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动画标题设计集锦9篇

时间:2023-06-07 16:19:31

动画标题设计

动画标题设计范文1

1 PPT横条倒计时器界面美化

2 动画效果选项直观显示时间

3 制作时钟倒计时的知识拓展

元旦、春节将至,单位决定搞一次智力竞赛,让我用PPT制作试题和倒计时器。上网一阵狂搜,智力竞赛题演示文稿很快搞定。这倒计时条却费了我不少工夫,现在把制作过程整理出来,供大家借鉴。

制作倒计时条图形

此处制作的120秒倒计时条,由4个高度相等、颜色不同、宽度不同的矩形和显示时间值的文本框构成。

第一步:启动PowerPoint2007(其他版本请仿此操作),保存一份演示文稿。

第二步:切换到“插入”菜单选项卡中,单击“插图”组中的“形状”按钮,在形状列表中选中“矩形”选项,在幻灯片中拖拉出一个矩形。

第三步:双击上述矩形,此时软件自动展开“绘图工具/格式”菜单选项卡,单击“形状样式”组中的“形状填充”下拉按钮,在随后出现的“主题颜色”下拉列表中,为矩形选择一种填充颜色。

第四步:右击上述矩形,选择“大小和位置”选项。在“大小”标签中,将“高度”和“宽度”分别设置为“2厘米”、“6厘米”;切换到“位置”标签中,将“水平”和“垂直”分别设置为“7厘米”、“8厘米”,确定返回。

第五步:重复上述2~4步的操作,再制作3个矩形:高度均为“2厘米”,宽度分别为“3厘米”、“2厘米”、“1厘米”;“垂直”位置均为“8厘米”,“水平”位置分别为“13厘米”、“16厘米”、“18厘米”,并填充上不同的颜色。

第六步:用“艺术字”在幻灯片中添加上竞赛标题,用文本框添加上时间显示值,在幻灯片中添加一个“答题时间到”的“艺术字”,并为相应的演示文稿设置一个“主题”。

以上制作后的效果如图2所示。

设置倒计时动画

第一步:选中上面的第1个矩形,切换到“动画”菜单选项卡中,单击“动画”组中的“自定义动画”按钮。

第二步:按“添加效果”按钮,在下拉菜单中,展开“退出”动画选项,选择“其他效果”选项,选中“擦除”动画效果,确定。

第三步:在“任务窗格”中,选中刚才设置的动画选项,将“方向”设置为自左侧;再双击该动画选项,打开“攘除”动画属性对话框,切换到“计时”标签中,将“速度”设置为“01:00秒”,确定。

第四步:仿照二、三两步操作,设置好后3个矩形的动画效果:“方向”均是“自左侧”;“开始”均为“之后”;“计时”分别为“30秒”、“20秒”、“10秒”。

第五步:将显示时间值的文本框和“答题时间到”的艺术字分别设置为“消失”退出动画和“出现”进入动画,“开始”选项均设为“之后”。

倒计时条的使用

选手选中相应的题目后,切换到上述演示文稿中,单击―下鼠标开始答题计时。120秒后,弹出“答题时间到”的提示框。

动画标题设计范文2

关键词:非艺术类;动画专业;人才培养

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)24-0084-02

近年来,我国一直大力发展动画产业,各大院校纷纷设立了动画专业。动画是一门艺术与技术相结合的综合性学科,有着不同的应用方向,这为众多院校开设动画专业提供了可能。大多数开设动画专业的院校都是按照艺术类高考中美术类考试来招收学生,也有部分院校的动画专业招生并非是艺术生,而是参加普通高考的理工类或文史类考生。这些非艺术类学生上大学之前没有受过专业的美术训练,没有什么美术功底。当然,由于目前美术类招生考试无论什么专业都只考素描、色彩这两门基础课程,导致很多不了解动画的考生通过美术高考加入到动画队伍中。另外,由于艺术类考试文化课分数要求相对低,这就使文化功课较差的学生为了能上大学临时改学美术。这些学生的美术训练时间较短,他们的基础艺术素养是远远不够的[1]。因此,无论是“非艺术类”学生,还是“艺术类”学生,他们的美术基础都比较薄弱,事实上都属于非艺术类学生。针对这一情况,本文通过分析非艺术类动画专业人才培养存在的问题,重点探讨新形势下非艺术类动画专业人才培养的新思路。

一、非艺术类动画专业人才培养存在的问题

动画教育目的是要培养从事动画创作的专业人员。在知识结构的教学上至少应包括:美术基础、电影语言、运动规律和动画软件四方面的能力。非艺术类动画专业的学生在起跑线上比艺术类学生欠缺了美术基础这部分课程。由于美术基础需要长期积累,艺术修养的提升也不是一日之功,因此,非艺术类的动画学生比美术功底较好的学生课业压力更大。而部分学生往往会因为缺乏美术基础,专业学习目的不清,缺乏在动画专业方向的创造力,同时更加缺乏专业精神,倾向于混文凭。因此,非艺术类动画专业人才培养面临着动画专业培养目标片面化、部分专业课程设置不合理、毕业生就业竞争压力偏大等方面的问题。

1.动画专业培养目标片面化。一般来讲,动画专业人才培养目标主要是针对影视动画行业来设定的。动画专业的毕业生往往从事影视动画设计制作等工作。由于这些工作要求从业人员有很强的美术功底,注重美术训练成了培养重点。对于非艺术类学生来说,虽然学生接受了美术教学内容,已有的教育模式对于学生的审美与手头功夫的培养也有一定作用,但仍然远远达不到行业要求的标准[2]。

还有部分院校鉴于非艺术类动画专业学生缺乏美术基础,就侧重培养学生动画软件的应用能力。其中大多数都将三维软件的使用作为动画教学的主要内容,以至于动画专业培养目标片面化[3]。

2.部分专业课程设置不合理。非艺术类学生都是进入大学后开始学习美术。艺术功底的建构需要大量时间,而影视理论学习和动画软件实践同样得占用大量时间。在总学时中,美术基础课和专业实践课间的比例如何分配才算合适?针对艺术类学生的美术基础课时对于没有美术基础的学生显然是不够的。一些高校在动画专业的教学中没有真正根据非艺术类学生的特点制定出动画专业课程发展的美术基础教学计划。再如,部分高校把二维动画和flas混在一起讲授,把握不到重点,模糊了培养的标准。这些课程设置上不合理的方面也是影响非艺术类学生专业学习的问题[4]。

3.毕业生不能满足企业需要。现如今就业难成了困扰学生和高校的严峻问题,动画专业也不例外。动画专业就业情况有一个怪现象:一方面动画企业大声疾呼“人才告急”,动画人才的缺口达到几十万;另一方面大量高校动画专业的毕业生“工作难找”。从这个现象中可以看出,动画企业难以找到能满足其发展所需的动画专业或专门人才。艺术类的学生尚且不能满足动画企业的发展需要,对于非艺术类的动画专业学生而言更是难上加难。

二、非艺术类动画专业人才培养的新思路

非艺术类动画专业人才培养模式方面存在的问题,可以从教育观念、培养目标,课程设置与教学内容,师资等几个方面来采取具体对策。

1.确立“大动画”专业理念。“大动画”是信息化发展的产物,主要以数字化形式为载体呈现出来,以内容的动态图形化为表达方式,结合计算机交互技术的新媒体艺术设计。针对非艺术类学生艺术素养不够的问题,把专业培养方向仅仅定位于传统影视动画创作人才,和艺术类动画专业培养方向完全一致,这显然已经不能适应多元化的产业需求。传统影视动画生产对人才的需求十分有限,我们的动画教育应根据动画产业的各个重要环节,如漫画插图出版、衍生产品设计、新媒体交互动画、游戏动画等,把人才培养也分成一个个的“环节链”,既可以独立成为一个门类,也可以互相整合。此外,我们还需要注重培养学生将动画作为一种“表现手段”应用于各行各业的能力。引导学生根据自身优势设计应用型动画和数字型动画。所谓“应用型动画”是在“大动画”的理念下,将动画作为一种表现形式应用于各行各业。这类动画业务广泛,如网络媒体、数字化教育、数字景观、虚拟现实、交互界面、数字化艺术表现等。所谓“数字型动画”是说现代设计不再局限于对象实体设计,而是以计算机三维形式,可视化、智能化、虚拟化的设计而存在。设计的生产、操作、展示、销售都将以数字化、信息流的方式完成。非艺术类动画专业具体教育方案有了“大动画”的专业理念为专业教育的指导思想,不同高校就可以依托自身的优势学科发展动画专业。

