上都是点击量排名前三的系列作品,内容方面也是偏娱乐性的。故事性是影响传播的第一要素,画面的积极配合也是非常重要的。

(二)2D微动画的案例分析2D微动画形式很多,有漫画改编的动画,而非漫画改编的微动画,基本都是根据故事直接制作成动画,一般不注重场景设计,而是主要突出角色和配音。这一组2D视频的用色纯度都比较低,画面都处在温和的色彩中,造型根据不同的故事剧本做出合适的风格,画面的构成设计也是采取了简单有效的、低成本的制作方式。

(三)二次剪辑的微动画案例分析二次剪辑作品是指作品的图像并不是上传者自己的原创设计作品,而是从现有的动画片中截取动影像片段进行重新剪辑和后期配音、配乐后形成的新视频,至于选择哪些内容都是二次创作者自行根据生产的内容而决定的,上传时需标明出处,并且不能进行盈利,仅用作观看。这类型的动画视频在现代的微动画中数量庞大,也主要是针对大众用户进行设计的。二次剪辑的作品非常适合制作能力有限或者偏重于故事讲述的创作者,这时候画面的效果就无法从设计的角度去分析,这些视频只是针对能不能配合声音说明问题,其他方面的考量都显得无足轻重。

四、微动画的画面内容的分析结果

(一)画面比例特征通过以上的内容分析,微动画的画面格式为竖向,传统的动画一般都是横向画面,这个主要是因为观看设备和观看习惯的不同造成的。在观看普通的动画电影时,我们会在影院或者电视、电脑上欣赏,这些设备都是适合横向画面播放的,但是手机的使用习惯和电脑、电视的使用习惯是不一样的,手机的使用习惯基本上是竖向的,所以在手机上观看是为了更好地利用屏幕和适应习惯,竖向的格式是非常合理的。但是竖向画面的格式是一种新型的观影格式,还有很多需要开发和完善的地方。设备终端对视频格式的影响是物理性的,当新的主流硬件设备兴起的时候,视频的格式也会被动地适应设备,比如下一代通讯终端:谷歌眼镜、苹果穿戴设备等硬件的使用开发也会在下一阶段出现新的视频格式,VR和AR视频在格式上如何界定也会是以后要讨论的问题。

(二)字幕和文字信息的运用特征在字幕的应用方面,传统字幕的位置一般都安排在画面的下方,并且字幕占据画面的比例很小,颜色和字体都尽量不破坏画面的完整度。但是微动画中的字幕,由于是竖屏的模式,上下的空间比较大,所以字幕放置就比较随意,上部、中部、下部都有放置,并且字幕的字体大小以及占用画面的比例都远远高于传统动画中的字幕。这里面有两方面的考虑,一个是因为手机的屏幕本来就很小,所有字幕如果太小就会影响观看,会让信息传达产生障碍,再就是微动画中字幕的特效成了画面中的一部分,在动画表演的简单化和场景简单化的影响下,好看或者突出的字幕效果丰富了画面,让画面显得不是很简陋,字幕的出现方法和形式也成了动画表演中的一部分。微动画字幕的这些特征都是明显区别于传统动画的。

(三)影片长度的限制传统动画电影的长度一般都在90-120分钟,很适合长篇故事的呈现,在影院观看的人们开始的心理预期就是希望长时间观看一个故事。而微动画的时间就很短,一般集中在10-20秒之间,这也和微动画的作用有很大的关系,人们在观看微动画时非常喜欢用工作和学习之余的碎片时间,短小的微动画的功能就是在这样的时间背景下娱乐大众和传递信息,所以即使把微动画的时间加长到几十分钟,人们也没法在短时间内看完整个视频,这就很难达到娱乐和完整接收信息的目的。所以微动画的时间大部分都集中在10-20秒之间,是有客观原因的。

