HI,欢迎来到好期刊网,发表咨询:400-888-9411 订阅咨询:400-888-1571证券代码(211862)

动画电影的分类集锦9篇

时间:2023-09-03 14:57:26

动画电影的分类

动画电影的分类范文1

动画电影和实拍电影之间到底存在着怎样的异同关系,高科技影像制作手段的发展给动画电影和实拍电影带来了怎样的变化和融合。

动画电影和实拍电影的区分

在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。

一、动画电影与实拍电影之间的异同

1、本质上的异同

动画电影和实拍电影都是电影范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在电影的基本理论上都是相通的。所以我们要想在电影美学、电影哲学、电影的蒙太奇理论、电影的摄影以及电影的声音等这些电影最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。我们在下文就重点论述一下二者究竟有何本质的不同。

2、关于逼真性的异同

实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性是动画电影或其它艺术手段无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画电影还是反映了一定的生活本质,所以说动画电影和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是实拍电影和动画电影二者最大的不同之一。

在动画电影中还有一类叫做真人实拍动画电影,在逼真性这个问题和实拍电影也存在一定的不同。首先,从制作手段上来说,实拍动画用的是逐格拍摄手段或者是抽帧的手段来完成的,运动上呈现给人的是一种非自然的运动频率,让我们感到并不逼真,但这却是实拍动画所追求的运动方式。其次,从实拍动画的表现内容上来说,多以夸张的手法来表现人物的行为或动作,主要就是来表现现实中不可能实现的看似荒诞的内容,不是去刻意追求实拍电影所具有的那种逼真性的艺术形式。

3、关于假定性的异同

(1).实拍电影在视觉表现的逼真性上具有假定性。这一点包含了两个方面:第一个方面,画面展现的最终不过是现实的影像,而绝不是现实本身。就拿贾章柯导演的《三峡好人》来说,通过这部影片反映了一群人的生活状态,绝非韩三明本人。视觉上虽然很逼真,但是这种逼真性上就具有假定性。第二个方面,画面展现的立体空间和运动本身就是一种幻觉。我们在电影银幕上看到的立体空间是一种光影营造出来的假象,电影银幕本身就是只有高和宽二个维度的平面。电影上的运动就是通过一帧帧静止的画面进行快速播放而产生的幻觉,是具有假定性的。

(2). 蒙太奇将现实的连续时空分切后重新组合,形成了电影时空,这种时空是虚拟的假定时空;蒙太奇连接静止的形象所形成的运动感是假定性的运动感,动画电影和实拍电影在蒙太奇上的运用是完全相同的。

(3). 镜头角度和景别的选择等的运用,渗透着创作者的主观意识;在这一点上动画电影和实拍电影是手段不同本质相通,没有什么本质区别。

(4). 声音与画面的部分结合方式是打破现实中视听逻辑的非现实性结合,在这一点上动画电影和实拍电影也是相同的。

(5). 银幕形象、故事结构、感情意境都是艺术家对现实的选择、提炼以及个性化的创造,并受样式和风格的制约,动画电影和实拍电影也都具有这一特性。

(6).动画电影比起实拍电影来说在这方面还多拥有了一种假定性——高度假定性。

虽然动画电影和实拍电影之间存在着很多的差异,但是,由于现在的高科技影像制作手段的发展使得实拍电影和动画电影相互融合的元素越来越多,这让我们不得不去进一步的深入分析,下面我们就从几部电影中分析一下这个问题。

二、 高科技影像制作手段的发展使得动画电影和实拍电影相互融合

1、 高科技影像制作手段的发展而带来的改变

过去的实拍电影在对非现实一类题材的选择上是很谨慎地,因为非现实题材在实拍电影中光靠道具是很难完成的。但是高科技影像制作手段极度发达的今天使得电脑动画技术也融入到了实拍电影中,例如《阿凡达》、《指环王》、《加勒比海盗》、《罪恶之城》等。电脑动画技术在其中的大量运用,才使得这些非现实的幻想题材随处可见、天马行空的想法得以实现,这就是电脑动画制作技术对于实拍电影的帮助之处。既然这种以动画形式出现的角色和场景大量的出现在实拍电影中,那么我们该怎么定位这些电影是实拍电影还是动画电影抑或二者兼有?

第一种情况就是上面举例的那些片子。它们有一个共同的特点:虽然电脑动画制作技术在它们每部片子里都大量的运用,但是电脑动画技术没有发挥自己的高度假定性的特点,而是配合实拍电影去追求逼真性,努力营造一种逼真感,使其能融入到实拍的部分中去。所以这种类型的电影从本质上来讲还是应该归类到实拍电影中去。电脑动画技术只是作为后期手段,去辅助片子的完成其实拍中无法完成的具有逼真性的画面。

第二种情况就是像《黑暗扫描仪》这类的片子。虽然这类的片子在一开始是用了实拍的方法拍摄的,但是经过了后期的处理和修改,其在画面上呈现了动画的风格,也就是在画面上追求的是一种高度假定性。所以这类的片子还是应该划分在动画电影的行列里。

第三种情况就是像《加菲猫》以及《精灵鼠小弟》等这种实拍和动画相结合的方式。这种类型的电影,他们既发挥了实拍电影的逼真性的特点,也不避讳动画电影高度假定性的特点。使二者有机的结合到了一起。

高科技影像制作手段及其发达并且还在继续发展的今天,我们已经得到了太多得惊喜。未来的电影究竟是能发展到何种地步,已经是我们不敢想象的了。

动画电影的分类范文2

【关键词】动画表现形式分类

在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、 剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。

一、按视觉形式类型分

(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。

(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是传统木偶动画的代表. 木偶动画发展到现在,制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。电脑三维动画通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。

二、按叙事风格分

(一)文学性动画片:即制作的动画具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画,而不注重编造情节和冲突。制作这类动画前要研究好所要表述的对象,从对象的本质上给予足够的重视,一步步深入到对象的内在本质,把故事、意象、隐喻延续到社会历史的现象中来。这就是文学性的基本要素在动画中的应用。《听到涛声》就是一部文学性很强的动画片,讲述的是一段晦涩的恋情。少年杜崎拓的痛苦挣扎少女武藤里伽子刻意掩饰又表现得异常明显的感情……所有这些都清晰的展现在我们眼前。(二)戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突律、戏剧性的因果联系。(三)纪实性动画:纪实性动画片在内容方面有具体时代背景,或者以真实事件为创作动机,形式上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然的物理规律。这类动画片大多是个人创作,为纪念某件事而创作。很多动画专业的学生喜欢创作这类题材的作品。 四抽象性动画:这种动画没有故事情节,甚至连一个具体的形象也没有,表现的是多种图形的运动和变化或者是哲学内涵和诗意境界,以及对音乐的诠释。《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是获世界大奖的作品。只是一些符号或颜色有节奏的变化给人们带来的美感也是非常美妙的。这类作品带有一定的实验性,具有很高的学术价值。适合参加一些比赛,而不适合在电影院放映,因为它不属于大众文化。 转贴于