2.规范动画人才的培养目标。不同院校有不同的情况,我们应该根据社会需求,结合本校自身的办学特点制订出不同的培养目标。非艺术类学生确实很难从事美术设计、二维手绘动画等工作,但这不能说明非艺术类学生就不能从事动画制作。随着现代科技的发展,传统二维手绘动画正逐渐被计算机动画所取代,动画产业的发展也需要大量的制作人才。我们的教学培养目标和方式也需要与时俱进,做出相应的调整。我们要充分利用计算机动画软件手段来弥补非艺术类学生手绘能力不足的问题。培养目标应使学生毕业后可从事的岗位工作侧重在计算机软件应用制作等方面,如影视制作公司、制片厂、电视台动画部、动画公司、广告公司、游戏公司从事动画三维建模、角色骨骼绑定、角色动作调节、材质渲染、多媒体软件和影视后期制作、管理等工作。

3.调整教学计划和教学方法。非艺术类学生经过多年的学习,大多养成了文理科的学习模式,善于理性思维,缺乏感性思维。而动画中造型设计这些教学内容对于感性思维、艺术感觉要求很高,这就要求我们在教学时对课程内容、教学思路及课程设置做适当的调整。动画专业的教学计划和方法要更加注意非艺术类学生的特点,加大艺术欣赏的比例[6],加强基础课之间的联系,注重不同学科的交叉与融合。除了课堂教学以外,还有必要聘请有实践经验的业内人员进校讲课或举办讲座,传授给学生一些在书本上学不到的东西[7]。

4.注重教师资源调整与开发。教师是保证教学活动正常开展,教学质量好坏的关键。动画教学师资难求,除了少数院校的师资水平相对成熟之外,国内大多数院校的动画专业的师资建设都处在探索阶段。针对非艺术类动画专业学生的特点,教师资源调整与开发需要充分利用校内教师资源,特别是相关联课程教师协同教学。在“大动画”的专业理念指导下,不同学科的教师要经常开展研讨,动画专业教师要适当学习其他学科的专业知识,以便能够引导非艺术类学生利用动画这一表现形式来为其他专业服务。

在当今数字化时代,如何使动画的发展紧跟时展的步伐,如何培养复合型动画人才是我们一直思考并需要付诸行动的问题。非艺术类动画专业学生的培养是一个新生事物,还需要在实践中不断地摸索,找到更加切实有效的解决方法,各院校应结合其自身的实际情况,走出一条有特色的动画人才培养之路,使非艺术类学生更加具有社会竞争力。

参考文献:

[1]孙雪梅.谈艺术教育在高校素质教育中的重要性[J].艺术教育,2009,(8):33.

[2]裘晓红.基于非艺术类生源的造型基础能力培养研究[J].科技信息,2008,(23):252-253.

[3]贺克.艺术设计教育的创新人才培养模式研究[J].装饰,2004,(3):88.

[4]卢盛继.谈Photoshop课程在非艺术类专业中的教学方法[J].职业教育,2009,(1):190-191.

[5]赵燕.设计教育专业教学工作室新机制研究[J].新美术,2001,22(4):14-15.

动画标题设计范文3

关键词:动画设计;教学改革;教学方法

动漫教育近年在国内迅猛发展,据统计已有近 200 所院校开设了动画与其相关的专业。同时社会上的各种专门培训动画职业人才的培训机构和培训学校也越来越多。动画专业及其产业链迅速发展和日趋壮大,主要有两点原因:(1)国家广电总局在 2005 年提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,给动画产业给予极大的扶持,极大鼓舞了广大动漫人;(2)世界发达国家,像美国、日本等国在国际动画领域和本国动画市场获得了极大的成功,这让投资商和许多商家看到了其中的巨大商机和巨大潜力。动漫产业的快速发展,对高校来说,如何培养社会和市场所需的高素质、高层次、复合型的动漫人才,已经成为大家关注的课题,尤其是高校的动画教育者和许多动画企业。

任何事业都有两面性,动漫教育在发展的同时,其背后也出现了一些问题,如单一的绘画基础加电脑技术的教学模式、动画师资的缺乏以及动画教学与动画产业不紧密等。就如何解决这三方面的问题,作者进行了一些思考并提出如下策略:

1针对动画教学中单一的绘画基础加电脑技术的工匠式的教学要加强学生文化、艺术与传媒技术课程的教学

对于广大动漫教育者和广大学子来讲,明确教育理念是非常必需的,因为它的模糊必然会使得我们的学子在动画技能和知识结构上造成相当的混乱。许多教育部门仍然狭义地理解动画专业,而认为动画专业就是培养动画制作人是不太恰当的。特别是在动漫业不断发展的今天,更重要的是在高等教育中更应该明确教学理念。广义地说动画专业是计算机技术和艺术高度结合的一个新兴专业。它包含了传统的戏剧、文学、音乐、美术、影视、美学等要素的视听艺术,在此之上与现代计算机技术精密地结合在一起。这样的一个综合性专业使得在动画这个专业上具有很多的发展空间和研究方向。我们不能简单地理解动画专业就等于动画制作,这就决定了动画专业的应用领域具有很大的广泛性。

国内目前的动画设计专业课程设置的培养目标主要解决视听技术、绘画基础以及计算机动画这样的技术问题。由于上述所说的动画专业设计所涉及领域的广泛,一个基本的动画专业人不仅要理解动画设计的基本理论,更需要具备相应的动画软件设计的实际操作能力。如果想成为高素质的动画人,更需要掌握平面设计、电影方面的知识,了解民间艺术和建筑等许多方面的知识。

而我们的许多高校在动画专业设计的课程设置上重视计算机技术,轻视理论。大学四年有 3/4 的时间是在学习各种动画软件。最终造成的结果是动画设计专业的学生就业后,在动画设计公司只具备基本的动画软件操作技能,而不具备深意的设计思维。比如在完成某动画设计任务时,只能从事电脑特效处理和枯燥的电脑上色工作 ,由于没有动画相关理论上的指导,很难完成一个具有深意和寓意的动画创作。

在许多学校培养一个动画设计员就是要其具备电脑动画技术、镜头与摄像的捕捉能力以及良好的绘画能力,这些是必需的。但是。更多的时候,我们轻视了动画艺术思想和传统文化的重要性,把它们灌输到学生的脑子里还是十分必要的。

比如,一个动画设计专业毕业的学生,如果没有一定的设计思维和传统艺术文化的话,那只能靠仿效欧美和日本的动画制作来完成设计任务,这样的作品必然是没有生命力的。

因此在动画教学中,应以培养学生的综合素养入手,不仅仅注重专业课程的学习,也要注重文化、艺术与传媒技术课程的教学。

2动画师资缺乏和人才结构不平衡,采取“走出去,引进来”人才发展模式

目前我国的动画教育才刚发展,高素质的动画创作人员稀缺,有规模和有组织的动画团队更少,电脑动画技术人员少,相互沟通和合作的机会也少。我校的动画教育课程设置和培养目标都尚在探索之中,一方面高素质、复合型的动画人员和电脑动画人员分化严重;另外一方面,懂动画艺术的人员和低端的制作人员分化严重。因此培养有素质的动画艺术和电脑动画设计人员迫在眉睫。我校目前正通过教育部“质量工程”本科教学项目把老师派出去,通过“造血”的方式解决高校动画教育师资的培养问题。我校也采取多途径和国内各高校建立校际合作,大力培养动漫师资。

3针对动画教学与产业结合不紧密的问题,在实践中加强学生实践能力的培养,加强与产业界的沟通

目前我国动画产业正处在一个充满希望又充满困难的时期。说充满希望,是因为有国家和省的政策扶持,这激励着省内动画产业的发展。

说充满艰难,是由于省内各高校动画教育起步晚,缺乏独立设计和解决问题的能力;更有许多人将高校动画教育和社会培训的培养目标不加区分,混为一谈,单纯地要求学生学动画制作软件,不和动画产业结合,缺乏培养目标,学生也得不到真正有效的锻炼和提高,这使得学生和动画市场脱钩。因此,我校在实践中要加强与动画产业界的联系和沟通,培养企业真正需要的人才。