(四)镜头语言的表现特征在传统的动画电影中,导演会综合运用各种镜头语言去讲故事,中景、近景、远景会随着故事的发展进行切换,在一些特殊的剧情需要时会连续使用远景甚至是超远景进行展示。角色的设计不但有主角还有丰富的配角,故事的场面都很宏大,视觉效果也非常丰富,动画表演也十分到位,各种动作场面制作都很精良,一些角色的微表情动画的效果十分生动。传统动画电影的制作周期很长,制作成本都非常巨大。反观微动画的镜头语言就显得非常单调,一般都会集中在中景或者近景的使用上,角色的数量也是1-3个居多,过多的人物会增加制作成本。微动画的更新频率非常快,这是市场竞争的需要,有的手机内容非常贴近现实生活中的热门话题,如果不快速进行制作和传播,话题的热度就会降低,就很难形成大的点击量,也就很难产生经济效益。微动画由于制作周期短、制作成本低,往往会在不影响信息传达和故事发展的前提下,简化或者省略场景设计和动画表演、动画特效等制作,转而把精力集中在故事的完整度表达上。

五、结论

动画电影研究分析范文8

关键词:文学小说;动画电影;再创造

一、由文学小说改编而来的动画电影之方法研究

改编,顾名思义是意图将原作品进行重新编写,改编前后的作品的体裁也往往不同。改编也具有创造性,改编不会限制动画创作者们的创造力,反而可以突破惯性思维,打开创作思路。在文中笔者将文学小说改编成动画电影的形式大致分为了三种:忠实原著型、局部改编型和颠覆结构型。

1.忠实原著型

忠实原著型,及保留原作的故事框架和人物设计,保持原作品的原汁原味,力求把原作的内涵和塑造的人物形象忠实地表现出来,这种改编和转化是一个把抽象文字成具象的视听语言的过程。很多大量的动画电影在改编的过程中都采用了这样的方式。比如说《白雪公主》、《大闹天空》《哪吒闹海》等等。133229.COm

2.局部改编型

局部改编,顾名思义是指有选择的局部改编,文中主要将局部改编分为了三种具体的改编方式:节选、取意、复合。

节选,就是在原来的文学作品中选取一部分,改编成一个完整的故事。比如说动画电影《宝莲灯》。取意,就是保持原著的内在的主题思想,而对其外在的表现形式进行的改变。例如《狮子王》。还有就是复合改编,这种改编形式是把几个故事组合成一个,要将几个故事的主题和谐统一起来是非常不容易的。

3.颠覆解构型

颠覆结构型与前两种改编方式最大的区别就在于对原作主题内容的处理方式。颠覆恰恰是要打破原先故事的思维方式,甚至彻底颠覆。本文重点研究的《红辣椒》就是这样的颠覆解构改编形式。金敏导演将简井康隆的原作《梦侦探》进行拆分、重组,展现给动画迷们一个天马行空的世界。

二、以《红辣椒》为例,解析颠覆解构型改编形式

《红辣椒》中的女主角千叶敦子是一位沉着自若的精神治疗医师,她在梦中还有另一个奇幻的身份paprika--既活泼又魅力十足,她能潜入人们的梦中,找到思想的创伤进行治疗。然而千叶和男主角时田共同研发的梦境治疗仪“dc-mini”,被盗,从而引发了一系列恶劣事件,千叶来回的穿梭于梦境于现实中,与不法分子展开了一系列的激烈斗争。

1.人物角色的再创造

千叶敦子,是整部动画片中最主要的角色。她同时拥有另一个身份——paprika,所以在角色设计时她设计了两个形象。极端的冰冷和极端的活泼,正是由于这种矛盾的存在才显得这个角色更有吸引力。

粉川利美这个角色,是导演将小说中的两个角色合二为一。这种将多个人物糅合在一起,最终用一个角色表现出来的颠覆解构改编手法在动画电影里非常常见。

2.场景的再创造

小说中的故事分别发生在他们工作的研究所、公寓、和六本木的radioclub酒吧。然而动画里面的故事大部分被安排在了研究所和radioclub酒吧。所以在动画电影中,这间酒吧的场景设计导演也是做足了功夫。

3.故事情节的再创造

动画电影将小说的故事情节进行了大量的删减取舍,然后在重新编排。小说将近20万字,而动画电影仅仅90分钟,其中就有很多情节需要导演进行二次创作。这必然要求作者深入的剖析原作,将其故事框架解构出来重新组合。在故事情节的编排中,很多细节的安排也为整部影片增色不少。导演这么将故事情节完全颠覆,又保留了其原作的主题,同时又让动画电影以最直观的形式呈现给观众,这实属不易。