三、按传播途径分

(一)电影动画:电影动画片的长度和常规电影的长度几乎是同一个标准,影院动画就是用动画制作的电影,叙事结构是与经典戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系。一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮及一个完整的结局。电影动画人物塑造有典型的性格,能够打动观众,动作设计要严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系来要求,画面构成讲究电影的空间关系调度,背景刻画逼真具有较强的亲和力和说服力,音乐音效效果极佳,以声音的逼真来渲染影片的整体气氛。影院动画结构规范,遵循影视语言法则,一般长度和电影长度相同,在80分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期较长,人才与资金的投入较多,制片风险较大。(二)电视动画:电视动画的发展以日本和美国的迪斯尼为主,后来迪斯尼动画处于低谷时,日本动画由于政府的介入,再加上电视的发展,需要大量的动画片放映,刺激了日本动画业的发展,后来居上,占据了亚洲乃至世界的市场。电视动画相对于电影动画制作工艺粗糙。表现在动作设计简单,好多停格画面,好像连环画,背景制作也相对简单,采用平涂,晕染,描线上色随意化,色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。叙事结构相对简单,分集叙述故事。一般集数较多,但每集时间相对较短,有10分钟,20分钟,30分钟。日本动画由原来的手工化开始向工业化过渡,形成一条完整的产业链,给日本带来巨大的经济利益。(三)新型媒体传播方式的动画:现在流行的网络动画和手机动画。大多使用动画制作软件flash完成的。这种动画制作方便,占用空间小,便于传播。

四、按播放时间分

(一)动画片长片通常指超过一小时以上的动画片。世界电影大奖奥斯卡奖规定提名动画片必须是长片,而且长度必须超过七十分钟。动画片长片的优点是商业价值高,能体现制作和发行商的实力,具有代表性的动画长片有《梁祝》、《宝莲灯》、《海底总动员》、《狮子王》、《人猿泰山》等等优秀作品。(二)动画短片:动画片短片是指放映时间在一个小时以内或更短的动画片。因为播放时间短,所以制作成本相对较低,制作周期短、风险小、容易出成绩,短篇作品有《三个和尚》、《过猴山》、《猴子捞月》、《小鲤鱼跳龙门》、《小蝌蚪找妈妈》、《曹冲称象》等,一般都在 20分钟左右。

五、按体裁分

(一)单部动画片:相对于系列动画片而言,一般一集或上下两集组成一个完整的故事,国产的单部动画片有《神笔马良》、《七色鹿》、《半夜鸡叫》等等。(二)系列动画片:系列动画片多指电视动画,有几集甚至几十集组成。有的甚至上百集。国产系列动画片《阿凡提》、《哪吒闹海》、《葫芦娃》。日本电视系列动画片《柯南》、《蜡笔小新》、《灌篮高手》、《火影忍者》等。美国迪斯尼系列动画片《猫和老鼠》等等。都属于系列动画片。

六、按艺术表现形式分

(一)粘土动画片:就是用粘土塑造出人物,背景和各种道具,在一定灯光下的舞台上演出故事,做粘土动画首先就是准备好材料,比如铝丝,橡皮泥,如果不用橡皮泥还可以用粘土,还有灯光,数码相机等,准备齐全,这里强调最好用铝丝,因为这种材料软硬合适,不像铁丝那么硬。下一步给人物形象扎起架子,上面附上橡皮泥,这里人物制作就不多讲了,因为我也不是雕塑的,没什么可以多交待的。

(二)油画动画片:是用油画绘制的动画片,这种动画片制作繁琐,每一张画面都要用油画画出来,这种动画既可以表现写实的题材,也可以表现抽象的题材。《老人与海》就是用油画制作的动画片。人们在观赏这类动画片的同时也在观赏着一幅幅优美的油画作品。(三)水彩动画:水彩动画片是用水彩这种绘画材料制作的动画片,制作方法和油画动画片差不多,这里就不多做介绍了。四沙土动画:沙土动画片,这种动画片比较少见,一般不用来制作系列动画片或动画长片,这种动画的制作方法是在一块玻璃上铺上一层细沙,在玻璃下方放一根灯棍,然后在玻璃上方的沙子上作画,这样记录下作画的过程制作成动画片。《天鹅》就是沙土动画的作品。

制作动画的艺术形式还有很多,如胶片动画片,剪纸动画片,毛线动画片,粉笔动画片等等一些已知的和未知的形式都有待发现发展。

参考文献:

动画电影的分类范文3

作为综合艺术的电影,也正如艺术本身,有着复杂而繁多的类型,例如,我们所知的动画片也是电影的一个类型,俗称“动画电影”,它是指用动画的方式制作的电影,例如《玩具总动员》、《怪物史莱克》等。而我们在影院看到的电影大多是真人实拍的摄制方式。在传统的电影分类方式中,无论是电影中的动画类型片还是动画片中专供影院播放的那部分,指的大体是一个概念,观众也能一眼分辨其动画的特性。而现如今,“花开两朵,各表一枝”,真人实拍电影中的动画技术则是另一片方兴未艾的舞台。动画技术不仅在现代电影格局中占据重要地位,而且也会影响未来电影,从整体上形成全新的“动画特征”。这种“动画特征”使得动画在电影既具有独特的艺术表现力,又具有令人叹为观止的“真实性”,突破了真人实拍电影中演员、场景和摄影机的限制而使现代电影具有丰富的表现力,强化和提升电影的本质特征。

二、动画电影在现代电影中的地位

一方面,动画电影作为一个独特的片种在电影中越来越占有一席之地。

以去年获得广泛关注的卖座影片《功夫熊猫2》为例,在3D动画技术盛行的当下,《功夫熊猫2》也顺势走3D版路线,与近期几部已上映的好莱坞3D影片相比,该片的3D效果更好,观众反应“几乎无可挑剔”。3D技术使得影片中各处风景都显得格外优美,如阿宝的老家青城山,烟雾缭绕,更使各方向的镜头调度得以完美施展。尽管在官方宣传上,《功夫熊猫2》是一部3D动画电影,但从动画技术层面上看,准确地说是融入了3D和2D动画技术的动画电影。影片一开始用中国剪纸2D动画形式阐述故事背景,涉及到阿宝回忆的部分充满了中国水墨动画的神髓,中间还巧妙地运用了皮影戏动画的效果。精妙的是,这些2D动画也充满了3D效果。甚至影片的片尾也是一个故事,片尾以2D卡通的形式,讲述了阿宝的萝卜筐从开始一直到被鸭子发现过程中,一路颠簸的故事。在播放片尾的同时,同时呈现主创人员名单,这个片段可以算作故事的一部分。总之,此片可谓是2D、3D动画加各种中国元素的大融合。

三、动画技术在真人实拍电影中的应用

另一方面,在当今数字时代的真人实拍电影中,各种动画技术得以广泛应用。

除了表现不俗的三部动画影片外,其余的真人实拍电影则不同程度地运用了先进的技术——动画技术和电影特效就像一对孪生兄弟魔术师,极大地丰富了电影镜头的表现力,给电影创作带来全新的方式。值得一提的是《建党伟业》这部具有强烈主旋律色彩的影片,韩三平和黄健新两位导演独辟蹊径,用后现代的元素来重新演绎那段堪比教科书一般的革命历史。影片在颠覆了历史人物形象的固定化、单一化的同时,也在多处使用3D动画模型来重现历史场景,其中有忠于史实的各个历史时期的经典建筑,如天坛、上海外滩、上海码头、武昌城、长沙城等众多数字场景的复原;也有写实中兼具写意的唯美描绘,例如中共一大会址所在地嘉兴南湖的景致。电影不是教科书,其中CG动画技术的运用使得这场弘扬主旋律的电影衍化成一席非凡的视听盛宴。