参考文献

[1] 景波, 刘莹. 多媒体技术对现代教学的影响[J]. 黑龙江教育(高教研究与评估) , 2006,(Z1)

[2]吴守国, 邵学广, 李龙泉, 邵利民. 探索教学改革 创建精品课程――浅谈大学《分析化学》课程的教学改革[J]. 教育与现代化 , 2005,(03)

动画标题设计范文4

关键词:工学结合;岗位群模块化;人才培养模式;项目实训

中图分类号:G640文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)17-0151-01

中国动画发展至今已有近90年历史。在经历了“万氏荣华”,改革开放初期的动画盛世之后,近30年来中国动画一直处于低谷。国内市场长期被外国动画把持,大批的资金涌向了外国动画。中国动画在国内的一席之地被挤的所剩无几,大多数的观众表示不喜欢看国产动画,连小孩的动画偶像也都是泊来品。随着现代科技的发展,在90年代动画界发生了翻天覆地的变化,商业运作上飞速产业化发展,制作手法上动画艺术逐渐和高科技接轨,表现手法则和电影电视越来越接近,题材越来越广泛,观众年龄阶层不断提高。在这同时,改革开放使大量国外动画涌进中国市场,再加上国内各界对动画产业的不重视以及错误认识使中国动画失去了方向。在越来越多外国形象充斥国内消费市场下,更多80后90后哈日哈韩的形势下。国家相关部门逐渐加大了对动画动漫产业的扶持与投入。从各大动漫基地的建设,公共设备平台的建设,到鼓励有条件的动漫企业上市融资等一系列的政策陆续推出。正是有了这些关注与投入,中国这几年的动画产业公司如雨后春笋般冒出。而各大高校也自是不干落后,先后有400多所高校开设了动画、游戏类相关专业。有了需求,有了供给,原本是很好的局面,最终却转换成了动画行业与学校针锋相对的局面。行业埋怨学校培养的人才不合格,学校抱怨行业的入行要求太高。在支持原创动画的呼声中,倒下了一批又一批的企业,淘汰了一批又一批的人才。经过了短时间的发热之后,行业不得不去面对更加实际的问题:如何生产出好的深入人心的动画。学校也得去重新思考人才的培养模式与课程的设置是否合适,培养的人才能否被行业接受。特别是高职教育的人才培养模式,教学改革的重点在于紧贴人才市场及产业结构的发展,动画教学研究更是和行业岗位息息相关。在这样一个充斥矛盾与争议的范围,我们的教学团队在6年来开办影视动画专业的基础上总结出一种基于岗位的工学结合人才培养模式――“岗位群模块化”培养模式。

一、校企合作、定岗培养

在充分调研、大量企业专家参与讨论的前提下加强学校与企业的合作,教学与生产的结合,校企双方互相支持、互相渗透、双向介入、优势互补、资源互用、利益共享。为学生提供身临其境的企业环境熏陶和必要的实习条件、难得的实践锻炼机会。生产实践过程也就成了教学过程和管理过程,学生在企业员工带领指导下,把理论知识运用到实践之中,并把在实践中体验进行理论的对接,从而加深对理论的理解,增强应用知识和解决实际问题的能力。

我们将以定岗、定性为目标,通过模拟实际企业项目,带领学生完成并掌握企业设计标准、技术参数、工艺流程、关键设计等环节。以分布式实习就业作为目标,依托实训环节中集中式强化的成果,模拟企业实际设计制作项目,让学生定岗锻炼、对口锻炼,涵盖目前动画公司的所有岗位,让学生实际操作练习,达到学以致用的目的。让每位学生都能通过实训项目锻炼、掌握各个环节的操作技能。在有条件的情况下,我们和企业采取定岗培养的办法,由企业规划二年后的用人计划及岗位需求,并出台岗位的用人标准。学校采用2+1的教学模式定岗为企业输送计划的人才。

二、工学结合、项目实训

大一的新生入校时对专业都不懂,为了更早的让学生接触到行业一线的工作流程和工作方法我们在教学计划中设计了为期一周的“入行教育”。从实质上屏弃了“入学教育”这个概念,让学生从根本上认识这是在接受一个行业的熏陶而不是一门课程的教学。“入行教育”分为企业一线员工的岗位技能演示;企业精英的经验介绍;企业岗位的流程;岗位间的协调与影响等几个部分。学生在这一周中将树立自己的岗位目标,明确学习中的重点,并可以开始规划自己的职业生涯。

在单元授课的环节中,每门课程都制定了职业典型工作任务与工作过程,如:

我们把实训项目分为原画设计、场景设计、网络动画制作、三维模型(陶瓷)设计、游戏动作设计、三维动画制作、影视剪辑、特效合成、游戏动画制作、建筑效果制作、产品(陶瓷)展示制作等。通过岗位强化训练,让学生在课堂上学习的理论知识和软件操作知识能够在实际项目中得到具体应用,让学生熟悉了解动画设计与制作的流程、标准、工艺,及企业实际的制作情况,掌握设计制作技能,掌握动画具体设计制作单位的真实状况和特点,获得适应工作环境,解决实际问题的能力,使学生毕业后能立即适应所在岗位的工作需要,利于学生就业。

三、顶岗实习、教学模块化

在顶岗实习过程中每个学生具体分插入企业的各个岗位,让学生在实际项目中锻炼提高自己。而顶岗标准就是企业的行业规范,使实习融入明确的考核标准,让学生更清楚自己在岗位上与行业规范的差距。实习结束由企业开具顶岗实习鉴定书,并择优录用学生。

在制定人才培养计划时,充分考虑艺术类课程的特殊性,沿袭了艺术类单元授课的方式。通过动画制作的流程对课程的先后顺序进行了调整,对每门课都做了明确的教学标准规定。在教学过程中对学生进行分组教学,严格制定针对工作过程的教学标准及大纲,检验学生成果,按照学习进阶方式或是企业工作过程的环节标准来教学。针对不合格,不达标的学生执行停留重复学习,优秀或达标合格的学生继续进阶高层学习,形成合理的学习竟争氛围,让学生用心努力地去实现每个教学环节,鞭策学生进一步学习,激发学生的学习热情。根据学生学习状况培养具有创新意识和创新能力的教学特长和风格,确定不同的教学方法,把工作过程带进课堂,将理论融入实践,从而达到让学生明确学习目标。小阶段有小作品,大阶段有大作品的教学方式。引导先进学生拓宽思路去学习新知识和新技能,达到最佳的教学效果。在人才培养计划中我们建立了公共基础、专业基础、模块专业和实训实习四个能力进阶课程模块。不再按照本科“三段式“学科型顺序,在坚持基本理论和基础知识“必须、够用”的同时,重视素质教育,大力加强实践性课程的教学。

实践证明通过“岗位群模块化”人才培养模式培养的学生适应企业、行业的需要,在工作中大大缩短了上岗的磨合时间,更易于规划自己的职业生涯。企业对上岗学生的评价也更高了。

参考文献:

动画标题设计范文5

摘要:以金华职业技术学院《原画设计创作实践》课程的教学情境设计为例,对原创动画在工作室一体化教学情境下的实施做了一定的思考和实践,并结合学生实际创作项目,从教学效果来看符合高职院校教学模式改革的方向和基本要求,有利于高职院校学生的职业能力素质培养,并有利于工作室制创作的实施。

关键词:工作室一体化;教学情境;原创动画

动画是一种民族文化文明的象征;它是国民的品位之魂;它是经济发展的新兴力量之一。随着近几年动画的市场化发展,动画产业成长迅速,为动画人提供了施展才华的舞台,但是对动画人也提出来了新的要求。就近几年来,动画产业在政府大力扶持下发展迅速,周边产品也呈现规模化、信息化,形成与动画产业相关的一套产业链。同时,各高校也纷纷开设动画专业,动画专业人才培养模式也呈现多种样式。高校在动画人才培养积极关注动画市场的发展状况和需求,认真反思原创动画创作的重要性。金华职业技术学院艺术设计学院的校企合作工作室一体化的人才培养模式经过多年的摸索与实践,有效的解决了高职教育中普遍存在的一些问题。该课题就原创动画创作在工作室一体化教学情境下的问题展开讨论。