4.颠覆解构型改编方式中蒙太奇手法的运用

动画电影《红辣椒》中大量的运用了平行蒙太奇的手法。故事是通过两条线索进行讲述的,一条是讲述研究所里的危机,另一条则是千叶敦子对于粉川利美进行的梦侦探的治疗。然而在故事讲述到一定程度的时候两条线索交织在了一起。这种即是运用了交替蒙太奇的手法,其中一条线索的发展往往影响另外一条线索,各条线索相互依存,最后汇合在一起。然而在影片中导演还运用了颠倒蒙太奇的手法,故事的开篇就是这种颠倒的蒙太奇方式,先展现故事、事件的状态,给观众买下好奇的种子,然后再颠倒回去介绍故事的始末。

影片穿梭于梦境与真实之间,运用了亦幻亦真的处理手法。在气氛方面,不时有不少惹笑场面及对白,缓和紧张的推理及追逐部份。故事中包含着多重梦境,以及梦境与现实奇妙的融合,但是却通过今敏极富想象力的改造,将原本内容复杂、线索繁琐的故事,浓缩在90分钟的片长中,为观众具象地展示了这个堪称精妙奇诡的世界,却又不失神秘的气氛以及内涵的深度。实在不是一件易事。

《红辣椒》之所以能够如此的成功,不仅在于导演金敏打破了原作是“不可被拍成电影的小说”这一传言,更将原作者的主题思想巧妙的提炼出来。既不破坏原作的主题,却又将原作以强烈的视觉效果和简单易懂的方式呈现给了观众。

三、结语

将文学小说改编成动画电影,顾名思义是对原作进行重新的编写,但同样也是创作者在原作的基础上在进行二次的创作、创新。其根本目的是将原作以直观的视听觉方式展现给观众。由于改编前后的呈现方式发生了本质的变化。所以改编的方式、手法对于创作者也有一定的要求。

所有文本小说都有主题思想,而所有的思想都需要载体才能被表达、传播、认知,并促进人类的不断创新。对思想而言是没有固定形式的,文本是思想的内容,影视是思想的表现形式,而动画兼而有之。能将文学小说成功改编的动画电影,不仅将动画展现给了广大观众,而很多时候影像更能促进人类思想的进步。动画电影从某种程度上来说是更能完整的体现原作作者的思想,情感的。其独特的表现形式也使得,动画电影不在仅是影视这个庞大产业链的一部分,更是将影视这个领域不断向前发展、进步与超越的基石。

参考文献:

[1]简井康隆《梦侦探》上海译文出版社.

[2]宫承波、王大智《动画概论》中国广播电视出版社.

[3]《nga周刊》——《动画漫谈》,2008年11月21日第六期副刊.

动画电影研究分析范文9

[关键词] 当代;语境;动画;美学;特征

动画是一种独特的艺术形式。然而在其诞生之初和之后的一段时间内,动画一直被忽视和冷落,它被归属到电影的门类下,并视为仅仅是以杂耍的幽默噱头来娱乐儿童的幼稚影片。稍具大众影响力的商业片一直被迪斯尼固定在简单模式套路和传统二维技术表现上,而内涵深刻和技术创新的艺术短片却因为观众数量稀少而无法被大众认识,所以,动画的发展在很长一段时间内一直处于边缘状态。但随着当代视觉文化的兴盛,动画越来越向大众展示出其超常的表现能力和独特的艺术魅力。技术运用从传统的二维到立体、三维甚至复合材料,表现手段从纯粹手绘到完全虚拟仿真,表现领域从单纯动画片扩大到电影、航空、军事等,这些都让动画在当代越来越兴盛。仔细考察这些现象,我们可以发现动画的一个非常重要的特征――感知真实,这一特征规约着当代动画的审美表现,并在当代视觉文化语境的推动下,决定了动画的美学特征。