再如《纳尼亚传奇:黎明踏浪号》这部电影的分类,是真人实拍电影融入了动画还是动画电影中融入了真人?其分类界限已趋向模糊——这也恰恰说明了动画技术对电影的高度渗透特性。片中的龙是有趣又重要的角色,它其实就是尤斯提(真人扮演)。在计算机绘制生物角色的工作中,创作者尽量赋予龙一些尤斯提的外在特征,使观众一旦看到威尔扮演的尤斯提,便不难察觉其变成龙后仍继承了原先人身的特质。动画角色的人性面,是影片叙事的关键,也在系列原着中具指针性。动画和视觉特效小组很传神地呈现出这些堪比真人的动画角色,它们的每一个动作与姿态都准确无误。片中的可爱的老鼠“老脾气”,这个不折不扣的3D动画角色造型细腻,生动有趣,它的双眼周遭透露出温柔的感觉,并且在它身上不难发现年纪增长的迹象。现在我们看到的是一个更年长、更有智慧的角色。

除了以上提到的电影,在现代电影中,我们几乎很难找到一个和数字动画技术完全“划清界限”的影片。现如今,3D动画场景、3D动画角色在摄像机实拍电影中的身影随处可见。2D动画制作的虚拟角色在电影中也能与真人演员有模有样地唱起了“对台戏”。动画技术在电影中表现出形式各异的应用效果:有追求真实风格的写实,也有表达虚幻意境的写意,抑或是作为电影片头片尾的炫技……限于篇幅,无法一一列举。

四、结语

如果说,在以往的电影中,动画类型片登上影院的殿堂并不寻常,动画技术在电影中的运用是一种先锋;而今动画电影已经名正言顺地登堂入室,动画技术在电影中的应用已然成为时尚。当我们亲眼看到近几年间,动画电影票房连破纪录,单片连超千万,甚至连年出现了“亿元影片”之后,我们便逐渐认识到动画电影在现代电影格局中已经占有极其重要的地位。在动画电影独树一帜的今天,动画技术在各种电影中大行其道的当下,“动画”这个古老词汇已经焕发出新的光芒。

参考文献:

动画电影的分类范文4

[关键词] 动画;纪录片;意识形态

“动画纪录片”这一概念,在这两年被广泛地使用,《中国首部动画纪录片在沪出炉》《动画纪录片的真实浅探》等文章记载了这几年动画纪录片类型的轨迹,但是它的具体所指,与相关的阐释颇为混杂,甚至也引起了争论,众说纷纭的背后,中国的动画纪录片被繁荣着。动画纪录片能否成为一种纪录片类型?中国的动画纪录片是否是中国动画市场化繁荣发展的一个契机?中国的纪录片到底是一种什么样的意识形态支撑是一直关注中国纪录片的创作和研究者需要深思的问题。

一、是“动画片”还是“纪录片”

“动画纪录片”一词的使用非常的混乱,最重要的是很多纪录片电影中部分使用了动画的媒介形式来实现,人们也习惯地称之为动画纪录片,比如《复活的军团》,借助于动画言说,可以看到故宫、圆明园的修建过程;BBC制作的《动物奥运会》,借助于动画语言,可以看到动物的身体运动极限等。还有一些纪录片只是以动画为题材,记录了这些动画如何成功的影片,只能称为动画题材的纪录片,比如NHK纪录片《借东西的阿丽埃蒂-宫崎骏和麻吕碰撞的400天》。

动画纪录片是纪录片的一种类型吗?动画与纪录片可以结合吗?纪录片的好处是用影像完整地记录事件,还原历史和文化,当今世界上大多数纪录片都是通过邀请权威专家或者见证者进行口述,而纪录片的好处是尽可能地模拟事件发生的来龙去脉,能创造一种真实立体化的情境。关于动画纪录片的评论和反思,中国杂志上有很多的反思,也有过一些争论。《中国电视》上曾经刊登了《动画纪录片:一种值得关注的纪录片类型》,紧接着《动画可以成为纪录片吗?》文章就出炉,认为动画纪录片是偷换概念等,还有一些文章,比如《纪录片创作的另类思考》,赞同动画纪录片可以成为纪录片创作的出路,因为在纪录片叙事元素里,又增加了一门艺术元素,纪录片的创作一定会在多元融合的时代产生出更加好看的多元融合的作品。

客观地讲,动画正如《动画纪录片:一种值得关注的纪录片类型》作者宣称,动画最大的特性是一种媒介方式,它的最大特性是陌生化效果,正是通过夸张、变形、幽默等传播特性,所以易于被观众接受。无论是时空处理,还是声画组合上,动画都力图呈现出与传统试听语言不同的风格,为观众创造陌生化的存在感。反对动画作为纪录片类型的评论家认为,“从原则上来说,不可能存在一种动画纪录片,这有悖于电影自身的分类”,当然其出发点是“科学”和“历史”的角度。但是纪录片区别于其他电影的最根本的特质就在于它的“真实性”,但是这个“真实性”往往并不是真正的真实,无论是从亚里士多德的“影子”理论,还是科学性角度,电影无论是虚拟的故事,还是力求还原真实的纪录片,都无法百分百地还原历史和真实,所谓的“真实”只是相对的。按照比尔•尼克尔斯(Bill Nichols)非常极端的解释,每部电影都是一部纪录片。即使是最荒诞怪异的故事片也带有孕育其文化的痕迹,并再现了进行表演的那些人的特征。

在影视文化环境中,电影跟读者有很大的关系,电影跟市场也有很大的关系,中国这几年电影市场包括影视评论非常功利于票房,总是用票房来决定电影理论。在讨论动画片和纪录片的时候,如果陷入理论困境,电影实践将无法很好地成功,动画纪录片《和巴什尔跳华尔兹》诞生了,而且市场的影响力超凡,这时候不能还要说这有悖电影自身的分类。电影的分类学经典理论里最有用的是实践理论。如果你的实践理论能够在中国的电影实践中起一些指导作用,那就是可行的。早在1918年,美国导演温瑟•麦凯就曾创作过《路斯坦尼亚克号之沉没》,完成了世界上第一部动画纪录片,创作者选择动画形式来很好地完成了历史事件的意识形态记录。客观地讲,动画纪录片理论不能太用票房说话,因为中国的动画创作环境还需培育,同时中国的动画纪录片质量还需大力提高。

按照比尔•尼克尔斯的解释,纪录片具有两大要素:展示现实,并寻求理解认同;说服。展示现实主要针对传统虚构故事电影。之所以是虚构故事,就是因为观众处于偷窥位置,与片中人物故事处于不同时空,就算感情被剧情震动,也明确知道故事就是故事,与自己的真实生活到底区别对待。但纪录片不同,纪录片所记录反映的是与观众同样时空的真实世界。不论采取何种表现手法,包括演员表演或场景再现,观众都明确知道电影所表现的世界与自己生活的世界是息息相关的,甚至紧密相连,也正是因为这一点,纪录片的另一大特色,说服才得以有效实现。比尔•尼克尔斯曾经说到纪录片有六种形式:诗歌式、说明式、观察式、互动式、反省式和表演式。完整地讲,动画纪录片就属于表演式,只不过通过的形式是动画的媒介,归根结底,动画媒介是可以实现纪录片的突破的,因为动画能够成为一种纪录片类型最大的论说应该是动画可以通过讽刺幽默的修辞表达方式,给人营造一种戏剧情境,更具备一种意识形态的非直接化表达,易于通过政治审查,从而还原真实情境,借助于动画蒙太奇,可以实现现实与梦想的突破,从而在情境的传统效果上超越真实的视听实践。