1 工作室一体化教学情境的现状及特点

本课题组探讨教学改革,就如何利用先进的工作室化教学理念,完成原创动画短片――《打开心中的一扇窗》的创作。工作室化教学,其核心就是将项目带进课堂,其目的是为了使学生能够更早地接触实际项目,尽早实现向职业人的转化。本课题以该理论作为核心基础进行纵向延伸,到目前为止,团队已经完成了前期的项目策划和项目调研工作,中期的工作正在进行中。本课题其培养目标是使学生在工作室教学一体化的基础上拓宽专业知识面、增强实践能力,并具备较强的社会实践工作能力。就现有的研究成果而言,较多停留在课堂的理论教学回顾上,鲜有实际项目创作;研究多以理论经为基础,并只从单一项目或系列项目进行研究,缺乏研究的系统性和深入性。

2 工作室一体化教学情境下原创动画创作的具体实施步骤

原创系列动画短片的最大的难题在于工作连续性高,持续时间长,牵涉人员多。基于以上的特点做出如下安排:(1)从动画专业二年级挑选相对优秀并感兴趣的学生经过培训和磨合,成为项目组主创人员,参与前期策划。(2)2012年9月开始,再次挑选学生参与到项目中,从事上色等基础工作,并从中进行选拔成为主创人员,由此形成一个动态且可持续的团队。以培养学生的创作能力为核心,通过原创动画创作的教学内容、教学方法、教学模式、评价机制等方面的改革,原创能力能提高影视动画教学质量、多元化的、立体的教学体系,建立可行的从单一的课堂教学到工作室一体化教学上,从教室到社会项目的实践教学联动机制,实现优化学生知识结构,提升学生项目调研、策划、推介能力,全面培养原创动画创作能力的改革目标。

3 工作室一体化教学情境下原创动画创作的实施目的

以培养学生的创作能力为核心,通过原创动画创作的教学内容、教学方法、教学模式、评价机制等方面的改革,原创能力能提高影视动画教学质量、多元化的、立体的教学体系,建立可行的从单一的课堂教学到工作室一体化教学上,从教室到社会项目的实践教学联动机制,实现优化学生知识结构,提升学生项目调研、策划、推介能力,全面培养原创动画创作能力的改革目标。

4 工作室一体化教学情境的实施方案及方法

根据前人的研究成果与本研究特点确定分析框架,再从工作室一体化的理论、任务和督导等方面进行逐项分析统计,完成相应的质性分析和归因分析,最后得出结论并提出建议或措施。研发出简明实用、实践性强、针对性强的培养原创能力的教学内容,形成新教材、新课程。主要有:(1)原创能力训练。包括创造性思维训练、水平思考训练、创新人格修养锻炼、创新社会技能训练等内容。(2)人文素质培育。人文精神的研讨领会与讲求体验,产生对生活热爱及高尚情操追求的情感,进而融入作品创作中去。(3)故事编创技巧与实践。对故事编织技巧、剧情结构、编剧、立意设计、角色个性、表现特征、剧情发展脉络、剧情发展创意、信息技术与剧情内容整合、新奇巧效果的创造技巧等进行学习与实践。(4)创意设计。包括角色个性设计、人物形象设计及场景氛围设计。对这些新内容,我校影视动画专业并未开设。因此,对这些内容可采取校企合作的办法,合作完成社会实际项目,并调整人才培养方案,协作开设新的教学内容。本研究综合运用收集、整合及实际项目创作等方法,对影视动画专业实训课程进行比较分析,发现各课程在形式内容和目标考核上的异同,寻找更适合学生原创性的发展途径。要创建适合原创能力培育的、形式多样的教学方法,根据专业和所处产业链不同环节进行选用。而目前所实施的是工作室一体化制;直接面向市场提供服务,由具有丰富实践经验的老师带领学生实施创作活动的运营;与漫画、图形图像设计、小型广告创作等原创型业务市场服务相结合,提高学生的原创创作能力。

5 本项目的特色与创新之处

1)结合原创动画短片制作设立工作室制教学。实行工作室制教学,对应行业岗位要求设置课程教学内容,具有较强的实践性和职业性特点。2)以创作带动实践教学。以创作实践带动各个教学环节的技术水平提高,锻炼了多方面的专业技能,同时参加各项赛事,加强了与行业及兄弟院校的交流与合作。3)适应学生个性和潜能发展。课程针对动画产业岗位群,真正建立起适应学生个性和潜能发展的良好机制,通过不同岗位分工合作,每个学生都能找到适合自己的岗位目标。

6 结语

在课题组教师的带领下,通过工作室一体化教学的实施,学生独立完成原创系列动画短片;能够建立一种可持续发展的动画专业工作室教学模式;能够实现高职教学和市场的无缝拼接;能够建立起一个稳定、高效且可持续发展的创作团队。此外,自课题开始以来,课题组成员身体力行,认真带领学生执行工作室一体化教学中原创动画创作中去,教学效果跟以往相比有显著的提高,学生作品大量获奖是很好的应正。获情情况如下:1)全国高职高专第六届发明杯大学生创意创业大赛《梦醒时分》二等奖。2)浙江省第十一届大学生多媒体作品设计竞赛动画片《打开心中的一扇窗》三等奖。3)第十五届大师奖动画片《鞭炮先生》优秀奖。4)浙江省第十一届大学生多媒体作品设计竞赛动画片头《融》二等奖。

参考文献:

[1]潘沁.校企合作高职艺术设计“工作室制”人才培养模式研究[J].教学论坛,2009(04):160161.

[2] 龚柏茂.浙江动画产业发展与高校动画人才培养模式研究[J].浙江师范大学学报,2012(05):8387.

[3] 董传敏.基于“教学做”一体化教学模式下的课程教学情境设计[J].科技信息,2011,35(18).

动画标题设计范文6

关键词:三维动画项目化教学设计教学实践

一、三维动画设计课程现状分析

三维动画设计课程是一门艺术与技术相结合的综合实践性课程,它和其他的美术或设计课程有所不同,有较高的技术要求,开展课程教学需要依托高性能的计算机软硬件设备[2]。在教学实践过程中,学生需要先掌握基本的动画运动规律和制作技术,才能进一步在艺术作品创作中有所拓展。当前我国大部分高职院校开设的三维动画设计相关课程,都是基于Autodesk公司开发的3dsMax或者Maya等三维动画软件平台开展综合实践教学。在三维动画设计课程的教学实践方面,国内已有部分高职院校进行了前期探索与实践。如深圳职业技术学院数字创意与动画学院依托重点专业建设平台,师生共同在课程教学实践中完成了大型原创动画片《糖果总动员》,并成功签约保加利亚国家电视台,在中央电视台和中国教育电视台等电视频道的黄金时段进行连续播出;广州番禺职业技术学院艺术设计学院动漫设计专业以“动画短片”创作实践中心展开专业教学,经过多年培育,该校动漫设计专业毕业的学生动画创业团队———广州泰明斯贝动画设计有限公司,已经进军中国三维动画市场,第一部三维系列动画片《吊丝兔》已登录媒体发行播出。广东女子职业技术学院应用设计学院于2006年开设了动漫制作技术专业,为了适应动漫行业的发展趋势,在开展大量市场需求调研的基础上,开设了三维动画设计课程。该课程是专业核心课程,先后进行了15次的完整授课,期间多次与珠三角地区的知名动漫企业开展校企合作,产教紧密融合,逐步探索构建了“课程项目化教学”的教学模式。课程教学团队依托校内动漫研发中心和工作室制平台,进一步开展三维动画设计课程的课堂教学创新行动,推进课程教学内容与动漫行业企业用人标准对接,依据企业工作岗位和工作过程,开展三维动画设计课程项目化教学设计与实践。国外在三维动画设计课程的教学方面,更多采用企业导师团队直接进入校园开展实践教学,培养学生的团队协作精神、实践技能和创新意识,并在课程结束后引导学生进入企业开展项目实习实践。