感知真实的内涵

动画是否具有真实的美学本质?这一直以来是动画美学中探讨得最多,也最具争议的问题。大多数的人认为动画由于其绘制性的特点,擅长表现的是超现实和虚幻,和现实并没有多少联系,它不像电影,电影的照相本性可以让表现的画面同现实世界一一对应起来,其本性就是“物质世界的还原”,而动画的画面同现实没有指涉,本质同“物质现实”的“真实”没有关系,电影具有现实主义美学,能表现严肃的现实生活,而与现实没有关系的动画只能表现简单的幻想世界。也正是这种基于现实主义美学的电影理论,将电影与动画完全割裂开来。但随着时代的发展,当代语境下的电影和动画的事实真的如此吗?如果动画不具备真实性,那么如何解释它越来越频繁地使用在现实主义的电影中?如果电影的本性如巴赞、克拉考尔等传统现实主义理论家强调的,是“物质世界的还原”,那么自20世纪90年代以来,电影中使用的电脑动画技术越来越多,影像与物质现实的索引关系在当代很多的真人电影中并不存在了,那么这些由电脑动画制作的电影是否具有真实的美学特征,其现实主义美学根据又源于什么?事实上,无论是动画还是电影,“真实”都应该是其本质属性,只不过这种“真实”并非传统电影现实主义美学所说的“照片指涉”,而是一种建立在电影或动画放映和观众对于真实世界的视觉和社会的经验之间的交互的基础之上的“感知真实”。

从观影经验来看,我们对于影像(包括电影的和动画的)产生的种种感觉既不是来自纯粹文本,也不是纯粹图像,而是由文字、图像和感觉三者互相说明组成的。因此无论电影拍摄的影像还是动画制作的图像,之所以能够被人理解,甚至让人信以为真,一个非常重要的原因就在于这些画面包含了与人的感知相关的视觉的与社会的暗示,这些暗示,从视觉层面来看,指的是影像被等同为或变化为它们对应的真实世界中的影像(对于真人电影来说是“等同”,而对于动画来说是“变化”,因为动画画面的夸张、变形是基于现实物体的夸张、变形),而在社会经验的层面上,这种暗示则体现在观众评价电影或动画中的角色时依据的或者印证的是一套评价真实生活中人物的日常道德构成的概念、暗示等,对电影或动画中的角色的人格和行为做出的反映完全是基于真实社会中的人的行为模式延伸出的假设(这种暗示对于电影和动画来说是一致的,因为两者都必须遵循相同的“人”的社会经验)。因此,“正如传播学者伊丽莎白・柏斯和里贝卡・鲁宾曾经指出的那样,‘人们’构筑的构成概念领域可能具有足够的可渗透性,能够包括个体间与(媒体)的语境。”①这种语境也成为动画和电影被理解和被观众进行阐释和评价的基础。

当一部作品致力于将影像表现同观众的视觉经验和社会经验产生联系、发生关系时,它便被纳入观众的感知过程中,在这个过程中,当上述联系、关系同观众的视觉经验和社会经验相符合的时候,得出的结论就是“真实”的影片,反之就是“虚假”。这可以从很多动画或电影中得到例证,比如某部动画片虽然从角色到故事都是虚构的,但却能激起我们真实的感觉,并沉浸于其中不能自拔,而某些真人电影即便所有影像都是现实的,但观众体验却非常虚假,因此对于观众而言,“真实”或者说现实主义,并不是如传统的电影现实主义美学中认为的,是固定在影像是否指涉了现实,而是在于影像的视听表现是否同视觉经验和社会经验相符合。“一个感知真实的影像就是与观众对于三维空间的视听经验之间有对应关系的影像,感知真实的影像对应于经验,因为电影制作者正是为此而将它们制作出来。这样的影像……将光线、色彩、纹理、运动和声音的展示都与观众对于日常生活中同种现象的理解相符的方式组织了起来”②,从而接受其为“真实”。因此就如《终结者》或者《怪物史瑞克》中这些与现实毫无关系、完全虚构的角色是完全能够被接受为现实主义的。如此一来,我们就能很好地解释文章开始时提出的两个问题,同时,将“真实”或者“现实主义”用于区分电影和动画,甚至因此而贬低动画的理论在当代语境中是站不住的,因为无论是动画还是电影,感知真实才是其最基本的美学特征。