二、“对抗”之后,“互动式”逐渐获得价值认同

影视界对“动画纪录片”的理解和使用是相当混杂的,它之所以成为一个跨学科性的显词,是多种背景因素的复杂作用和人们对纪录片一词本身语义的含混所至。“动画纪录片”这一概念,实际隐含着一种根深蒂固的、人们看待中国电影和社会的传统方式,这就是“隐喻/现实”这样一种二分式基本格局。

无论是中国的导演还是电影观众,甚至是中国的地方官员,这几年都极力想把电影的票房搞上去,都想创造中国影视动画、纪录电影的繁荣和发展,无论是这几年大力发展动画创意产业,还是导演们倾向于记录中国日常生活、城市社会的变迁的运动,都可以看出影视轨迹:地方政府官员极力倡导动画产业,但是票房总是惨淡收场,动画也是国家重点扶植的产业,但是总是被市场打败。动画纪录片用历史的隐喻形式正好可以提供一条创意的道路,比如正在做的《中华五千年》等动画,对于导演来说,动画纪录片可以实现传统虚构电影无法拥有的反讽效果,通过政治的审查机制,从而完成影视动画的现实讽喻意义。动画片的导演们很多都在将现实世界隐喻化,《半梦半醒人生》(2001)就开启了动画导演尝试将现实的世界用动画形式表现。当然也有一些短片,比如《就像这样》(澳大利亚)等,动画纪录片的导演们尝试着用动画来谈论现实,重要的是在现实无法完成的语境里,恰恰是动画媒介实现了这一目标。

在传统虚构电影里,动画媒介被越来越广泛使用的同时,动画自身也逐渐获得一种独立的力量,特别是在动画纪录片中,动画找到了一条与传统虚构电影不同的道路,动画也可以完成传统电影无法完成的方面,在动画纪录片中,将实景与意象、访谈与真实回忆镜头互换,在创作与参与、讲述与反思的双向过程中,大幅度提升了观众的个体意识,达成一种互动式的超越作品本身,而指向观者或听者更多的支配力和控制力。这时候,动画纪录片就达到了表现的真实是与人们所期待的纪录片真实相吻合的,否则观众永远站在讲述者的对立面。动画纪录片借助于动画媒介手段由创作者通过操纵性的手段制造和建构了一个真实,正如纪录片《浩劫》的导演罗德•朗兹曼(Claude Lanzmann)认为:不存在只是简单复制“事件”或呆板记录“发生了什么情况”的纯粹纪录片,为了讲述真实,绝对需要创造,必要时将实践复活,简单地说就是“搬演”,因为过去的事情不会自动重复,人们常常也无法在真正的事发现场捕捉事件。

三、纪录片意识形态运动的反思

从历史上看,纪录片的导演将纪录片与意识形态紧密联系起来,最早使用者当属维尔托夫,继之者则非格里尔逊莫属。纪录片的发展历程充满了各种意识形态的纷争,到底纪录片如前文所说的是完整生活真实的记录,还是导演的真实,亦或是导演和观众达成互动式的沟通,动画纪录片的出现,也印证了纪录片“表演-隐喻”意识形态的回归。阿里•福尔曼《和巴什尔跳华尔兹》(2009)的出现,与1935年莱妮•里芬斯塔尔《意志的胜利》纪录片意识形态记录的轨迹一脉相承。

纪录片一直是国内外影视的一个分支,因为比较客观地记录了生活而深受导演和观众的喜爱。最早的纪录片特点是呆板地记录原始资料,比如秀丽的风景和新闻事件等。从1922年《北方的纳努克》开始,导演开始以人类的眼光观察事物,当然这部电影也开创了人类学纪录片的先河。从这部纪录电影开始,人类用很多的视角不断地“目睹”人与自然的变化,除《意志的胜利》开创纪录片赋予政治诗意化外,还开创了对传统文化的借用和隐喻。这一轨迹一直到1975年,高弗莱雷吉奥拍摄了《失衡的生活》,这种纪录片的意识形态达到高潮。

纪录片一直以真实的特征开启记录电影运动的先河,在给纪录片定义的时候,应该摈弃纯客观记录生活为原则,因为任何生活都不是一成不变的,所有的真实都是导演赋予的,任何对纪录电影的定论都是相对的,任何一种思想、一个主题、一个结果的表达都有它的局限性。《和巴什尔跳华尔兹》宣告了一种新型纪录片类型――动画纪录片的诞生。

动画纪录片将开创纪录片媒介纪录运动的先河,也将开创动画意识形态纪录运动的先河,如前文,动画纪录片特有的突破逻辑、突破限制的表达方式,以更多的途径和方法塑造了现实中无法再现的历史,呈现了头脑中的思辨、判断和想象的可能。借由动画媒介,纪录片实现了人类可以与自己的思维面对面,并进行反复的交流的可能性,借由文化延伸到思维、价值的无限可能。从国际纪录片交流的角度来看,每个国家的文化不同,意识形态不同,民风民俗也不同,中国的纪录片要想让外国人也能够接受,就要创作多元的主题,或者开放式的结尾,创造中国传统文化意识形态化的动画纪录片,必将开创纪录片运动的成功范例。

四、结 语

目前,动画纪录片的话题讨论刚刚开始就戛然而止,或许是创造中国动画纪录片的语境还未成熟。尽管本文由于篇幅和主题的限制,对所涉及的许多相关方面,不可能谈得太透,但是动画纪录片的讨论还是有着非常重要的意义,我们应该切记在使用词语的时候,重新走上工具化、符号化的道路,让动画纪录片尽可能回到纪录片的成功的意识形态轨迹上,回到自然的状态,让中国的纪录片道路和动画道路走得更加的健康。

[参考文献]

[1] 李三强.动画纪录片――一种值得关注的纪录片类型[J].中国电视,2009(07).

[2] 聂欣如.动画可以成为纪录片吗?[J].中国电视,2010(02).