二、课程教学理念

三维动画设计课程项目化教学设计与实践,主要是从行业企业岗位需求和高职教育实际两个维度出发,遵循学生学习的认知过程和职业技能养成的成长规律,开展三维动画设计课程项目化的整体教学设计。依据动漫行业对三维动画设计相关岗位的职业需求,以企业项目案例为驱动,由浅入深,培养学生的三维造型建模、立体空间表现和动画制作实现等方面的实践能力,引导学生学习掌握三维动画的模型创建、角色表现、灯光材质制作、动画生成以及特效处理等方面的内容。通过课程专业基础知识学习和职业岗位技能实践,学生从基本操作学习到复杂技能掌握,由行业新手逐步成长为职业能手,融合培养学生的团队协作与敬业精神,最终使学生能够基本胜任动漫行业企业相关的三维动画师、影视动画师和三维建筑动画师等岗位的工作,并能持续性开展三维动画设计作品的综合实践与创作。三维动画设计课程结合高职教育的育人理念,参照动漫制作技术专业的教学标准,立足岗位技能要求,按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目化课程为主体的模块化专业课程体系”的总体设计要求,课程教学团队探索构建了“课程项目化教学”的教学模式。依据企业工作岗位和工作过程,开展基于工作过程导向的课程项目化教学模式,是将“传统的课堂教学+机房实践”的方式转变为“工学结合、项目导向、案例化教学、任务实践”的课程项目化教学,强化学生个人专业实践的能力,强调课程与岗位技能要求相适应。推进教学内容与动漫行业企业标准对接,开展三维动画课程项目化教学设计与实践[3]。

三、课程教学设计

(一)学情分析

在具体的专业人才培养方案中,三维动画设计课程是动漫制作技术专业的专业核心课程,主要面向二年级的高职学生,授课时间安排在第一学期,课程总学时为72学时。

(二)教学设计思路

开展三维动画设计课程项目化教学设计与实践,将遵循“碎片化资源、结构化课程、系统化设计”的组织建构逻辑对课程教学模式进行创新。课程教学团队必须制定三维动画设计课程的课程标准和教学目标,并对课程内容进行项目化教学设计与实践。课程教学团队根据动漫行业企业三维动画相关职业岗位群的实际调研情况,深化产教融合,借助信息化教学手段,立足三维动画设计岗位技能需求,以工作过程为导向,采用“工学结合、项目导向、案例化教学、任务点实践”的项目化教学实践模式,实现三维动画设计课程项目化教学设计、案例化教学内容、任务化教学实践,创新教学方法和手段,完善综合性的课程考核方式,突出学生职业岗位技能和创新能力的培养。构建以学生发展为本的新型教学关系。三维动画课程项目化教学设计与实践,将以企业项目案例化为驱动,由浅入深,培养学生的立体造型、空间表现、镜头逻辑和三维动画制作等方面的实践能力,透过课程的教育教学改革,引导学生学习掌握三维动画的模型创建、角色表现、灯光材质制作、动画生成以及特效处理等方面的内容。进一步强化“以学生为中心”的理念,构建工学结合的人才培养模式,加强课程教学团队建设,聘请行业企业专家或技术骨干担任课程实训指导老师,融合职业素质教育和职业技能培养,开展课程一体化设计,积极推进课程体系、教学内容、教学方法和教学手段的改革,完善课程标准、授课大纲、教学案例库(课程案例录像和微课视频)、习题库、试卷库和教学参考资料库等教学资源的项目化精品课程建设,不断提高教学质量和教学效果。

(三)课程项目化教学设计

在三维动画设计课程中,根据课程的教学目标,我们引入企业三维动画项目开展教学,把教学内容分解为建模、材质、灯光和动画等工作任务,以项目为引领,将岗位工作任务融入到项目教学过程中,培养学生职业岗位能力,从而实现教学内容与工作内容对接、工作任务与课程项目对接,教学导师与职业导师对接,形成校企协同育人的工学结合人才培养过程。通过本课程的学习,学生应基本达到下列各项能力要求:1.了解国内外三维动画发展史及三维动画设计软件平台;2.熟悉三维动画设计的制作流程及行业企业技术标准;3.掌握曲面建模、多边形建模、角色建模的常规技术;4.熟悉各种类型的材质表现、纹理贴图的编辑方法;5.理解并掌握灯光属性、布光原则和布光技法;6.掌握关键帧动画和路径动画的技术应用;7.掌握约束、变形、骨骼动画的技术实现;8.掌握渲染与输出的技术参数。

四、课程教学实践

在三维动画设计课程的教学实践中,结合高职教育的育人理念,对珠三角地区多家动漫企业进行走访调研和毕业生访谈,参照广东省高职动漫制作技术专业的教学标准,根据我校动漫制作技术专业构建的“项目引领、工学结合”的专业人才培养模式,立足职业岗位技能需求,实现课程教学设计项目化、内容模块化、教学实践案例化,突出培养学生的职业岗位技能和创新能力,进一步创新教学方法和手段,最终达到提升课程教学质量和促进学生持续发展的课程教学目标。

(一)推进“双师素质”课程教学团队建设

邀请企业专家和技术骨干,参与课程的建设;教师定期下企业实践,总结实践经验,引进企业成功案例,丰富课程学习内容。邀请行业企业的核心技术人员参与到本专业的教研活动中,参与课程的建设和人才培养方案的制定,紧贴专业发展的方向,及时调整课程的内容,注重课程内容的先进性和实用性。行业专家、企业骨干和专业教师多方互动,共同推进“双师素质”课程教学团队的建设。

(二)以岗位需求为中心,突出职业能力和创新能力的培养

依据工学结合的人才培养模式,与行业企业专家共同制定人才的培养方案,按照“以岗位需求为中心”的指导思想,根据企业三维动画设计相关职业岗位群的实际情况,在“理论够用,学以致用”的指导原则下,把真实的企业项目引进到课堂,项目的知识点能涵盖主要的教学内容,选择的项目具有可扩展的空间,学生可以将课堂知识转化为自己的实践设计经验,又能够在对项目的逐步扩展过程中学习相关知识,掌握相关的技能。在教学实践中,突出学生学习能力、职业能力和创新能力的培养,大大地增加教学的适用性、实用性和职业性。

(三)对接企业岗位群,完善课程考核标准,推行“工学结合、知行合一、任务驱动”的课程项目化教学模式

加强与动漫企业相关岗位群的接轨,融合职业素质教育和职业能力培养为一体,根据课程项目化教学设计的要求,实现课程教学内容模块化,引入企业实际项目,推行“工学结合、知行合一、项目驱动”的课程项目化教学模式。创新教学方法和手段,改革课程考核的方式,增强学生实际动手能力,实现“产、学、研”一体化。参照行业岗位群的素质能力考评标准,邀请企业一线的专家参与对学生的职业能力评价和成绩考核。

(四)强化校企合作,校企双方共同培养学生

利用当前良好的行业前景,争取动漫企业对专业办学和课程建设的支持,聘请企业专家担任实训指导教师,满足学生专业认知和实践教学的需求。校企合作开发教材,开展科研课题和企业技术难题攻关。

(五)完善课程的教学资源建设,发挥精品在线开放课程教学平台的作用

结合国家高职教育理念的发展,针对本专业学生的认知能力和专业技能,按课程标准的要求继续丰富完善本课程的教学资源。借助精品在线开放课程教学平台,开展线上线下相结合的课程教学,引导学生课外积极参与在线课程的学习,进一步丰富学生的课程学习内容,发挥线上教学平台的作用。

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关键词:高中;信息技术;分层教学;专题学习;网站

一、实施分层教学的必要性

学生由于受到兴趣爱好、学习风格、家庭条件、学校教育等多种因素的影响,其信息技术水平存在很大差异,有些已经成为计算机某一领域的“小专家”,而有些对计算机还只是初步接触。那么,教学中如何让程度好的学生继续感兴趣,学得更好,让基础差的学生掌握基本知识和技能呢?这需要我们在实际授课中开展分层教学,因材施教:即把学生分层,根据他们的个性差异,最大限度地在教学目标、教学内容、教学方法、课堂任务和教学评价等方面加以区别对待,以满足学生的不同需求,促使不同层次的学生在知识技能、能力等方面都能在原有基础上得到较好提高,从而促进全体学生的发展。

二、专题学习网站的优点

专题学习网站是指在网络环境下,围绕某门课程与多门课程密切相关的某一项或多项学习专题进行较为广泛深入研究的资源学习型网站,它在信息技术教学中有以下几个优点:

1.创造良好的学习环境

专题学习网站利用其特有的超文本技术,为学生提供各种图文并茂、形声兼备的学习情境,不但可以充分激发学生的学习兴趣和求知欲,促使他们进行积极思维,而且十分有利于学生对所学知识的理解与应用,特别是有利于引导学生自主探究,了解事物产生与发展的过程,培养学生的想象、发散等创造性思维能力。