感知真实之于动画

一直以来,我们对于动画画面的认识都是夸张、变形,与真实无关,但从感知的角度来说,动画的影像可能从头到尾都是虚构的,然而在感知中却是真实的。从视觉经验层面来看,动画的这种与视觉经验相关的“感知真实”最早可以追溯到动画产生之初的二维手绘时代,并随着技术手段的不断进步而表现得越来越明显。在二维手绘时代,转描机在动画中的使用,是动画制造同视觉经验相符合的最重要的技术手段。它通过把预先拍好的电影投放到毛玻璃上,然后动画家逐帧将真实动作绘制下来,从而将虚拟角色的动作完全拟人化,最大限度从视觉上实现“感知真实”。因此从“感知真实”这个美学特征来说,转描机之于动画的意义就如同照相技术之于真人电影的意义一般。此后,这种转描技术被广泛地运用到二维手绘电影中,20世纪30至60年代更是达到鼎盛,最著名的例子就是迪斯尼的第一部动画电影《白雪公主》,沃尔特・迪斯尼和他的动画制作家们很仔细和有效地把转描技术运用到了白雪公主和七个小矮人的角色上,以便展现惟妙惟肖的人物。除此之外,根据真实场景反复模拟演练而绘制的光影变化,以及为产生逼真效果而使用的多层摄影技术等,都是为了通过制造同现实相关的各种暗示来实现“感知真实”。随着当代图形图像技术的发展,三维技术使动画片完成了从2D到3D(平面到立体)的升级换代;日渐普及的“表演捕捉”技术使动画片人物的塑造实现从“动作模仿”到“表情模仿”的转变;人物的肌肤纹理、瞳孔周围的毛细血管、衣服的软硬质地都非常逼真;除人物以外的其他机器和场景,竟然可以和实拍电影的精细程度一较高下,以致为动画片《别惹蚂蚁》配音的影帝汤姆・汉克斯就直言不讳地表示:“美国观众越来越为动画片疯狂,这种新的电影潮流不是演员能阻挡的。”可以说,在当代语境下,技术使得动画这种“感知真实”的美学特征日益凸显出来,成为当代动画的一个重要的美学本质。

动画所虚构的角色、场景除了要符合人们的视觉经验外,还必须符合人们的社会经验。虚构角色的性格、行为要符合人们日常生活的认知和行为模式,虚构故事的发生发展要符合人们现实生活的思维逻辑,这一点同真人电影要符合社会经验方面是一致的,但除此之外,动画还有一个非常重要的部分,就是表达出情绪和感染力。动画的角色都是完全虚构的,在现实生活中找不到一一对应,即便是以“人”为角色,也是同现实有所区别的,因此,对于动画中虚构的人物需要准确性和表现性,准确性包括将体积、惯性、卷曲、运动速度和方向、表面纹理、色彩、光线、阴影、反射等多层信息的捕捉与成功运用,制作出令人信服的动画,因为观众的眼睛在感知错误信息的时候十分敏锐,表现性对特殊效果以及个性效果的制作,使得动作在准确的基础上实现鲜活灵动。例如动画片《驯龙记》中龙的动作除了符合运动力学――力量、扭转和关节转动这些基本动作外,动画师们还专门研究了大象、科莫多龙、鸟类甚至飞行器的运动规律,然后作了一些聪明的推测,让龙的动作看起来富有表现力和感染力。其实不光是角色动作需要如此,动画中的每一个部分都必须如此,因为动画的每一个部分都是虚构的,在现实中找不到一模一样的实物,所以,要实现“感知真实”,它就比真人电影需要更多的表现力,否则观众看起来就会觉得不可信。因此可以说从社会经验层面来看,动画的影像要比同电影的影像更多了一层功能,就是它不仅使我们同真实联系起来,更重要的是它扩大了我们感知真实的能力,特别是随着三维仿真技术的发展,动画的这种美学特征只会越来越强。

总之,在当代语境下,感知真实,不仅仅成为动画创作与实拍环境之间的黏合剂,同时也是当下数字技术发达背景的情况下,动画(也包括电影)独特的美学基础。感知真实提供了使动画绘制的影像能够被艺术家变成现实的基础,也提供了使其被观众了解、评价和阐释的基础。同样,三维动画影像的到来让我们认识到感知真实对于动画的重要性,感知真实也让我们认识到,动画理论现在更多需要向观众们在银幕上所见之物投注更多的关注――他们如何观看,这些过程与观众如何观看这一重大问题之间的关系怎样,这或许可成为当代语境下动画美学以及动画理论研究的一个新入口。

注释:

① 伊利莎白・M・柏斯、里贝卡・鲁宾:《社会与超越社会关系中的分配》,《交往研究》,1989年第16卷,第1期。

② 克里斯蒂安・麦茨、吉尔・德勒兹等:《真实的谎言:知觉现实主义、数码影像与电影理论》,转引自吴琼编:《凝视的――电影文本的精神分析》,中国人民大学出版社,2005 年版,第224页-第225页。

[参考文献]

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