动画电影的分类范文5

关键词:计算机动画;二维和三维;现代电影;艺术实践;新影视文化

中图分类号:J218.7

文献标识码:A

文章编号1005-5312(2010)08-0060-01

一、关于计算机动画

原始意义上的动画是指:以一定的速度连续播放一些静止画面时,人类因“视觉暂留”的特性产生错觉,可以清楚的看到一个角色的动态或是一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上,它的制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。由于制作手段上的不同,计算机动画分为两类:二维动画和三维动画。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同的效果。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG),所以又被称为电脑动画。1995年第一部完全由电脑制作的动画电影是《玩具总动员》(Troy-Story)。二维动画和三维动画都是集众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

二、现代电影里的计算机动画

对于二维动画片来说,《千与千寻》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。

对于三维动画片来说,皮克斯(Pixar・Animation?Studios)是3D动画的霸主。不容置疑,绝佳的创意与完美的技术使皮克斯成为了电脑动画领域的领头羊。截止于2004年11月,皮克斯已经与合作伙伴迪斯尼联手推出了六部成功的电脑动画片:1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,《超人特攻队》。

现代数字特技介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数。最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代的较著名的影片是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。

随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至,连绵不断,如《极速赛车手》作为一部经典动漫影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。对于三维动画的应用,《金刚》毫无疑问是个杰作,它改编自1933年的同名经典电影。为了让场面达到逼真效果,在以1933年纽约为背景的戏中,导演彼得・杰克逊用到大量上世纪30年代的服装、汽车和交通工具。

三、将计算机动画应用于电影中

在制作前期,创作团队需要根据电影剧本创作和情节设置的需要,对将置入电影里的角色的真实原形进行长时间临摹。对角色形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张。这样创作角色,更符合剧情发展节奏感强,动作流畅且个性鲜明,是一种有意味艺术形式的视觉符号。

四、计算机动画在电影中的前景

动画电影的分类范文6

一、传媒学院简介

传媒学院设有教育技术学、广播电视编导、戏剧影视文学、播音与主持艺术、数字媒体艺术五个本科专业。教育技术学专业为省级特色专业。学院拥有现代传媒实验教学中心,设有11个实验室,实验设备价值1300余万元,是山东省高等学校实验教学示范中心。全国现代教育技术山东培训中心、全国高等学校教师教育技术培训中心和山东省现代教育技术培训中心挂靠该院。

学院现有一个博士点,五个硕士点,分别是教育技术学博士点,戏剧与影视学硕士一级学科硕士点(包括广播电视艺术学、电影学、广播影视语言艺术三个硕士点)、教育技术学硕士点、传播学硕士点;另有现代教育技术、新闻与传播、广播电视、电影四个专业学位硕士授权点。

传媒学院现有教职工76人,其中正高级职称11人,副高级职称23人。具有博士学位的21人,具有硕士学位的37人,另有国内外兼职、客座教授10余人。学院现有本、专科生1700人,研究生249人,其中学术型研究生172人,全日制专业硕士75人,此外还有在职研究生85人。

二、招生专业简介

播音与主持艺术专业

培养目标:本专业培养具有播音学、新闻学、传播学等多学科知识与能力,能在广播电台、电视台、音像公司、互联网站、电子传媒及其他事业单位从事播音与节目主持工作,能够从事广播电视节目的采访、编辑和制作以及教学与研究工作的复合型、应用型高级专门人才。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要基础课程:普通话语音、播音发声学、播音创作基础、播音与主持艺术概论、广播播音与主持、电视播音与主持、传播学概论、新闻学理论、广播电视节目制作、即兴口语表达、文艺作品演播、形体训练、语言学概论等。

主要选修课程:化妆与造型、公共关系学、影视配音艺术、体育评论解说、活动与会议主持、类型节目主持、音乐鉴赏、现代礼仪学、中国传统文化概要、中国艺术鉴赏、西方艺术鉴赏、社会热点等。

广播电视编导专业

培养目标:广播电视编导专业为以培高素质、高水准的从事广播电视艺术类节目、栏目、频道策划、编导、制作、主持等方面的专门人才为目标。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要课程:中国古典文学、现当代文学、外国文学、中外艺术史、中外电影史、中国电视艺术史、艺术学概论、文艺美学、素描、色彩构成、速写与构图、摄影技术与艺术、电视策划学、影视语言与导演、摄像技术与艺术、电视节目编辑、影视特技、数字动画基础、动画艺术技巧、画面造型与影视用光、数字录音制作、电视节目创作、影视美术、影视化装、戏剧艺术、主持艺术、影视表演艺术、音乐基础等。

招生条件:符合国家招生条件;五官端正,无形体缺陷,有一定艺术素养;非色盲、非色弱。

戏剧影视文学专业

培养目标:本专业培养具备电影与电视剧剧本创作、影视编导与制作、影视产业策划、影视艺术研究等方面的专业知识,具有较高的理论修养和艺术创造、鉴赏及选题策划和市场推介营销能力,能在电影、电视剧的制作与营销机构、各类媒体、相关院校、文化艺术市场从事电影电视剧的剧本创作、选题策划、影视制片、宣传、营销,以及评论、教学与研究等方面的高层次人才。本专业基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要基础课程:影视学概论、影视文学创作、中国戏剧史、外国戏剧史、艺术学概论、中国文学史精要、创意广告文案策划、影像产品的市场营销、影视编导、视频制作、中国电影史、外国电影史、经典影片解读、中外戏剧名作解读等。

主要选修课程:艺术传播学、美学原理、艺术哲学、信息与网络技术、中国现当代文学名作鉴赏、中国古代文学名著选讲、西方文化名著选讲、平面设计、广告创意案例解读、文化人类学等。

数字媒体艺术(设计学类)

培养目标:本专业培养具有较高的艺术修养与审美能力,掌握影视动画创作的基本理论、基本知识,具有影视动画编导设计、影视动画制作的基本能力,能够独立策划、设计、制作动画作品,具有团队意识与合作精神的动画创作人才。数字媒体艺术(设计学类)基本学制为四年,实行弹性学制,弹性学制为三至六年。

主要课程:动画造型基础-素描、色彩、创意造型,动画艺术概论,动画人物速写,动画角色造型,动画剧本创作,动画美术设计,Photoshop图像处理与数字绘画,美术构成法则,中外艺术史,动画运动规律,动画分镜头设计,动画角色设计,动画场景设计,无纸动画技法,三维动画技法,无纸动画创作,三维动画创作,艺术学概论,摄影技术与艺术,摄像技术与艺术,动画后期制作与特效,数字雕刻艺术,定格动画,漫画创作,动画衍生品设计开发,广告动画创作,网络技术与网页设计,连环画鉴赏与创作,动画策划与项目推广,插画创作,动画导演等。

招生条件:符合国家招生条件;热爱数字艺术事业和动画创作,有一定美术基础;品行端正,身体健康;非色盲、非色弱。

三、考试时间及考试科目

播音与主持艺术

报名时间:实行网上报名3月1日中午12点截止。

考试时间:初试3月2-4日,复试3月5-6日。

初试科目:基本素质测试(指定稿件朗读、模拟节目主持)。

复试科目:综合艺术素质测试(指定稿件播读、即兴评述、现场答问)。

广播电视编导

报名时间:实行网上报名3月6日中午12点截止。

考试时间:3月7日

考试科目:文艺常识、影视创作与评论

1、文艺常识:含美术、音乐、戏剧、舞蹈、电影、电视、文学、文化热点、艺术建筑等方面的基础知识以及对文艺作品的鉴赏与分析。

2、影视创作与评论:(1) 电视编导基础;(2) 命题故事编写;(3) 电视栏目、节目分析。

戏剧影视文学

报名时间:实行网上报名3月4日中午12点截止。

考试时间:3月5日

考试科目:文艺常识、戏文创作与评论

1、文艺常识:含美术、音乐、戏剧、舞蹈、电影、电视、文学、文化热点、艺术建筑等方面的基础知识以及对文艺作品的鉴赏与分析。

2、戏文创作与评论:(1) 分镜头脚本写作;(2) 命题故事写作;(3) 电影评论写作。

数字媒体艺术(设计学类)