2.为分层教学提供便利

专题学习网站提供个性化学习的平台,使每位学生根据自身的条件选择符合其知识发展的层次,按自己的速度接受教育与学习,充分发掘自己的内在潜力以及提高自身信息素养。

3.促进协作学习

专题学习网站为学生利用网络进行学习交流提供了重要的技术保障。网站的教学评价反馈平台增加了教师与学生之间、学生与学生交流的机会,相互交流学习,有利于提高学生人际交往能力与小组合作能力。

三、如何利用专题学习网站开展分层教学

专题学习网站学习形式多样,学习内容丰富,学习方法灵活,这与实施分层教学的初衷不谋而合。下面结合高中信息技术选修课《多媒体技术应用》中的“Flas综合练习”,谈谈如何利用专题学习网站(如下图所示)在高中信息技术课上实施分层教学。

实际教学中,学生在老师的指导下,根据自己的层次选择专题学习网站中的内容,通过自主探究或者小组合作完成作品并上交。在这种学习方式中,信息技术是学习的手段,它既是获取资源和学习课程内容的工具,也是协作学习的工具,同时也是学习者知识构建、创作实践以及自我评测的工具。因此在网站设计和开发的过程中,应根据不同学生基础的层次设计不同层次的学习计划,使学生根据自己的层次选择自主学习。我们按照学生分层、目标分层、教学内容、教学方法、任务分层、评价分层的思路进行专题网站的设计开发和施教。

1.学生分层

分层教学就是教师根据学生现有的知识、能力水平和潜力倾向把学生科学地分成几组,根据他们的具体情况进行教学设计。首先,要了解学生存在以下几个方面的差异:

(1)信息技术知识和基本技能差异

由于每个学生的家庭、社会背景不同,有的很小就开始接触电脑,已经是计算机某一领域的“小专家”,有的比较少接触计算机,只掌握了一些常用软件的相关知识和基本应用技能,甚至个别学生是零基础。

(2)学习兴趣方面的差异

学生对计算机的兴趣存在差异,有的学生非常喜欢计算机,对计算机有着浓厚的兴趣,但是有的学生把精力都放在高考科目的学习上,对信息技术课抱着“无所谓”的态度。

(3)学习态度的差异

有的学生学习态度比较好,积极求知,争取做得更好;而有的学生不够主动,勉强完成教师布置的学习任务,甚至个别学生只想玩游戏或者上网,需要教师提醒才愿意参与学习。

接下来根据以上差异对学生进行分层:通过调查问卷以及个别访谈,了解每个学生基础知识掌握情况、接受能力和个性差异,从而分清学生层次。根据他们具体的情况,将具有较好基础与较强学习能力的学生组成A层,把有困难需要帮助的学生组成C层,其他学生编入B层。

在专题网站中进行分层设计,专题网站数据库设计时,除了学生原本的班级、小组属性之外,还为学生添加一个“层次”属性。这个属性在学生页面是不显示的,只有教师登录才能查询浏览,并且教师可以根据学生的进步情况随时调整他们的“层次”。这样一方面不会因为“被分层”导致部分学生心理产生芥蒂,另一方面教师又可以及时调整他们所在的层次以适应变化。

2.教学目标分层

为了让所有学生都能更好地发挥潜能,教师应结合他们的实际情况,既让优等生“吃得饱”,又让学困生“吃得了”,合理制订各层次学生的教学目标。例如“Flas综合练习”知识与技能这一方面的教学目标,可分五个层次:识记;领会;简单应用;简单综合应用;较复杂综合应用。

①识记:Flash五种基本类型动画分别是逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、引导线动画,遮罩动画。

②领会:Flash五种基本类型动画的操作要点,比如“动作补间动画至少需要两个关键帧,每个关键帧放置的必须是元件或成组对象”。

③简单应用:应用其中一种类型动画解决问题,比如利用逐帧动画完成倒计时效果、利用引导线动画完成“打篮球”的效果。本节课中需要掌握的是利用动作补间动画完成龟兔赛跑的过程。

④简单综合应用:能够综合运用几种动画解决简单问题,比如能够综合运用逐帧动画、动作补间动画来实习“海底各种鱼儿的游动情况”效果。本节课中需要掌握的是利用动作补间动画、引导线动画等来完成禁烟公益小动画。

较复杂综合应用:要求能够熟练地综合运用各种类型的动画,并解决一些复杂问题如自行设计制作相关主题校园生活、本地文化等Flash作品。本节课需要掌握的是利用动作补间动画、引导线动画等来完成禁烟公益小动画,同时要求具有视听效果和交互性控制。

对于不同层次的学生,教学目标要求是不一样的,对于C层的学生重在提高其基础知识和技能,要求能模仿制作相关实例即可,因此C层学生只需达到教学目标①―③;对B层的学生既要让他们掌握基础知识和技能,也要求他们能运用所学知识解决简单的实际问题,因此B层学生须达到教学目标①―④;对于A层学生重在提高他们的综合水平,即能够综合运用相关的信息技术知识解决复杂的生活中的问题,因此A层学生须达到教学目标①―⑤。

3.教学内容分层

分层次教学中安排教学内容的时候,必须以B层学生为基准,同时兼顾A、C两层,要注意调动各层次学生参与教学活动,尽量使C层学生不做陪客。“Flas综合练习”专题学习网站中设计为不同层次的学生提供不同的教学内容,具体如表1所示:

表1:教学内容分层情况

不同层次的学生在专题学习网站上都可以找到适合自己的学习内容,这样每个学生都有所遵循,把主要精力放在适合自己层次的那部分知识的学习上,有利于自身水平的提高。

4.教学方法的选择

根据A、B、C层学生的特点,课堂中要选择不同的教学方法。对于C层学生,以“模仿教学”为主,通过观看微视频,模仿完成动画的制作。比如,本节课提供了“龟兔赛跑”动画操作微视频,学生可以先观看教师操作,然后再自己完成一遍,这样有利于帮助其树立信心,提高学习兴趣。

对于B层学生,采用教师讲解和学生自学相结合的方式,教师先引导学生思考,针对某一问题进行演示讲解,然后让学生实践体验。如本节课中,教师引导学生思考“禁烟动画如何表现、具体的表现采用什么样的技术”,当学生对具体技术有困惑的时候,进行演示讲解。

对于A层学生,以“启发―讨论―自学”的教学方法为主,要求他们根据教师提出的教学目标,利用专题学习网站上提供的教学资源进行创作,充分发挥自主性和创造性。比如,本节课教师引导学生思考如何利用动画知识解决实际问题,以具体问题为例让学生自主讨论,学习教师提供的资料以解决问题。

5.学习任务分层

课堂练习能对学生的学习起到巩固、发展、深化知识的作用。课堂练习时,教师要精选内容,设置分层练习题,考虑分层指导时间。为C层学生设计基本练习,让他们在教师的指导下做一些基本的题目,检查其基础知识的掌握情况,如“小球从左边运动到右边”的动画;为B层学生设计发展性练习,让他们练习稍有难度的题目,检查其知识掌握的程度和运用知识的能力,如设计制作“小球走迷宫动画”;为A层学生设计综合性练习,检查其灵活运用知识解决实际问题的能力,如设计制作各种主题动画。“Flas综合练习”专题学习网站中,在“学习任务”栏目上设置了基础任务、提高任务和拓展任务,供不同层次的学生选择,具体如表2所示:

表2:学习任务分层情况

对于C层学生,要求通过运用单个动画类型完成“龟兔赛跑”动画;对于B层学生,不仅要求他们个人能够完成“龟兔赛跑”动画,而且通过小组合作完成“禁烟公益小动画”的简单制作;对于A层学生,要求他们完成“禁烟公益小动画”时需要包含多种基本类型的动画,同时要求具有视听效果和交互性控制。

6.教学评价分层

在教学过程中,不同层次的学生授予不同水平的知识,必然要对学生进行不同评价。对不同层次学生上交的作业,要辩证地看待。比如一个C层学生能努力地学习且完成了任务,即使作业质量远不如A层学生,但也会得到很高评价。因为这样不仅可以让水平较低的学生不丧失对这门课的兴趣,更能鼓励他们向高一层次努力。对于B层学生,既要肯定他们的成绩,也要指出不足之处,促使其积极向A层递进。对A层学生则采用竞争评价,当他们相对于自己有进步时才会获得表扬,这样有利于促使他们在竞争中不断获得自主发展。Flas综合练习这节课的教学评价重在考虑学生的发展性,评价细则具体如表3所示:

表3:Flash作品评价表

综上所述,在信息技术课堂上利用专题学习网站实施分层教学,满足了学生对不同内容学习的需要,充分发挥学生的积极性和主动性,让不同层次的学生都有很大提高,使每个学生都能体会到成功的乐趣。但是要真正做到因材施教,还需要教师充分利用课余时间,大力开展第二课堂活动,做好“培优扶差”工作:给C层学生补补课,不仅要让其缺陷的知识补充回来,更要提高其对信息技术的兴趣;另外,也要给A层学生开设讲座,让其参加各种计算机比赛,充分提高他们的实践和创新能力。

参考文献:

[1]王华.浅谈网络教学环境中信息技术课的分层教学[J].中国信息技术教育,2010(14).

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一、研究背景

1.国内外趋势

2000年,美国国际技术教育协会《技术素养标准:技术学习之内容》一书的出版,标志着技术教育首次被确立了独立的学科地位。该书提出:“让所有学生都能成为熟悉技术的人”的愿景,总体目标是培养学生的技术素养,指导学生为技术世界做好准备。在该书中,“设计”被看作是“在技术上解决问题的主要手段”,将小学阶段的“工程设计”表述为“明确问题、构造思路、筛选解决办法、检验解决方案、制作实体模型、对之评价……”。国家教育部颁发的《V3―6年级劳动与技术教育?信息技术教育实施指南》也非常强调“设计”在该课程中的重要,并在课程分目标中将“初步设计”描述为“认识一些简单图样,并用图样进行简单的作品设计,发展想象力和创造力”。上海市颁布的《上海市中小学劳动技术课程标准》(以下简称《标准》)提出了“‘会动手、能设计、爱劳动’,提高学生的技术素养”的总目标,“设计”是三大要素之一。《标准》中对于小学阶段的“能设计”表述为“能识读一些简单的图样”“产生技术需求”“制订出一个设计草案”“对设想或作品进行描述或介绍”“对作品作出自己的评估”等。浙江省的新版中小学劳动与技术教材的一个显著的改变就在每个主题中加重了“技术设计”的比重。在小学劳技课开始的年级――三年级上册的教材中有“设计方案是技术设计中重要的内容,一般包括收集信息、设计分析、构思方案、试验调整、修正方案等环节”的表述。

由此可见,技术素养是一个人应对技术世界的重要素养,而设计是技术素养的基础。目前,浙江省以及大部分省份的技术教育还没有成为一门独立的学科。因此,小中小学的《劳动与技术》学科以及高中阶段的《通用技术》学科就应当承担起培养学生技术素养的重任。对于培养小学生的技术设计能力而言,设计草图的表达能力尤为重要,它将为初中的劳技乃至高中的通用技术徒手绘制设计草图能力打下基础。

2.相关概念

(1)设计表达

设计表达是技术设计能力的重要组成部分,是学生技术素养的基础。设计表达介于“产品构思”与“产品制作”之间,主要包含语言表达、图面表达和实物表达等形式。

(2)设计草图

设计草图也就是设计表达中的图画表达,一般是指设计初始阶段的设计雏形,以线为主,多是思考性质的,一般较潦草,多是为记录设计的灵感与原始意念,不追求效果和准确性,可分为设计概念草图、解释性草图、结构草图、效果式草图等。也有学者认为“草图也叫方案草图或设计速写,是设计者将构思或灵感即时记录下来的一种方法。草图是将头脑中的抽象构思或者灵感转化为具体的、显性实物的有效手段之一”。笔者以为,小学生的设计草图与以上表述有所不同,小学生所画的草图不能太抽象,要比较具体、相对准确,多为结构性草图,包含平面图、立体图、细节图等,以铅笔手绘为主,可以不考虑色彩等因素。

3.小学生设计草图表达的现状

小学生的作图基础主要来自于美术课的学习,美术课教学主要是涉及造型、想象和色彩等要素。三年级(劳技课初始年级)学生的图画表达能力是有一定基础的,但要将美术课中的画图转化成为设计草图的表达,还存在一些问题,主要表现为:草图的线条不够明晰、有的线条直线不像直线、有的线条若有若无、有的线条虚实线不分等;没有在草图上标明各部位尺寸的习惯,依图制作时无法判断部件之间的尺寸以及选择材料的尺寸;想象的因素偏多,画出的草图有个性、很花俏,但往往无法制作(工艺或材料本身无法满足)。这些问题也导致了设计草图与实际制作脱离,不利于学生技术素养的提升。

4.小学生应掌握的设计草图表达

对于小学生3~6年级学生而言,设计草图表达是第一步,是培养良好技术素养的初始。小学段的学生设计草图表达不需要很精准、很规范,但笔者以为至少需要达到三方面的基本要求:线明晰、有尺寸、可操作。简而言之,就是力求他人拿到设计草图后也能根据图来制作产品。

二、培养策略

根据笔者的教学经验,小学生绘制设计草图的能力应该在明确三大要素(线明晰、有尺寸、可操作)的前提下,根据教材所涉及的内容从模仿到创作,从读图到画图,从纯图到图文结合,从辅助到独立,从平面到立体,从整体到细节,从初稿到修正稿等循序渐进,从而培养学生良好的绘制设计草图的能力。

1.照图画图

小学生在劳技课中接触到的第一个设计草图是浙教版的《劳动与技术》(本文中所涉及的教材均为浙江教育出版社出版的《劳动与技术》教材,以下简称为“教材”)三年级上册的主题二《漂亮的相框》,课文中出现了设计草图的范本,(如图一和图二)。我们看到设计草图的基本要素“线明晰”“有尺寸”“可操作”已经为学生作出范例了。笔者让学生照样画草图相框的外轮廓,内框大小、形状可以根据照片及框内景物的大小而改变,但要特别强调画草图要将线条画明晰、要在图上标出大小、长短的尺寸。需要组合的部件(相框和支架)之间的尺寸搭配要合理(相框支架要高于相框的一半才稳定)(如图三)。经过初次练习,学生对设计草图的概念基本理解,所画的设计草图也基本包含设计要素,部件搭配(相框与支架)基本合理。

2.学会读图

读懂图纸的符号也是培养学生画设计草图能力的重要途径。教材四年级上册的主题一《巧折纸盒》就比较完整地向学生展现了折纸符号和图解(如图四)。学生熟悉线条或符号所表示的意思对于画图的规范性也是有很大帮助的。在这之前,学生作图时,常常遇到折线不知道怎样表达、不能区分外形线与剪切线等问题,经过读图及训练,学生也基本能够在画设计草图时用上一些线条符号,使设计图更加规范,也更好理解。

3.添加标注

在画设计草图时,笔者要求采用同桌交换设计图读图来检查画图是否符合要求。在多次交换读图的时候都会出现一个相同的问题――有些部位读图的学生看不懂,不知道是画上去的装饰图案还是镂空的图案。的确,学生的想象力丰富,再加之低年级学生画图时喜欢画一些精美的图案(如图五)。如果这些图案是需要剪出来或刻出来的,对于三年级的学生来说难度是比较大的,几乎是不可能完成的任务,这也就是笔者所说的三大要素之一的要“可操作”。但如果这些图的内容只是用笔画上去用于装饰的,那既美观、操作又简单。那设计图纸上到底是哪个方案呢?这就需要在设计草图的相应部位有简单的文字说明,也就是要有标注。图纸当中的装饰画、镂空、粘贴等部位都需要文字标注,这样就能够方便他人读图,并可以依图来制作产品。