报名时间:实行网上报名3月1日中午12点截止。

考试时间: 3月2日

考试科目:彩画、连环画

1、彩画

考试要求:根据考场提供的黑白动画截图,绘制一幅彩色动画图像。使用四开横幅素描纸,由考场统一提供;自带画架、画板、三角尺、铅笔、钢笔、毛笔、水粉颜料等。

2、连环画

考试要求:根据提供的动画稿本故事绘出连环画片断,采用写实画法,不得采用变形夸张等手法。包括:(1)设计主人公形象;(2)绘制三幅能代表故事情节的连环画画面;每幅都应画出边框线并注明顺序号;在每幅下面写出对故事画面的文字描述或角色语言对白(每幅不超过50字)。使用四开横幅素描纸,由考场统一提供;自带画架、画板、三角尺、铅笔、钢笔、毛笔等。

动画电影的分类范文7

关键词:多媒体;传播技术;动画艺术

随着现代科技的发展,多媒体影像技术应用于现代生活中的各个领域,而传统的动画艺术形式在这场技术革命中,也受到一定的冲击和影响。这就对传统的动画艺术形式提供了更广阔的发展空间和更多元的表达方式以及更加多样的美术风格。

一、多媒体影像技术的发展概述

1、传统媒体时代的动画

人类文明的发展除了直接用身体和口语进行简单的交流外,随着历史的发展和人类各个方面的需求,总还需要其他的物质载体来记录或传递信息,这种传播信息的物质载体或技术手段就是媒体。“媒体”又称媒介、传媒或传播媒介,是具备承载信息传递功能的物质实体。譬如报纸、广播、电视等。中国造纸术和印刷术的发明很大程度上就促进了人类文明的发展,同时也加快文化的传播和思想的开放,促进了思想解放和社会进步。以纸质媒介作为依托的报纸、杂志、周刊、书籍,一直演变到现代社会。这一时期手翻书就是一个典型,纸质书作为一种媒介的存在,同时也是最开始的动画雏形的出现,根据这一现象我们可以看出当连续的画面快速播放起来达到一定的速度时,运动的画面就出现了,这就是视觉暂留的原理。根据这一原理我们的艺术家可以天马行空自由创作表达自己的思想。这一突破性的理论发现给后来的动画艺术家的创作提供了理论参考。纸质媒介作为最传统的媒介在人类文明的历史舞台中发挥了不可代替的作用,同时也占据了媒体时代相当长的时期。电影技术的发展加快了动画艺术的视觉化效果,从开始的无声动画、有声动画、彩色动画、CG动画、iMax大屏幕动画。技术的成熟直接导致了现代动画产业的繁荣。此背景下的动画开始大放异彩,出现各种早期实验性极强的动画短片,到后来慢慢形成生产模式。从温瑟•麦凯的《恐龙葛蒂》到迪斯尼的《汽船威利》、《花与树》、《白雪公主与七个小矮人》。我们能够看到媒体技术和制作工艺的进步以及表现手法的多元化。这一时期的主要技术突破是以制作动画的透明赛璐璐片的发明和运用。他的出现实现了动画制作过程中的背景分层绘制,这就大量减少了动画制作的周期,从而使动画得以大规模的批量生产。赛璐珞片的应用解决了动画背景的分层问题,成为促进动画长期发展的一项关键性因素。今天的动画制作软件所广泛采用的分层技术也是基于同样的分层原理。随着经济发展,如今的商业动画电影逐步形成模式,它是伴随着动画的制作脱离了个体创作转而以资金为纽带的一种集中、大规模生产的模式。所以这就要求动画制作团队或创作者在开始制作动画之前,必须开展市场调研来推测受众是否能够接受这部动画电影。从20世纪30年代到50年代迪斯尼的动画长篇发展达到了一个高峰。而随后战争等政治性因素使得影院动画开始走下坡路。而电视作为家庭娱乐的媒介开始走入人们的生活。由于影院观众的大量流失,使得好莱坞影院和动画制作商们开始挣扎摆脱日益严重的财务问题,一方面进行内部改革,裁员来减少开支,减少战后的动画电影制作计划,大量资金投资在电视娱乐频道购买、主题公园的建设、连锁经营等领域。这使得迪斯尼在这一时期制作的动画片屈指可数。在媒体时代的转折点,迪斯尼洞悉到了传统影院媒介的衰败和电视媒体的兴起。而这些应对措施,迪斯尼都成功的将动画产业与旅游业、商务出版等其他领域相结合,成功的扩宽了动画的发展路径,为以后的动画发展提供了基础。随着电视媒介开始登上历史的舞台,随之而来的电视动画和动画剧集蜂拥而来,以手冢治虫为代表的日系电视动画和以汉纳—巴伯拉工作室为代表的美国电视动画抓住了这一契机成功的将剧集动画的发展推广到电视媒介上,最终促成了以连续剧动画为样本的电视动画的成功发展。

2、桌面电脑时代的动画

该时期最引人注目的事件就是电脑图形技术的形成。多媒体技术的进一步发展,数字合成技术以及计算机设备被陆续研发出来,这些技术的进步都促进了媒体技术的进步和媒体艺术的发展。而自20世纪90年代开始,数字技术在电影中的广泛应用使动画电影进入了数字时代。数字技术将电影与生俱来的制造梦幻的天性推到极致,从而使电影产业转危为安,这一革命性的技术使得影院动画重新具有竞争力,成为与电视媒体抗衡所采用的重要商业策略,与此同时传统影院动画也不可避免地受到数字化的冲击和影响。

3、互联网时代的主流动画

随着网络的发展,各大视频媒体门户网站的构建,以及微信、微博等各大渠道的完善,直接导致了新视频媒体的流行。“微视频”、“微动画”开始成为时尚流行文化的新宠。网络媒体不仅能够给大众带来随时随地的观看享受,而且在现代快节奏的生活模式下移动互联网端下观看能够充分利用零碎时间。网络动画由于有这样的便利性所以在现代的广告、信息传播中起到重要作用,并且应用广泛。

二、新媒体技术对动画的反思

无疑,技术的进步使得我们的生活更加便利和快捷,但是我们也应该反思下这些技术给我们带来便利的同时引发的一些其他问题。随着计算机设备的不断更新进步,数码绘画等其他电脑技术,无论在软件硬件,都提高了制作的效率,但是也使得作品缺失了原始的质朴感和时代感。现代技术难以预料的后果和风险必须被人类社会当作挑战来看待。事实上无论是传统的零售业、报刊出版业还是娱乐业,所以我们应该正视新媒体给我们的挑战。

三、结语

麦克卢汉说过:“任何新媒体都是一个进化的过程一个新生物裂变的过程。它为人类打开通向感知和新型活动领域的大门。”新媒体会将旧媒体边缘化,这自然也包括依附于旧媒体存在的漫画杂志、影视、电视动画。但新媒体同样也要找到适合自己表达的内容。人类的思想文化和艺术传承一直是一个永恒的话题。只要人类文明在,动画这个诠释和表达人类思想和观念的最有力的形式会一直存在。

作者:魏婷 单位:浙江师范大学美术学院

参考文献

[1]张燕翔.新媒体艺术[M].科学出版社,2005,06.

动画电影的分类范文8

当今时代,是充满设计的时代,设计无处不在,社会、生活、艺术无不与设计息息相关。设计观念是文化的体现,与时代的生活方式、科技及生产水平紧紧相连。随着科技、经济的发展,必将产生全新的设计观念,且影响到人类生活的各个领域。从本质上讲,设计观念是一种创造,观念的重新设计会带来一种新的开始、新的方式方法和行为。本文拟从现代设计观念对动画的影响和作用做一些分析。

一设计与设计观念

设计,最简单的定义,就是一种“有目的的创作行为”。传统意义的“设计”,指一种人类造物活动进行预先的计划、规划、设想,通过视觉的形式传达出来的活动过程。可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。现代意义的“设计”不仅仅是指一种设想和规划,还和艺术观念结合在一起,设计的任务是要实现设计者的意图,设计者的意图就是要表现美,创造美,所以是一种审美活动。在现代“设计”的概念中技术与艺术息息相通,但艺术只是设计的手段,而并非设计的任务。“设计应该被认为是一个技术的或艺术的活动,而不是一个科学的活动”,1978年诺贝尔奖获得者西蒙(Herbert.A.Simon)说。

设计观念是一个现代设计的范畴。建立在大工业生产基础之上,与时代的生活方式、科技及生产水平紧紧相连的。19世纪工业化伴随工业革命的开始,近代都市的出现,人类社会迎来了标准化、机械化的大批量生产时代,这也迫使设计从制造业中分离出来,成为一种独立的职业,设计在后来的发展中逐渐成为了一门专门的学科,设计概念确立,设计观念逐渐形成。随着21世纪信息时代的到来,随着我们的文化理想的变化,设计观念也发生了巨大的变化,设计朝多元化方向发展,人性化、生命化设计被极力推崇“。以人为本”的设计理念贯穿在设计全过程。

二“以人为本”现代设计观念在动画艺术创作中的体现

近代社会,随着科学技术的突飞猛进,人类的物质文明达到前所未有的繁荣,但同时精神文明并没有紧跟物质文明的步伐快速的发展繁荣。在水泥钢筋的高楼林立的城市里,在机械文明的程序化中,人被同一化了,在这种机械化、大批量生产中,人成了物的奴隶。20世纪以来,人们从这种自身个体的失落中开始寻找自我,人的观念发生了巨大变革“。以人为本”是20世纪五六十年代在美国兴起的一个心理学派,被迅速的广泛传播。随着科学的发展,社会的进步,以人为本思想在不同领域被广泛地应用。以人为本强调人的自然本性和自我实现,让人可以自由表达自己的思想和感情,由自己的意志来决定自己的行为,使人认识到自我的内在潜能或价值。

“以人为本”表现在艺术设计领域是人的共性需求的满足不再是艺术设计的核心,个人与人性至上将占据人的思想观念,人们追求个人的价值与尊严,追求真正的自由。

早期的是指在设计中将人的利益和需求作为考虑一切问题的最根本,也当作人活动的唯一尺度。这种以人为中心的出发点是相当危险的,把人放在了自然的对立面上。随着时代的发展,人类对自然的认识的提高,人类越来越发现人类自身是大自然中的一部分。“以人为本”应该追求人类、自然与世界万物的和谐相处。所以,现代的“以人为本”的前提条件是人与自然和谐一致,追求科技、艺术与人文精神的结合,科技、艺术、人文的和谐统一。

再来看看动画艺术的发展。动画艺术是从电影艺术中独立出来的一种艺术门类。早期的动画电影只是电影放映前的加映的动画广告短片,沃尔特•迪斯尼和中国的动画开创者万氏兄弟都曾专门从事制作加映的动画广告短片。在动画前辈们不懈的努力下,动画电影在上世纪30年代独立了,特别是迪斯尼的第一部长片电影《白雪公主》的上映,使人们真正肯定了动画电影是有别于实拍电影的一门艺术。

在随后的发展中,动画艺术长期被看作是“小儿科”的艺术,因为其长期被定位为低幼群体的消费品。在中国动画更是被定位为小孩子看的艺术。上世纪50年代后,中国的动画创作遵循着一条不成文的原则,即为儿童服务、做学校教育的辅助手段。在这个原则统筹下,中国动画创作主体雷同、低水平重复,鲜有独特发现和思考的作品。中国动画的弊病积重难返。

但在另一方面,日本动画大师宫崎骏却因为本着探寻人文、探索人与自然的和谐,使“小儿科”的动画具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。2002年初在柏林传出了一个震惊的消息,由宫崎骏执导的动画电影获得了第52届柏林国际电影节金熊奖《。千与千寻》以现代的日本社会作为舞台,讲述了10岁的小女孩千寻为了拯救双亲,在神灵世界中经历了友爱、成长、修行的冒险过程后,终于回到了人类世界的故事。描述了千寻如何学习人类的友爱,发挥人本身的智慧,挖掘出了自身蕴涵的生命力,在善恶交错的社会里如何生存。宫崎骏在其他的动画创作中也一直贯彻着这种人文的现代设计理念《,风之谷》《、幽灵公主》等无不流露出对现代科技文明的反思和人类未来的忧虑。这种在科技和艺术中关注着浓郁的人文关怀的设计创作理念,最终改写了动画在人们心目中的地位,使动画电影具有了大片的魅力。

关注人文、关注社会,让科技与艺术结合、科技与人文结合,才是动画创作的发展之道。

三设计观念促进动画艺术的内涵和外延发展变化

“从某种意义上说,每一种人类行动,只要是意在改变现状,使之变得完美,这种行动就是设计性的”,(MarcoDiani语)。设计是一种“有目的的创作行为”,是一种创新。设计观念的本质义是改变创作者的观念,在新观念的导向下重新得到一个方案,一种新的设计,一个新的开始。换句话说,设计观念,就是设计一个创造的世界。动画艺术的发展,也体现了观念设计的创新,每一次观念的变化,都使动画艺术产生一次质的飞跃,每一次新观念的出现,都意味着动画艺术的发展和进步。我们从动画的内涵和外延的变化看看以“创新”为特质的设计观念是如何引导动画艺术发展变化的。

20世纪初,随着电影技术的成熟,美国人J.斯图亚特(J.Stuart)创造了第一部动画电影《一张滑稽面孔的幽默姿态》,第一次赋予图画以生命。这样通过技术手段,使画面动起来了,通过大量的技术探索,大批的动画作品面世上映,动画艺术成为独立的艺术门类,这时动画艺术被看做是“会动的画”。

动画是“会动的画”的概念在我国表现尤其突出。在上世纪60年代,我国的动画艺术曾取得“中国学派”的辉煌,对动画的美术风格进行了深度的探索,美术思维在动画创作中占了绝对的优势。我国动画家大部分都是“美术行伍出身”,更擅长绘画上的创作。这时的设计主要考虑的是人物造型设计,场景设计等技巧的设计。比喻说《大闹天空》的孙悟空的设计,创作者借鉴了《西游记》中漫画孙悟空、戏曲脸谱和民间版画上孙悟空作为参考,设计了一个头戴软帽、腰围虎皮、长腿蜂腰、细胳膊大手的孙悟空。这种包含着浓郁的民族风格的形象设计是非常成功的。但也因为《大闹天空》一片在国际上的巨大成功,也给后来的动画设计带来追求美术设计的思维定势,动画创作者们孜孜追求的是画面的美感而忽略了电影的动感。

在中国,动画电影被叫做美术片。百科全书是这样解释的,美术片:一种特殊的电影。美术片是中国的名词,在世界上统称为animation,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的意图,是一门综合艺术。从这个概念上我们可以看出美术片是以美术设计思维来主导影片的。