4.工具辅助

设计草图有的可以是简单的示意图,只要标明尺寸,但并不需要和所制作的产品同尺寸,但也有的设计草图需要与所制作的产品具有同尺寸,如,教材三年级下册主题五的《活动小屋模型的设计与制作》一课。课中所涉及的平面图部件较多,有屋顶、前后山墙、左右山墙等,学生至少需要画出五个部件的平面图,而且要求把平面图画准确,直接用复写纸把图纸复描到KT板上。原本学生还只是初步画设计草图,一下要提升到要画与制作部件相符、部件数量多且尺寸要求精确的设计草图是有一定难度的。笔者觉得需要寻找工具来辅助画图。经多种工具的尝试,最终确定选用标准计算纸来作为画图的辅助(如图六)。标准计算纸的特点是在整张A3左右大小的纸上布满细线方格(最小是0.1平方厘米的小格子),方格最外框每隔5厘米有一个尺寸标注。使用标准计算纸辅助画图至少能帮助学生解决三个问题:长的直线也能画直;量尺寸非常精确,误差不会超出0.1厘米,点与点之间连线不会走斜;节约大量画图时间。使用后,笔者发现学生在标准计算纸上所画的设计草图质量大有提升,能够直接用复印纸复描到KT板上制作小屋的部件。当然,用于辅助画图的工具还有很多,本文之前所涉及的设计相框的内框图样可以用事先裁剪好的模型卡当模板,设计桌椅可以用圆角卡片当模板,确保四个桌角或凳脚的弧度一致等。

5.立体展示

小学三四年级学生所涉及的设计草图大多为平面图,但随着年级的升高和产品的复杂性的增加,设计草图也涉及立体图。立体草图的绘制更能反映学生对所需要设计的产品的理解的程度。笔者曾经在诺基亚手机的总部所在国――芬兰首都赫尔辛基的一所小学的课堂上看到大约是小学四年级学生所画的“手机座”的设计草图(如图七)。这些设计图的表现形式与笔者所探索的培养途径基本一致,线明晰、有尺寸、可操作。唯一不同的是侧面图。也许,能设计并制造出这样经典的诺基亚品牌手机的国家,很大程度上也源于他们从小就培养学生的设计素养。基于这样的一些参考,笔者在小学教材中高段的设计草图纸张中同时使用平面图与立体图的表现形式,进一步引导学生将自己的构想用图纸表达出来,为创新打下基础。由于平面图标注的尺寸更合适,立体图就不需要标注尺寸,只要适当引导学生注意透视的表现手法即可(如图八)。

6.细节表现

细节是判断设计对象具体化、可操作化的重要指标之一。设计草图中部件与部件之间相连接的部位需要细节图来表现。比如,教材中《简易木桌椅的设计与制作》中桌脚与桌面的拼接方式,《桥梁模型的设计与制作》中桥墩与桥身的拼接方式等设计草图都需要在平面图与立体图外增加细节图,以明确被遮挡部位及重要部位的连接方式。如果需要,还要用文字加以标注注释(如图九)。如果说平面图与立体图能够较好地表现学生所构思展现的产品,那恰当地绘制细节设计草图就是设计图面表达能力趋于成熟的标志。

7.修正图纸

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这句话猛一看会觉得有些多余:这不是废话吗,没有设计师游戏怎么做出来的,难道还是天上掉的不成?但是仔细想想,作为经常接触游戏的各位,咱们在玩游戏的时候又记住多少游戏的设计师呢?克劳斯·托伊伯、马丁·华莱士、理查德·加菲尔德、倪睿南、吴达德……除去不多的几位名气实在太大的设计师,还有多少设计师会被玩家熟悉?那么玩家们熟知游戏却不了解设计者的原因是什么呢?作品为人认同,设计者却难被人知晓,那么长久创作设计的动力从何保障?游戏设计师都尚且如此境遇,为游戏提供美术包装的画家等其他为桌游产品做出贡献的人们是不是更加鲜为人知了呢?那么请问游戏设计者难为人所知的情形正常吗?

这一连串的问题,我不知道各位如何回答,但是可以肯定的是最后一个问题的答案是“不正常!”桌面游戏和其他一切由人类思考和设计的精华形成的成果一样,是设计者宝贵劳动和创意的具象表现,忽略设计者就是变相地抹杀了这种创造应具有的价值。好,接下来的问题是这些和我们有什么关系?

答案很简单,在强调“设计者”这一点上我们做的不够好。最近1、2年来国内原创游戏已经从最初普遍的山寨、抄袭状况中慢慢出现了改变,如《三国智》《太乙仙魔录》《星杯传说》等许多优秀的游戏作品陆续涌现,逐步为玩家们认可和接受,但是在玩家们记住这些游戏的时候,游戏的设计者或画家又有多少能为人所熟知?其实,我们完全可以做的更好,让这些创造了优秀作品的设计者、画家成为这个圈子中的明星,至少能为多数玩了解记住。这样做的目的有三点:

保障设计者的利益,很多想要设计游戏的人有这样的顾虑:如果我的设计被无良商家擅自盗用了怎么办?被侵权了怎办?明确标识设计者就可以在很大程度上避免这个问题。同时,也满足了设计者对自我价值的追求,将为他们长期创造优秀的作品提供动力。

保障出版商的利益,对于出版商来说一款游戏能否销售出去是最重要的事,很显然默默无闻的作者和名动天下的作者其产品销量是有明显差距的。因此为什么不让设计师或画家成为一个玩家熟悉的明星,从而保证游戏销量呢?当然这需要一段时间的刻意营造,但这是值得的。

保障玩家的利益,对玩家来说游戏的质量是重要前提,对于自己喜欢的游戏设计师其创意多半都是自己能够喜欢接受的思路。能迅速了解设计师,熟悉设计师也是玩家选择游戏的一个重要参考。

那么,既然这是一个一举多得的好事,到底该怎么来呢?还是让我们来看一下SAZ的做法吧。

盒底印刷设计师的姓名,如果可能不妨配以照片,因为图像的视觉形象要比文字更容易被人识别和记忆。

游戏说书上的设计师姓名,这是最常见的一种方式,绝大多数游戏说明书上都有印刷设计师和姓名,但有的并不明显,使人容易忽视。

利用发行公司和媒体平台的网站为游戏设计师或画家提供宣传平台,并提供索引查询功能,方便玩家查找他们的作品(例如BGG),同时聪明的出版商还会在网站上那为设计者留出空间,让他们有机会使用视频或图稿来向玩家介绍和展示自己的作品。

在展会等场合展位上的显著位置标注游戏设计者或画家的名字,这样既为设计师起到宣传作用,也为厂商吸引了很多设计师的粉丝,同时也方便玩家在人流拥挤的展会现场注意到特定的展位。

在游戏产品广告上标注设计者的名字,例如平媒广告和宣传册,事实上这是非常容易被忽视的一点。并且如果在广告上的游戏包装图上有设计者的名字请保证通过广告能够看得清楚,因为当包装被缩小印刷在平媒或宣传小册子上的时候许多印刷文字用眼睛就难以识别了。

这里有一个特例就是TCG游戏,由于很多TCG游戏是一个或若干个设计组,而不是固定的几位设计师,由于人数较多无法完全印刷在小小的单独产品上包装上,故而会在产品上标注最初发明人。同时,因为TCG游戏画面不同,张数众多,且非常讲究视觉效果,因此游戏画家的地位非常重要,也会被特意强调标注在产品上。以《万智牌》为例,每张卡牌上均标注有该张卡牌画面的画家姓名;每个补充包(《万智牌》产品的最小基本单位)上都标注了万智牌发明人理查德·加菲尔德的姓名以及补充包选用画面的画家姓名。在包装盒底部也标注了包装盒插画的画家姓名。《万智牌》对画家的强调带来的直接结果就是玩家对画家的熟悉,优秀的画家如同明星一般被玩家追捧,并直接对TCG游戏生存的另一个重要支持体系——单卡收藏领域起到了非常重要的决定作用。在万智牌的大型赛事中主办方通过邀请卡牌画家到现场签名、售画,赠送或销售该画家创作的周边产品等方式吸引众多娱乐型或收藏型的玩家光顾比赛现场,甚至以此作为比赛活动的宣传点都是非常普遍的做法了。另外,这些画家还刺激了单卡价值的提升与单卡收藏交易,更直接用个人魅力为《万智牌》这个商品长期“粘”住了许多对游戏本身可能兴趣一般的玩家。但如果没有平常产品和宣传中对画家的刻意打造及宣传投入就不可能做到这一点,这一做法国内的TCG游戏产品不妨作为参考。

至于普通的桌游产品的设计师,则要通过1、2款代表作打开知名度,再通过一系列设计将好口碑留住,形成自己的招牌效应,当然这也离不开出版商对设计者的刻意宣传与展示。

给设计者以更多个人展示的舞台,不单只是让设计者获利,同样也将惠泽画家、出版商、销售商和广大玩家的整个桌游产业链条。如果我们的桌游产业从现在开始就能重视这一点,相信只要加以时日,必定也将打造出我们自己的精品设计师。