动画是什么呢?从技术层面上讲,动画是逐格拍摄、连续播放的影像;动画片是指动画形式的影视艺术。所以从起源和概念上说动画片仍是一种影视艺术,遵循着影视艺术的规律和法则。所以动画艺术的创作应该遵循电影思维,只是一种独特的电影思维。如果一般实拍电影是“物质现实的复原(”电影理论家克拉考尔语),那么动画艺术是纯粹的人造世界,具有高度假定性。从这个层面讲,现代动画理论认为动画是“画出来的运动”。强调电影语言的重要性。现代动画艺术的要求将电影的时空观念、音画观念、蒙太奇观念贯穿在整个动画创作的设计观念中。动画艺术的本质内涵从“会动的画”到“画出来的运动”的变化体现了观念的设计,观念的革新。只有拥有了新的观念,拥有了对动画本质新的认识,才能从根本上理解过去的动画,建立全新的动画新观念。摆脱了旧观念的同时,建立起新的观念。

动画电影的分类范文9

关键词:信息时代;动画;逐格拍摄

1906年美国人斯图亚特·布莱克顿拍摄了《滑稽脸的幽默相》,这部影片被公认为世界上第一部动画影片,宣布了动画片的诞生。在百年以后的今天,各种信息充斥在社会的各个角落,信息处理的速度以及应用信息的程度都以几何级数的方式在增长,人类进入了信息时代。动画作为一种信息的传播方式,以其声画并茂的表现形式、夸张诙谐的表现特点,深受大众的喜爱。但由于动画的形式多样、制作方式差别很大,所以包含的种类纷繁复杂,不容易下一个统一的定义,业界内对动画概念的理解也有很多差异和争议。在教学过程中,只凭一本教材对学生进行动画概念的讲授往往不能达到使学生透彻理解动画概念的目的。有鉴于此,本文对当前信息时代背景下的主要动画形式从载体和属性两个角度进行了分析研究。

1从载体有区别的角度对动画概念的分析

1.1动画概念出现以前的早期动态图像动画被认为早在人类文明出现阶段就已经初现雏形,古代人类的岩画、神庙中的壁画等都被认为具有一定的动态效果,反映了人来希望绘制动态图像的愿望。但真正的动画技术制作原理是根据人眼的生理现象——视觉暂留现象,欧洲人发明的“诡盘”、“活动视盘”、“魔术幻灯”和中国人发明的“走马灯”都是根据这一现象制作而成。人们将图像绘制在纸张、硬纸片、玻璃片等载体上,并通过细缝观看、幻灯播放等方式形成动态效果。

1.2跟随电影出现而产生的动画在摄影胶片出现之后,以它的优势占据了动态图像的制作领域,成为了主要的载体;尤其是在连续底片被发明以后,一种依据视觉暂留现象制作的深受大众推崇的技术产物出现了,这就是风靡全球百年而不衰的“电影”。电影拍摄的内容都是真人表演和真实景物,就使在电影出现十年以后使用连续底片拍摄的人工绘制的连续动态图像与电影有了不同,人们称之为“动画”,这就是最早出现的动画概念。

1.3计算机技术造就的动画二十世纪后期,计算机的普及速度极快,计算机的数量以几何倍数增长,计算机的使用领域不断扩大,动画制作行业也受到了计算机技术的影响。最初在动画制作过程中只是引入计算机技术作为一种辅助手段,以便节约人力物力,但后期随着计算机虚拟现实技术的出现和不断完善,一种逼真的三维立体的连续动态图像在计算机中被制作成功,这些连续动态图像以数字形式被保存在磁盘、光盘、存储卡等多种载体中,可以通过计算机显示器、电视甚至电影银幕等多种方式展现在人们眼前。这种直接使用计算机制作的三维立体连续动态图像被大众称为,而计算机出现之前的主要靠人手工制作的动画则被称为“传统动画”。

“三维动画”的出现挑战了以往人们对动画的认识,不但改变了动画的定义,对影视也有一定影响。本世纪初,伴随着计算机网络的蓬勃发展,一种叫做“flash”的便于网络传送的平面连续动态图像逐步发展以至于占据了计算机网络上连续动态图像传送的主导地位,被大众称为“flas”,这种“flas”也是完全使用计算机制作,与“三维动画”不同的是只具有平面要素,属于“二维动画”。“三维动画”、“flas”等主要使用计算机制作的动画都是以磁盘、光盘、存储卡等电子设备为载体,实现了内容信息的“数字化”。现今绝大多数的“传统动画”也都采用计算机辅助制作环节,最终制作形成的产品也都采用电子设备作为载体,符合当前信息时代的要求。

2从动画具备的属性角度对动画概念的分析

2.1动画概念的发展动画诞生在英美地区,在英文中的名称为animation,本意是“被赋予生命的东西”。这个名称来源于英文“animated”,“animated”本意是“使……变成活的”、“有生命的”。由于早期的动画采用的美术形式与当时已经存在的一种静态美术形式——漫画相近,所以在英文中也被称为“cartoon”。汉语中“动画”一词是源于日语中对动画的称谓,字面解释即“会动的漫画”。在新中国成立以后,“动画”一词在使用中与“动画片”、“美术片”为同一概念,其中“美术片”最为专业,被认为是“电影”的一个组成部分。

2.2动画概念的根本属性综合动画发展历史,人们归结出动画可以具备的属性有“逐格拍摄”技法、“赋予生命”、“美术形式”、“叙事性”、“时尚性”、“假定性”、“幻想性”、“象征性”等。一般来讲,概念都有狭义与广义的区别,所谓广义是指相对于狭义去除概念的部分属性,使概念的内涵减少、外延扩大,但其根本属性不变。“动画”这个概念的最根本属性就是根据视觉暂留现象采用的“逐格拍摄”技法。

2.3“逐格拍摄”技法的实质所谓“逐格拍摄”技法其实是动画制作区别于电影制作的根本特点,电影制作过程中采用连续拍摄,拍摄过程对时间的掌握并不是十分精确,拍摄之后再对电影胶片进行剪辑连接;而动画的制作过程中并没有剪辑的过程,反到是在拍摄之前就制作了整个动画的摄影表,表内每个镜头部分都标有精确到以秒甚至以1/12秒、1/24秒为单位的时间数,然后按摄影表对位制作动画内容再进行拍摄,即使是完全使用计算机制作的动画也不例外。所以“逐格拍摄”技法已经不止是一种单纯的制作技术,而是动画制作的独特思路,是动画的根本属性。

2.4其他常用属性在动画的其他属性中,最常用的是“美术形式”和“叙事性”,我们可以根据这两大性质对动画进行分类,分出诸如“动画影片”、“广告动画”、“开机动画”、“特效动画”等概念。

3结束语

综上所述,我们可以分析出动画的概念是和其他事物一样随着时展和科技进步而不断发展变化的。只有不断的分析当前的与动画相关的存在,才能更好的把握住动画的概念,了解动画所涉及到的范畴,掌握动画的相关知识。当前动画的种类繁多,涉及的产业领域广大,每个人都不可能在各个领域上都达到很高水平,只能是在某一领域专研并取得一定成果。因此在教学中给学生分析清楚当前动画的概念及种类是很必要的,这有利于根据学生的兴趣爱好给学生指明发展之路。

参考文献: